Número: 66.     4ª época.     Año XVIII     ISSN: 1989-6289

66 > Aventuras > SS > Matar a un cuco - 1ª parte. Por: Ignacio Conesa Zamora

 

MATAR A UN CUCO.

(Primera parte)

En el capítulo de sucesos, un nuevo crimen doble sacude la ciudad de Cunia en lo que parece un brote de histeria colectiva. Con el de hoy ya son cuatro casos iguales en una semana en la que una mujer asesina a su marido en la cama, para luego suicidarse arrojándose al vacío. A pesar de la conexión en el modus operandi tanto las víctimas como los asesinos no tenían relación alguna y la policía federal no puede ocultar su perplejidad.

Matar a un cuco es una aventura para Mutantes en la Sombra empleando las reglas de Rol Negro en conjunción con los poderes psíquicos de EXO. Se puede jugar empleando cualquier personaje de Rol Negro y dotándolo de poderes mutantes tal como se explica en este artículo (ver artículo).

Los personajes jugadores son un equipo novel de Heracles. Acaban de ser reclutados y han tenido un entrenamiento básico. Solo pueden coger un paso Mutante activo, debiendo confiar en la Experiencia profesional si quieren subir sus poderes mutantes. Por lo tanto no serán personajes muy poderosos más allá de su especialidad personal. Sería interesante que uno de ellos tuviera la rama Bioenergoquinesis aunque fuese al horizonte uno.

El escenario actual.

La situación ha cambiado mucho tras el 11-M. Antes de este los servicios M habían dejado de pelearse unos con otros y se habían volcado en una intriga interna para aumentar el control sobre sus países respectivos, dejando a los chicos de Kaufmann cierta tranquilidad. Tras el atentado la paranoia volvió a despertar. Un nuevo jugador entraba en la partida y no tenía ningún tapujo en emplear los métodos más crudos. El integrismo islámico había descubierto los poderes M. El C.F.D.C se puso las pilas más que nadie y comenzó la deportación masiva de islamistas radicales con acceso a poderes mutantes eran misteriosamente desviados de Guantánamo a una instalación secreta conocida como La Sala de Despiece. En un ambiente de creciente crispación, la Fundación Kaufmann empezó a colaborar con los otros servicios M para luchar contra la amenaza común. Es en este estado de cosas cuando un Mutante conocido solamente como el Cuco consigue romper el cerco de sus captores y huir cuando era trasladado en el aeropuerto internacional de Cunia.

La amenaza del Cuco.

El Cuco es el nombre en clave de un poderoso mutante que se ha hecho especialista en una sutil artimaña, establecer un vínculo bionenergético con un desconocido y emplear a su inadvertido huésped para recoger información del entorno, encontrar un nuevo blanco y emplear el vínculo para crear uno nuevo sobre este, "saltando" de esta forma hasta llegar a ocupar el cuerpo deseado y tomar el control de este cuando llegue el momento de causar destrucción. De esta forma consiguió infiltrarse en un campamento de marines en Irak y matar a sesenta militares al tomar el control del centinela del arsenal y detonar una gran cantidad de explosivo. Por desgracia para él el C.F.D.C logró localizarle y, tras un duro interrogatorio, trasladarlo a la Sala de Despiece. El interrogatorio borró gran parte de su personalidad pero aún así le dejó la suficiente conciencia como para lograr escaparse de sus captores alterando con su telequinesis el gotero de droga que lo mantenía sedado (en los archivos del C.F.DC no constaba que tuviera ese poder). Solo y desorientado ha continuado su labor de destrucción, enfocándola en matar matrimonios con hijos para que estos se vean solos en el mundo como él.

El Cuco tiene su base en un piso en la calle San Marcial en el barrio Libertad (Pág. 93, C3). Ha seguido su procedimiento estándar y se ha creado su "nido". Este consiste en establecer un vínculo con cinco personas de su vecindario. En concreto a cogido al quiosquero de la esquina, a un vagabundo, a un policía municipal, a un joven skater y a una repartidora de propaganda. Puede establecer vínculos con dos personas más, que suelen ser sus próximas víctimas o gente cercana a estas para vigilar la zona del crimen antes y después de sus siniestras actuaciones. Gracias a esta red de vínculos y al horizonte 0 de bioenergoquinesis, tiene muchas posibilidades de sentir cualquier poder mutante que se emplee en las inmediaciones de su casa o de la escena del crimen. También ha realizado pequeños hurtos que le han permitido comprar varias armas que tiene ocultas en diversos escondites de su calle para el caso de que deba tomar el control de sus vinculados para atacar o defenderse. A juicio del DJ, y si quiere mantener la presión constante sobre los jugadores, cada vez que uno de ellos emplee un poder mutante será detectado por un vinculado de el Cuco, el cual podrá tomar el control de este y entorpecer las investigaciones de los personajes.

Lavando trapos sucios.

Los personajes jugadores son convocados en el piso franco que Heracles tiene en la plaza San José, al lado del Rectorado de la Universidad. Uno de los lectores de la división de Apoyo (que puede ser uno de los Personajes Jugadores) ha detectado un rastro de bioenergía en las proximidades del lugar del asesinato anunciado esta mañana. Se cree que pueda haber algún mutante implicado que, o bien no controla bien su poder, o bien no está en sus cabales. En cualquier caso debe ser localizado y transportado a un lugar seguro para estudiar su posible reclutamiento. Si se descubriera demasiado peligroso para ser transportado, los personajes tienen autorización para eliminarlo (y capear ellos solitos con las autoridades, claro, eso no es problema de Heracles).

