Número: 66. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Esta aventura está basada en una misión real, ideada en 1944 por Ernst Kaltenbrunner a la sazón líder de la RSHA(Reichssicherheitshauptamt, oficina principal de seguridad del Reich), cuyo objetivo era asesinar a Stalin para ralentizar el avance ruso, y, con suerte, firmar un armisticio con el nuevo líder soviético.
El plan original consistía en infiltrar una pareja de rusos de confianza - el Major "Tavrin" y la Leutnant "Shilova"- que se encargarían del asesinato, que se llevaría a cabo. Se lanzaron unos paracaidistas que buscaron un lugar apropiado entre Smolensk y Moscú a unos 100 Km. de ésta y prepararon una pista de aterrizaje para el Arado Ar-232 de la KG200 (una especie de fuerzas especiales de Luftwaffe) que transportó , pese a haber sido alcanzado por fuego antiaéreo, a los espías con su equipo, incluyendo 428000 rublos, sellos de caucho auténticos y falsos con los que deberían poder falsificar los documentos para poder entrar en el Kremlin, armas y una motocicleta que debía llevarlos hasta Moscú. Fueron capturados cuando, en un control de carretera en las afueras de Moscú, el conductor insistió en que llevaban toda la noche viajando sin parar, lo que hizo sospechar a los soldados, ya que unas horas antes había llovido, pero tanto el conductor, como la pasajera y la moto estaban totalmente secos.
Como los grupos de juego suelen ser mayores y el PJ medio es paranoico por naturaleza modifiqué bastante el plan para dejarlo como sigue.
El grupo estará compuesto por rusos (rusos blancos y desertores o criminales, para asegurar las lealtades) y alemanes, por si los rusos se echasen atrás. Dispondrán de papeles y su tapadera para infiltrarse en el Kremlin es que uno de ellos es un héroe de la batalla de Leningrado, que va a ser condecorado. Afortunadamente nadie en Moscú lo conoce, (al menos eso dicen los informes de inteligencia) con lo cual debería ser fácil suplantarlo, además lleva consigo un salvoconducto que, con la documentación falsa debería abrirles las puertas del Kremlin. Deberán asesinar a Stalin y huir discretamente antes de que nadie se de cuenta (esta es la parte más floja del plan, pero los jugadores no tienen por qué saberlo. Al señor Kaltenbrunner no le preocupa demasiado si vuelven o no, toda vez que hayan matado a Stalin, si no lo consiguen, los que no querrán volver serán los personajes) dirigirse a un piso franco y desde allí preparar su regreso a Alemania.
La aventura se divide en varias fases, la reunión de información, los preparativos, el viaje, llegar y preparar la emboscada, la emboscada, el viaje a Moscú, la preparación del asesinato, el asesinato y la huida y el regreso a Alemania, si todo va tremendamente bien, en caso contrario, los tres últimos pasos cambiarán bastante, a gusto del director.
Los personajes se presentarán ante un oficial de alto rango de la RSHA que los presentará y les explicará sucintamente el objetivo de la misión y las condiciones, los personajes que no sean militares alemanes pueden negociar las condiciones, los militares sólo pueden decidir abandonar la misión, si quieren, y pedir equipo. La misión es considerada de la máxima prioridad por el Führer, con lo que cualquier petición razonable o, moderadamente extravagante será aceptada sin condiciones. Dispondrán de armas, munición, dinero, vehículos, material para falsificar, uniformes soviéticos, ropa de abrigo, raciones y gran cantidad de dinero. A los rusos se les prometerá dinero, amnistías, operaciones de extracción para sus familiares, lo que sea, ya que no se espera que vuelvan muchos.
En cuanto a la misión, los personajes tendrán libertad para decidir como y dónde llevar a cabo la emboscada y el asesinato, se les dará información detallada de horarios ( El héroe se alojará en el Kremlin, será presentado a Stalin en una reunión privada en el Kremlin la mañana siguiente a su llegada y, a mediodía será la ceremonia de condecoración en la Plaza Roja con numeroso público y un desfile militar), mapas, fotografías y toda la documentación disponible, para que ellos decidan y hacer así más flexible la operación.
Por último serán trasladados al aeródromo, donde comenzará la siguiente fase. Para cuando lleguen, con eficiencia germánica, ya estará listo todo lo que hayan solicitado.
Es una simple transición, para que se vayan conociendo y comiencen a trazar el plan de acción. También puede servir para in poniéndolos nerviosos y hacerlos perder algo de moral con turbulencias, fuego antiaéreo o un piloto que considere que cualquier aterrizaje del que sales caminando es bueno y no preste mucha atención a baches, rocas, árboles y otras nimiedades. Tampoco hay que liquidarlos ya pero está bien que sepan que un vuelo atravesando las líneas enemigas no es un paseo, así no pedirán un helicóptero a la puerta del Kremlin para escapar.
