Número: 145.     4ª época.     Año XVII     ISSN: 1989-6289

145 > Aventuras > Exo > La Caja Negra (Exo). Por: Juan Carlos Herreros Lucas

 

La Caja Negra

Un conflicto bélico no declarado se está desarrollando en el Sector Libertad entre la ayuda humanitaria de la RFP y la resistencia de los libertarios; un enfrentamiento aprovechado por algunos vecinos como La Marca, Oeon o Tyran para probar nuevas estrategias militares. En este clima revuelto, los comerciantes independientes, con menos escrúpulos, pueden encontrar buenos beneficios cruzando las fronteras y trabajando para unos y otros. No es este un trabajo para aquellos que tengan un olfato delicado.

Preliminares

Dûbar, un personaje que se está beneficiando del tráfico en zona de guerra y que está especializado en llevar cargas sin hacer preguntas, contactará con los personajes para ofrecerles un flete de grandes beneficios (llegará a pagar hasta 25.000 estándar a la conclusión del mismo, pero empezará ofreciendo 15.000). El trabajo es muy sencillo, recoger una caja negra en sus oficinas y transportarla a unas coordenadas que les facilitará en el momento que acepten el trabajo; los personajes podrán sonsacarle que está en el Sector Libertad.

El gancho de los personajes

He jugado en dos ocasiones esta partida y he utilizado dos ganchos diferentes para que el grupo de personajes se involucre en la partida:

- Son un grupo exo de la RFP que sabe que Dûbar está realizando extrañas entregas en el Sector Libertad y se ofrecen como comerciantes (con falsas identidades y contactos) para que Dûbar les encargue el trabajo. [Nota: Dûbar sabía quienes eran los PJ, pero no le importaba porque era la última vez que iba a hacer ese tipo de entregar]

- Son un grupo de comerciantes independientes con una nave que aún están pagando y que, casualmente, le deben mucho dinero a Dûbar. Él presionará para que acepten el envío. [Dûbar no tiene ningún aprecio a los PJ y, de hecho, les está engañando, pero eso lo descubrirán más tarde].

Nota: es interesante que los personajes sean capaces de abrir puertas, ya sea con Cerraduras, Sistemas Auxiliares o algún poder telequinético.

Lo que los PJ no saben

Dûbar ha sido contratado y le han pagado generosamente para transportar 12 cajas negras a una instalación secreta en el Sector Libertad. Las cajas no pueden viajar juntas, por seguridad y por sus características. El contratante misterioso dejó claro que los 12 viajes debían realizarlos la misma tripulación y a Dûbar aquello le pareció muy raro, hasta el punto de que ha llegado a la conclusión de que el duodécimo viaje, el que tiene que hacer ahora, no será agradable. La tripulación de los once primeros viajes le ha contado cosas muy raras del destino y no piensa arriesgar a su mejor equipo.

Cada una de las cajas le ha llegado unas horas antes de la partida de la nave y Dûbar no ha podido desvelar sus secretos. Lo que siente no es curiosidad científica, sino económica. Quizás el secreto de las cajas sea algo valioso que puede venderse. Ofrecerá al capitán de la nave algo más de dinero (o perdonarle las deudas si las tiene con él) por averiguar qué demonios es la caja negra. Recibirá el dinero (o la condonación) si le dan información de para qué demonios sirve esa caja. Dûbar no espera que vuelvan, pero quizás puedan darle la información antes de su previsible final.

El contrato

Esta partida está pensada como una partida inicial de una campaña o como una partida de iniciación a Exo. Por ello, nos pareció interesante crear una escena en la que los personajes conocieran a Dûbar y cerraran los detalles del contrato con él, incluso que tuvieran oportunidad de regatear el dinero.

La ciudad de Salamir está situada en un planeta de un sistema fronterizo de la RFP. Es una antigua ciudad del Imperio de Oeon, pero los años pasados en la república le han sentado bastante bien. Hay altos edificios y un moderno espaciopuerto en la superficie. Sin embargo, su diseño cuadriculado y sus edificios funcionales dejan claro cual es el origen de sus barrios, algunos de los cuales aún parecen vivir en los viejos tiempos del imperio. La proximidad de la frontera ha hecho que algunas personas se enriquezcan cruzándola con materiales no siempre legales (armas y equipos tecnológicos). Las autoridades militares de la RFP son conscientes de este contrabando, pero el volumen es suficientemente reducido para que no lo consideren una amenaza y para que, por ahora, les dejen tranquilo.