El crimen tuvo lugar en el nº 3 de la Plaza San Carlos (Pág. 93, B4), en el piso 4ºB. La asesina se llamaba Dolores Palop y su marido se llamaba Diego Marín. Hay un cordón policial en la puerta del la vivienda, aunque cuando vayan los PJ no habrá ya ningún policía. Se trata de un caso rutinario bastante claro. Si se interroga a los vecinos estos dejarán bien clara su consternación, Dolores era una mujer normal que trabajaba de cajera en un Mercatop (una cadena de supermercados típica en Cunia). El marido, Diego, era vigilante nocturno en una nave industrial en el polígono. Eran una pareja normal, con dos hijos que ahora están con unos familiares. Unas buenas dotes de conversación por parte de los PJ les permitirá conseguir un dato aparentemente trivial pero de gran importancia, una vecina les dirá que desde hace un par de días Dolores se quejaba de una persistente jaqueca que, aunque no le dolía nada, le producía cierto hormigueo en la cabeza.

En algún momento los PJ se decidirán a emplear Sentir Bionergía o algún otro poder mutante para buscar alguna pista. En cuanto lo hagan uno de los vecinos, un coronel de ejército de tierra retirado, transmitirá esa información a través de su vínculo al Cuco, el cual, muy asustado, tomará el control del viejo, agarrará la pistola reglamentaria de este y se acercará a los PJ para inspeccionarlos mejor. En cuanto vea que son mutantes le entrará el pánico, pensará que los PJ son agentes del C.F.D.C que han encontrado su rastro y tratará de matarles rápidamente. Como ya ha usado el vínculo para tomar posesión del pobre viejo solo podrá atacarles empleando las habilidades de este que están muy mermadas por la edad.

Coronel (retirado) Agustín Cardenal.

Cuerpo 5, Destreza 4, Inteligencia 7, Presencia 6, Instinto 7

Pistola: 12, Pelea 10, Esquivar 9, Alerta 15, Iniciativa 3.3, Andar 3, Correr 9

Durante el combate Agustín se moverá como un muñeco roto. Cualquier PJ con el poder de Control Bionergético sabrá instantáneamente en cuanto lo vea que se haya bajo el influjo de ese poder. Sino una tirada de psicología permitirá deducir que hay algo raro en el pobre viejo. Si los PJ son unos profesionales lograrán reducirlo sin lastimarlo demasiado. En cuanto el Cuco vea que su marioneta está acabada intentará borrar pistas haciéndolo saltar por la ventana. Si los PJ lo detienen se encontrarán con un pobre viejo, agotado y confundido, que solo recordará que estaba en el sillón de su casa viendo la tele para poder olvidarse de la persistente migraña que le ha estado molestando estos últimos días. Si los PJ le pregunta cuando empezó a sentirla, Don Agustín, previa tirada de Dialéctica o Intimidar, le dirá que sería cosa de unos días, concretamente cuando salía junto con Dolores por el portal del edificio. También recuerda que había uno de esos desvergonzados jovencillos que van con el patinete (textual) por todas partes.

Los personajes pueden decidirse a investigar los otros tres crímenes similares. Una búsqueda en los periódicos o en los archivos de la policía les permitirá localizar las escenas del crimen. El primero sucedió en el nº12 de la calle Virgen del Carmen (Pág. 93, D4), el segundo en el nº 4 de Doctor Benedicto Fernández (Pág. 93, B2) y el tercero en el nº3 de Tovar (Pág. 94, C1). Todos ellos seguirán una pauta similar, y si son buenos interrogando podrán llegar a averiguar que varios vecinos tuvieron extrañas jaquecas que se fueron a los pocos días de los asesinatos. Ninguno recordará nada de interés, salvo uno que les comentará que vio un vagabundo por la zona cuando comenzó a sentir las jaquecas.

Llegan los yanquis.

Esta escena solo debe jugarse si los personajes son muy indiscretos, están usando mucho sus poderes o están un poco perdidos en sus investigaciones. En algún momento una exitosa tirada de Alerta les permitirá descubrir que están siendo seguidos por un par de hombres trajeados de aspecto extranjero (concretamente anglosajón). Son los agentes del C.F.D.C que perdieron al Cuco. Han detectado el modus operandi de este en los crímenes y están haciendo un barrido por la zona. Uno de ellos está vinculado con el Lector de su unidad que está en un piso franco de las inmediaciones custodiado por otros dos agentes. En este barrido han detectado la actividad de los PJ, aunque saben que no son agentes del Cuco, han deducido que son de otro Servicio M y han decidido seguirles para saber para quién trabajan. En el momento en el que alguno esté a solas o en pareja los abordarán intentando capturarlos e interrogarlos sin hacer mucho ruido. Solo quieren información, están demasiado agobiados intentando tapar su chapuza para pensar que capturar a los PJ y llevárselos a la Sala de Despiece. Según como lleven el encuentro los PJ este puede convertirse en una buena fuente de información sobre las habilidades del Cuco y su forma de trabajar o desembocar en una debacle de tiros y rayos de energía.

Para los agentes se pueden emplear las estadísticas de los policías de Cunia, que salen en la Pág. 281, añadiéndoles Subfusil 12 e Intimidar 15