Cuando aterricen se encontrarán con el grupo que preparó la pista y que, si todavía puede volar, volverá casa en el avión que ha traído a los personajes. Pueden ayudarles a orientarse en su mapa, ya que han explorado los alrededores.
En cuanto el avión despegue, los PJ estarán solos. Tendrán unas horas (a discreción del director) para buscar el sitio y preparar la emboscada. Tienen motos para llegar hasta allí. La carretera atraviesa un bosque en esta zona con lo cual debería ser fácil preparar una emboscada (tiradas ocultas de esconderse y camuflaje, son fáciles, es un bosque bastante cerrado y es de noche, pero ellos no tienen por qué saberlo).
A la hora prevista llegará el convoy (un coche y varias motos con y sin sidecar, en función del número de jugadores). Los rusos pelearán hasta el último hombre si se les da ocasión, así que más vale que la emboscada los pille por sorpresa. En cualquier caso no son muy hábiles (entre 14 y 18 de total de habilidad, alerta 9-15) y debería ser sencillo. El problema vendrá si inutilizan los vehículos del convoy, concretamente el coche. Como la Ural rusa es una copia de las BMW que llevarán no es grave, con una tirada muy fácil de mecánica se cambian los emblemas y listo, si destruyen el coche pueden perder los documentos y el salvoconducto con lo que la falsificación pasaría de fácil a muy difícil, y tendrán que buscar otro coche en medio de ninguna parte. En realidad vale cualquier coche civil requisado al que le pinten unas estrellas rojas, pero les retrasará y tendrán que explicar el retraso a su llegada a Moscú.
En cuanto el combate termine, el falsificador tendrá que ponerse manos a la obra (tirada oculta, si alguien se dedica a revisarlo chequeos de moral), no hay tiempo que perder.
Están a unos 150 Km. de Moscú con lo que habrá que hacer tiradas de conducir para recuperar el tiempo perdido en la emboscada, o pergeñar una excusa por el retraso. En cuanto hayan recorrido 100 Km. (puede variar entre 2 horas si van despacio - sin tiradas- y 1 hora si van muy deprisa - 2 tiradas difíciles de conducir ) habrá un control de carretera. La dificultad para descubrir la falsificación variará con la calidad de ésta (muy difícil si tenían los documentos y el falsificador sacó la tirada y muy fácil si pasó todo lo contrario observación 15). Al llegar a Moscú otro control (observación 17) y les escoltarán (en este momento parte de la escolta podría separarse si fuera necesario para el plan) hasta el Kremlin, donde se alojarán.
Si están todos en el Kremlin poco podrán hacer, pero si algunos se separaron podrán hacer preparativos para el asesinato, la fuga o ambos, en el piso franco,
En principio se me ocurren tres opciones para el asesinato (aunque seguro que a los jugadores se les ocurre alguna distinta):
La primera noche, buscar a Stalin y liquidarlo mientras duerme. La dificultad está en que no saben donde está y el palacio es muy grande y está bien vigilado.
En la reunión privada, la ventaja es que habrá muy poca gente (Stalin y su ayuda de cámara contra el héroe y su ayudante) si lo hacen en absoluto silencio, los dos guardias de la puerta no se enterarán y no darán la alarma, no entrarán en el despacho si no son requeridos. De todos modos, no les será fácil colar armas en el despacho.
Con un francotirador en la ceremonia, la Plaza Roja es muy grande y será un tiro a larga distancia, pero con toda la gente, la sorpresa y la estampida de civiles igual pueden huir en medio del tumulto alegando que han visto al tirador.
En función del momento elegido cambiarán los métodos y las maneras de huir, si se hace en el Kremlin, lo importante es el sigilo, venenos, cuchillo, asfixia y salir de allí con alguna excusa antes de que nadie se entere, si es en la plaza, fusil y aprovechar el tumulto y su condición de militares para "investigar" en dirección a la salida.
Si han llegado hasta aquí sería una pena estropearles una misión perfecta, pero divertido, puede haber controles, si han perdido el salvoconducto o ya se los conecta con el asesinato, los guardias se pueden poner pesados, o el avión se puede estrellar o ser derribado. Por otro lado, también puedes considerar que se han ganado un descanso y dejarlos irse de rositas.
Si te parece mal que maten a Stalin siempre puedes recurrir al socorrido doble (yo lo hice mientras a uno de ellos le pareció ver unos que ojos los miraban desde un cuadro de Stalin), si te parece fácil puedes meter un agente doble o hacer que secuestren a Stalin en lugar de matarlo, es más complicado, pero tener a Stalin me parece un buen as en la manga para negociar la paz con los soviéticos.