Nota: esto puede cambiar si tus PJ son un grupo Exo infiltrado y descubren lo que hay detrás de las cajas negras.

Salamir no es una ciudad peligrosa, pero no está exenta de peligros...

Incidentes iniciales

Cuando los personajes lleguen a la ciudad de Salamir y antes de que hablen con él, pueden verse envueltos en algún incidente local (o no tan local). La idea es que tomen contacto con sus personajes y algunas habilidades antes de pasar a la escena de negociación con el contrabandista.

Puedes incluir cualquier cosa, pero te vamos a comentar tres posibles escenas. Te recomendamos que uses una, pero puedes añadir todas las que quieras:

- Nada más llegar al espaciopuerto, un grupo de jóvenes vestidos con chupas de cuero, con el pelo al estilo punki, plataformas recreativas de suspensión y mirada de perdonar la vida les seguirá. Tratan de evaluar si los PJ son turistas pardillos o gente de la que es mejor mantenerse apartada. El seguimiento no será muy descarado, pero tampoco intentan pasar desapercibidos (TA Alerta para descubrirlos). Si los personajes dan impresión de ser algo más que turistas (enseñarles las armas valdría), desaparecerán, pero si no, aprovecharán alguna calle concurrida para lanzarse contra los PJ, tropezar con ellos y robarles alguna cosa de los bolsillos. La escena puede derivar en una persecución y pelea, pero también puedes hacer que algún PJ pierda su modium. [Nota: si comentan el incidente con Dûbar, el responsable aparecerá muerto junto a su nave y el modium estará en el cadáver a su regreso a la nave].

- Las autoridades de Salamir no son muy amigas de los forasteros que dicen venir a comerciar. La policía del espaciopuerto o de la ciudad se puede poner muy quisquillosa con las identidades o papeles de los PJ. ¿Son falsos? Quizás sean, pensarán, unos libertarios infiltrados. La presión policial aumentará hasta que o bien los PJ se avengan a pagar o mencionen a Dûbar (lo que hará desaparecer todos los problemas).

- La tripulación de los once primeros envíos no está muy contenta con que les hayan reemplazado por unos desconocidos. Está claro que Dûbar no les ha explicado los motivos, pero seguro que esos intrusos han bajado los precios o le han ofrecido algo para reventar el mercado de los honrados comerciantes como ellos. Su aproximación será amigable y corporativa e intentará que los PJ les expliquen cómo han conseguido el contrato. El objetivo final será emborracharlos o drogarlos para que Dûbar no tenga más remedio que contratarles a ellos. Si no se hacen con ellos a la primera, intentarán robar la carga cuando la lleven a la nave y trasladarla a su propia nave. Esto puede derivar en una persecución (incluso espacial) y un combate. Manéjalo con cuidado.

Con Dûbar

El contrabandista, aunque se ofendería si le llamáramos así, recibirá a los personajes en su oficina ubicada encima de una tienda de venta minorista con artículos de cualquier clase (una especie de todo a cien galáctico). Estará acompañado por dos olieros como guardaespaldas armados con fusiles oficiales de los Inmo (Del Fermer) y en su pelaje se verán tatuajes propios de la infantería móvil. Él quiere que los PJ hagan el trabajo y eso hace que esté dispuesto a aceptar cualquier condición que no implique una pérdida de prestigio. Dûbar es orgulloso y no aceptará muchas peticiones o rebajas. Además, tampoco quiere dar la impresión que el encargo es algo más que un negocio habitual.

Dûbar sospecha que los personajes van a morir, así que no le importará pagar un poco más de lo normal o atender peticiones como: "uno bribonzuelos del puerto me han robado el modium". Los objetivos del comerciante en la conversación son dos:

- que los personajes acepten llevar la carga desde su oficina a la dirección final (les dejará claro que hay que entregar la carga donde indique el cliente).

- que el capitán, o uno de la tripulación, se comprometa a intentar averiguar qué demonios es la caja y a contárselo.

Una vez conseguido el compromiso para los dos objetivos, Dûbar les comunicará las coordenadas. Los PJ podrán comprobar que es un sistema dentro del Sector Libertad (eso quizás ya lo supieran), pero no es uno de los sistemas cartografiados en las bases de datos a las que los PJ tendrán acceso desde Salamir. Irán un poco a ciegas. Dûbar les indicará que si tienen problemas con las autoridades libertarias, no sería bueno mencionar su nombre.

