Número: 222.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

222 > Aventuras > Exo > Calor Tropical (Exo). Por: Rubén Ramos

 

Calor Tropical

Lugar donde transcurre la aventura

Un planeta de la RFP, sin importar sector. Eso sí, el planeta ha de tener un ecosistema variado como nuestro propio planeta. La aventura transcurrirá en la zona ecuatorial de dicho planeta, en un entorno de gran humedad y calor que amenaza una fuerte descarga de lluvia.

Inicio

El grupo de juego ha sido contratado por una empresa (de manera indirecta, claro está) dedicada al sector de la biotecnología que desea recuperar un par de activos que trabajan para su competencia.

Si se insiste en conocer a la empresa empleadora, se les dará un nombre falso de empresa: Industrias Arfo. La tapadera es sólida y hay datos falsos diseminados por toda la GWW para revestir de legitimidad la existencia y actividad de la empresa. Si los jugadores desconfían, una tirada de buscar datos que les llevará unas cuatro o cinco horas con un +1GD de dificultad, descubrirán que es una tapadera y la empresa es poco más que papel (digital) mojado.

La empresa competidora se llama Neuri Corporativa, una empresa de biotech con una fama cuestionable. No tienen problema para compartirlo puesto que el lugar de la extracción es una isla privada en la que se realizan experimentos poco éticos y eso puede dañar aún más la imagen de la competencia.

Se les pagará bien para asegurarse de que llevan a cabo el trabajo. Consiste en lo siguiente:

La isla

Isla

Es una pequeña isla de dos escasos kilómetros cuadrados.

Está vigilada por seguridad corporativa privada [20951 Ver], que cuenta siempre con una veintena de personas que se turnan en períodos de 6 horas. Cuentan con garitas cada 50 metros donde pueden parapetarse, activar la alarma, encender las luces o pedir refuerzos. Las llamadas y comunicaciones son posibles e ininterrumpidas gracias a sus dataópticos. La seguridad corporativa hace ronda continua alrededor de la isla en parejas o tríos.

Cuenta con un pequeño embarcadero al norte (donde están las instalaciones principales) y al sur está el edificio donde duermen, comen y se entretienen los siete científicos que allí viven en períodos de dos semanas, antes de recibir una semana libre que utilizan para pasar en la pequeña ciudad costera que se encuentra a 80 kilómetros al este.

Al sureste hay una pequeña playa pedregosa que en la época de lluvias se llena de crustáceos en plena época de apareamiento y que hervidos y servidos con mayonesa son un bocado muy sabroso que añade color a la aburrida comida de la cantina.

Llegar a la isla

Es recomendable hacerlo por mar. Un vehículo aéreo pondría sobre aviso a los vigilantes de la isla y posiblemente no sólo les esperarían ellos sino un notable grupo de refuerzos. Por lo tanto, acercarse sobre (o bajo) el agua es la mejor forma de entrar desapercibido. Si es posible, en el ciclo nocturno del planeta.

Cuando lo hagan, informa al grupo que las enormes torres de nubes y el asfixiante calor que estaban sufriendo han dado lugar al inicio de una tormenta tropical que tiene toda la pinta de ir a empeorar. Las rachas de viento dificultan pilotar el vehículo marítimo y las acciones de nadar con un +1GD .

La lluvia empezará a caer en el momento en el que apoyen el pie en la isla. Eso hará más fácil el sigilo bonificándolo con un -1GD pero dificultará las tiradas de observación y similares con un +1GD.

Si un grupo de guardas les detectan, avisarán a los demás. En menos de un minuto se activarán las luces, drones de vigilancia, saltará la alarma y un grupo de otros veinte guardias llegarán un un período no superior al número que saques en el dado EXO minutos.

Encontrando a las científicas

La forma más fácil de encontrar a ambas científicas a esas horas de la noche es en los barracones en alguna de las áreas comunes o en el dormitorio 3, donde duermen compartiendo espacio.

Barracones

Los barracones no tienen medidas de seguridad salvo cámaras levitadoras que hacen una ronda cada dos minutos alrededor del perímetro (y que con una buena tirada de Sistemas pueden ser fácilmente manipuladas).

El equipo científico no opondrá resistencia y se limitará a no hacer movimientos sospechosos para evitarse problemas.

Las científicas

Como decimos, nadie opondrá resistencia. El grupo de juego decidirá si quieren usar la labia o la intimidación. Ambas tiradas se bonifican con un -2GD. Se irán con ellos con docilidad.

Los datos

Las científicas no tienen los datos consigo. Si quieren conseguir los datos han de entrar en el laboratorio. Es un edificio de una planta, diáfano, que tiene cristaleras en lugar de paredes. Sin embargo está bien defendido: cámaras fijas y móviles difíciles de desconectar quese penalizan con un +1GD y sensores de movimiento y calor igualmente complicados de desconectar, de nuevo con la penalziación de +1GD.

En los ordenadores del interior, tratar de sacar los datos sin la contraseña es muy difícil +2GD de penalización. Si al segundo intento no lo consiguen, se iniciará un protocolo de destrucción de datos y se alertará a la sede central y a los guardias como hemos indicado anteriormente.

Si los consiguen ¿qué hay en esos datos? Información para crear una cura para ciertas enfermedades que se encuentran en planetas calurosos y que son muy letales. Sí, es una guerra corporativa y es una mera cuestión de patentes y ser el primero en hacerlo.

Fin

El grupo debería de haber planeado la huída antes de ir. Sobre todo, poner cierto cuidado en proteger la integridad de las científicas. Si los guardias no pueden evitar la extracción y les están persiguiendo, les dispararán (a las científicas) a matar.