Número: 59.     4ª época.     Año XVIII     ISSN: 1989-6289

59 > Reglas > Fauna > Colmillos y garras (Pan). Por: Rubén Ramos

 

Colmillos y Garras.

El Wukran, en el mundo de Pangea, si bien no es omnipresente (la vida es demasiado difícil ya sin él), lo cierto es que es más habitual de lo que todos sus habitantes desearían, y a menudo de una forma terriblemente violenta. Y para ello, retuerce y distorsiona incluso a las propias criaturas de la Taga para hacerlo.

Un ejemplo de esto, lo encontramos en esta pareja de urgos transformados hasta su misma esencia por la influencia corruptora del Wukran. A falta de un mejor nombre, los habitantes del norte de Pangea les han bautizado como colmillos y garras, en alusión a sus más mortíferas armas, de las que hacen buen uso para matar y extender el miedo y el horror allá por donde pasan.

Nadie sabe a ciencia cierta como o por mediación de quién han sido creados. Lo único cierto es que los aisdwan, y los dwaldur habitantes de las tierras más norteñas, han sufrido su azote algún invierno. Sólo la fortaleza de espíritu, y un corazón valiente, han podido rechazarles, lo que no siempre ocurre.

Su táctica habitual es destruir aquello que mantiene a la tribu unida, como el ganado, debilitando tanto física como moralmente a sus habitantes, incrementando su audacia y sus ataques a medida que la situación se vuelve más desesperada. Normalmente, cuando se muestran, aquellos que creían que era acción de unos lobos especialmente fieros, o de una tribu enemiga, se dan cuenta de la situación demasiado tarde para lamentarse.

Colmillos:

Colmillos es el músculo del dúo, lo cual es decir mucho para su raza. Un urgo enorme, (podría confundirse con un pony por su envergadura), extremadamente resistente y fuerte, que parece rechazar los ataques que se le lanzan. Su punto débil, es su impulsividad, lo que le ha hecho caer de vez en cuando en alguna trampa elaborada ex profeso para cazarle. Sólo su contrapartida, Garras, con quien parece mantener una unión telepática de algún tipo, ha evitado que sucumba.

FUE 12/36. ARMADURA 6. ALERTA 18, RASTREAR 20, SPRINT 22, FONDO 22, INICIATIVA 20, SALTAR 18, ESQUIVAR 20, ATAQUE DE MORDISCO 25 (+3 al daño). Rasgos wukránicos: Dientes de hierro, Fuerza tremenda, Resistencia increíble.

Un urgo de Pangea. Dibujo de Nano Barbero

Garras:

Allí donde Colmillos es impulsivo, Garras es la cabeza fría que planea todos y cada uno de los ataques que lleva a cabo. Su inteligencia roza lo brillante, y esconde alguna que otra sorpresa. Si Garras muere, es muy probable que Colmillos le siga pronto.

FUE 7/21. ARMADURA 2. ALERTA 20, RASTREAR 20, SPRINT 26, FONDO 22, INICIATIVA 20, SALTAR 20, ESQUIVAR 20, ATAQUE CON GARRAS 20 (+2 al daño), ATAQUE DE MORDISCO 22. Rasgos wukránicos: Garras de hierro, Inteligencia anormal, Salto sorpresa.