La caja

Un ayudante de Dûbar, una vez estos acepten el encargo, introducirá en la oficina una plataforma de carga flotante con un cubo completamente negro de uno 30 centímetros de lado. El color parece tener cierto brillo general, pero no lanza ningún reflejo ni refleja lo que tiene alrededor. Se apoya en la plataforma a través de una lámina de caucho. Si tocan el cubo, descubrirán que está muy frío (pero mucho, recibirá 1 punto de daño por quemaduras por cada asalto en contacto). La mejor forma de trasladar el cubo es en la plataforma (Dûbar se la descontará del precio si no la devuelven). El ayudante tapará el cubo con una caja estándar de transporte galáctico de alguna mensajería conocida. "Por discreción" contestará si le preguntan.

La caja negra tiene una increíble capacidad de absorción del calor (una consecuencia de los materiales con los que está fabricada), pero, a parte de eso, nada más averiguarán sometiéndola a examen o escáneres. Sí, sirve muy bien para enfriar las cervezas (de hecho, las congelará en pocos segundos) y como aire acondicionado. De hecho, si la pones junto a algún metal, a este le aparecerán gotitas de condensación en su superficie.

La caja no se araña ni se deforma si la golpean y aunque parece metal, suena como si fuera un trozo de carne congelado.

El retorno a la nave

Puedes aprovechar para introducir algún incidente de los comentados antes como previos en el retorno a la nave. Que los pandilleros o la vieja tripulación les roben la plataforma puede ser interesante.

El destino

Cuando lleguen al sistema de destino (se llama Adalon, pero el nombre no es importante, aún), se encontrarán con una estrella gigante roja sobre la que orbitan varios planetas estériles y donde hay un denso cinturón de asteroides.

Nada más llegar al sistema, tras la pertinente reducción de velocidad tras el salto subespacial, detectarán dos naves (dos virel) que se acercan a su posición a gran velocidad. Los virel no tienen capacidad subespacial y eso indica que deben proceder de algún punto cercano: un planeta o un asteroide.

La nave de los personajes va armada y los virel que se acercan también (incluso llevarán sus armas activadas y listas para disparar). Por la radio escucharán un mensaje: "Nave desconocida, ha entrado usted en espacio del Sector Libertad, identifíquese".

Nota: los cazas virel son un modelo de caza de combate tyrano.

La identificación no será suficiente. Los sistemas de datos libertarios no son muy buenos y cualquier intento de reconocer la nave será infructuoso, los pilotos lo saben. Solicitarán que la nave mantenga rumbo y dirección para proceder a un escáner de la carga.

Nota: los virel no tienen esa capacidad, pero intentan que los intrusos se pongan nerviosos y hagan alguna tontería como dispararles. Un PJ con los conocimiento adecuados (tecno) sabrá que es un farol. La nave de los PJ probablemente tenga una torreta (es raro que las naves de comercio independiente vayan desarmadas).

Por último, los virel exigirán saber el destino y salvo que acierten en el asteroide donde está la base minera que estos cazas protegen, cualquiera que digan les extrañará mucho y les atacarán (excepto que digan el real). En ese momento los cazas dirán: "Es extraño que vayáis a un planeta deshabitado, esperad sin salir del sistema mientras consultamos a nuestro comité". Lo que en idioma libertario (que tus personajes no tienen por qué conocer) significa: "No sé que en ese planeta existe una base secreta, así que me voy a retirar discretamente y te voy a dejar libertad de movimientos (sin salir del sistema) y voy a tardar mucho en volver (reunión de comité)".

En la instalación

El planeta de destino

El planeta de destino es un pobre planetoide, sin atmósfera, demasiado cerca del cinturón de asteroide que parece responsable de su estado actual: como si un impacto hubiera arrancado un cuarto de su superficie. En la zona arrancada aún se ve arder el núcleo del planeta y el resto de la superficie está cubierto de una espesa capa de hielo, posiblemente de agua. Su destino está en una pequeña plataforma en la misma fractura del planeta donde pueden verse dos grandes compuertas metálicas. Aterrizar ahí será complicado (+1 GD), ero fallar sólo implicará que tienen que volver a intentarlo. Sólo un fallo alto provocará un accidente y la inutilización de la nave.

