Número: 51.     4ª época.     Año XV     ISSN: 1989-6289

51 > Ambientación > Personajes > Vroog (Pan). Por: Rubén Ramos

 

Vroog, fanático chamán del Segundo Círculo:

Historia

Cuando todo el mundo piensa en un chamán, nadie piensa en alguien como Vroog, el chamán que pertenece al grupo que conocemos como la Caravana de Wotan [ver artículo], ya que es muy poco frecuente que una raza tan belicosa como los drak engendren otra cosa más que guerreros. Sin embargo, son una realidad mucho más habitual de lo que los pangeanos creen, y Vroog es la prueba de ello. Ya en su ceremonia de iniciación, cuando el y sus compañeros tuvieron que enfrentarse al juicio del sulardrak, se supo que estaba especialmente dotado para las tareas de chamán, cuando el enorme saurio devoró a todas y cada uno de ellos, dejando a Vroog intacto, e incluso, mirándole unos instantes a los ojos, casi como si interés. Durante un tiempo, a través de una combinación de talento, buena suerte, y aprendizaje proporcionado por su maestro, consiguió convertirse en un reputado chamán de las tribus circundantes que habitaban en las zonas que frecuentaba. Sin embargo, cada vez más y más, su vida era incompleta, debido a una serie de sueños que una y otra noche, le acosaban, una sombra de algo terriblemente maligno que amenazaba a todo aquello que conocía, al principio algo pequeño, pero que iría haciéndose más y más grande, hasta convertirse en una amenaza más allá de lo imaginable. Decidido a descubrir el porqué de estas visiones, abandonó sus tierras, en pos de un peregrinaje espiritual que le abriese las puertas de la percepción que va más allá de lo evidente. No fue fácil, ya que los prejuicios y odios arraigan profundamente en las razas de Pangea, y el no fue una excepción, y durante un largo tiempo, solo recibió miedo, odio, y en el menor de los casos, incomprensión. Todo cambió cuando conoció a Wotan [ver artículo], un resuelto dwaldur con una visión comercial y un gran espíritu viajero y aventurero. Juntos, iniciaron una asociación que a la larga les resultó enormemente provechosa ya que, poco a poco, han llegado a convertirse en lo que son ahora. Mientras tanto, sus visiones poco a poco, se hacen más claras. Un brujo mendwan aparece con claridad en las brumas de las pesadillas, y una pequeña curandera, que parece que será la respuesta a ese mal.(Es Dynah, la curandera del grupo [ver artículo])

Descripción y Personalidad

Frío, metódico y concentrado. Así se define a Vroog, un drak de más de dos varas de envergadura, que le hacen parecer más un guerrero que un chamán, a pesar de su pesada túnica y su bastón. Serio más allá de toda medida, (lo que le hace el blanco ideal para las bromas de sus compañeros más jóvenes), está aprendiendo a tomarse la vida y su búsqueda con cierta calma, lo que le ha proporcionado un punto de objetividad del que hasta entonces no gozaba. Sin embargo, nadie comete la imprudencia de creerle un compañero de juerga, ya que si bien es leal y valiente como pocos, no disfruta de las fiestas como podrían hacer el resto. Su mente está demasiado atribulada con problemas que rebasan lo mundano, sobre todo, desde su encuentro con un brujo que parecía coincidir con la descripción de aquel que busca y su transición del Primer al Segundo Círculo. No habla mucho de ello. Últimamente, ha hecho buenas migas con Grau [enlazar con el número anterior], ya que comparten su pasión por los momentos de silencio y contemplación, y en el fondo, la incomprensión de los "más civilizados". Se ha mostrado, también como un fiel compañero de Wotan [ver artículo] y con Vald [ver artículo], formando la trinidad de mando de la Caravana [ver artículo]. Sus consejos, siempre son tomados en cuenta. Sus poderes adivinatorios les han salvado en más de una ocasión.

Ficha

Atributos:

FUErza 7
RESistencia 7
AGIlidad 7
COOrdinación 7
MEMoria 10
ASTucia 8
CARisma 6
VOLuntad 8
PERcepción 6
AURa 8

Habilidades (Nivel+Raciales)

Armas

Cuchillo (fue) 5
Maña
Hurtar -3 (por raza)

Sociales

Elocuencia (car) 10
Intimidar (car) 10

Percepción

Alerta 4 (+2 por raza)
Avistar (per) 6
Buscar (per) 8

Alma

Coraje (vol) 8 (+3 por raza)
Fuerza Espiritual (vol) 12

Artesanía

Madera (coo) 5
Hueso y marfil (coo) 7

Conocimientos

Animales (mem) 9
Curandería (mem) 9
Evaluar (mem) 8
Lenguaje (mem) 3 (además del propio, grak, dwaldur, h´sar)
Mitos y Leyendas (mem) 9
Razas (mem) 6
Rituales (mem) 15
Runas (mem) 14
Supervivencia +2 (por raza)

Ventajas Raciales

Armadura natural (+2)
Arma natural (garras)
Presencia intimidatoria

Desventajas

Sensible al frío
Mala fama
Pesadillas

Ventajas

Iniciado
Chamán

Equipo

Ropa de abrigo (una enorme túnica de piel de oso)
Cuchillo de hueso, para emergencias
Zurrón que contiene huesos de animales, sonajeros, hierbas, pequeños animales disecados, partes de animales…. Pertrechos para llevar a cabo rituales y tareas adivinatorias, en definitiva.
Un bastón que le proporciona un +2 a las tiradas que lleve a cabo en sus rituales, es su foco sobre el cual se apoya para llevarlos a cabo.
Collares, pulseras, pinturas….
Un diente de sulardrak