Una vez conseguido, una voz humana les dará la bienvenida y les animará a dejar la carga en el interior. Pedirá que vayan todos los ocupantes de la nave y si alguno se niega (cosa que detectará con el sensor de vida de las instalaciones), insistirá. Para bajar de la nave y entrar en la instalación serán necesarios los trajes de vacío. En el exterior hay aire y presión atmosférica, pero está tan cargado de sustancias extrañas que inhalarlo puede ser mortal.

Tras las puertas metálicas (que sólo se abrirán si están todos), descubrirán otras en una sala de unos veinte metros de lado escasamente iluminada. La puerta exterior se cerrará a su paso y notarán como la habitación evacua el aire e introduce uno nuevo. La voz les invitará a quitarse los trajes de vacío, pero si no quieren hacerlo y se quitan solo el casco, no le importará. La segunda puerta se abrirá dando paso a una similar: dos enormes puertas de frente y otras más pequeñas en los laterales. Cuando todos entren, se cerrarán las puertas anteriores y se abrirán las siguientes. Este proceso se repetirá dos salas más y en la última, cuando se abra la quinta cámara descubrirán una sala más grande con once cajas negras idénticas a la que llevan dispuestas en tres filas de cuatro unidades, excepto en una de las filas que habrá tres en espera de la que llevan los PJ. En la sala hace mucho frío. La voz les dirá que coloquen la caja en el espacio destinado a ella (y una luz se iluminará en el suelo señalando el lugar). Colocarla allí no será difícil con los guantes de los trajes de vacío para evitar el frío.

Una vez colocada, la misma voz les dirá: "Muchas gracias. Pueden volver". En cuanto salgan de la habitación para iniciar el regreso, la puerta de las cajas se cerrará, las luces se encenderán en toda la instalación y una voz diferente, como de una máquina, dirá: iniciando fase beta y poco después empezarán a oírse disparos procedentes de la puerta izquierda (mirando hacia la salida) de la sala donde ahora están atrapados los PJ...

¡Es una trampa!

Sí, lo es. Al colocar la caja negra en la instalación, los personajes han activado una IA latente en las cajas. Por sí solas no son capaces de hacer nada, pero juntas son una inteligencia artificial. Se da la circunstancia, además, que ésta está un poco paranoica (en apariencia) y ha decidido matar a todas las formas de vida (empezando con los trabajadores libertarios de la instalación).

El objetivo de los personajes es salir de ahí o, en otras palabras, sobrevivir. El objetivo de la IA es destruir a todos los testigos de su nacimiento. Por fortuna para los personajes, la IA no está activada del todo, se está iniciando, y sus decisiones no son del todo eficientes.

Su primera decisión ha sido cerrar todas las puertas de la fábrica para evitar que los seres vivos que había en la misma pudieran moverse por ella. Y ha activado los cierres de emergencia que caerán sobre las puertas dobles (las mismas que han atravesado los PJ al entrar) si alguien intenta abrirlas. Los cierres de emergencia son unos paneles de acero de 5 centímetros de espesor que caen tapando todo el hueco de la puerta si detecta que alguna se abre (se cierran todas a la vez). También ha activado un campo de ruido blanco que impide las comunicaciones fuera de la instalación, aunque no dentro de ella.

Su segunda decisión ha sido mandar a un robot a matar a todas las personas y empezar a construir un segundo robot y un tercero y un cuarto...

Las puertas

Abrir las puertas cerradas por la IA o cerrarlas una vez abiertas requerirá una TA de Cerradura (o Sistemas Auxiliares). Las puertas son sólidas y herméticas (no dejan circular el aire). Si los PJ se quedan mucho tiempo en alguna sala sin rejillas de ventilación, empezarán a notar síntomas de asfixia.

La IA intentará abrir las puertas no cerradas por ella para dejar paso al robot quién, tras acabar con los operarios, irá a por los PJ. El primer intento de abrir una puerta lo realizará con una habilidad de 10, pero si falla, podrá hacerlo dos asaltos después con un +1 (acumulable hasta que la abra). Cuando se enfrente a una segunda puerta cerrada por la misma persona, en vez de empezar por 10, empezará por el valor que le permitió abrir la primera puerta y ganará un +1 para el siguiente intento si falla. La IA va aprendiendo poco a poco y cada vez lo hace mejor.

Si se encuentra con una puerta cerrada por otra persona, volverá a empezar por 10. Los PJ no tienen que saber o imaginar esto, pero la IA aprenderá más deprisa si siempre es la misma persona la que abre y cierra las puertas.

Los robots

El primer robot es, simplemente, una plataforma con 4 ruedas y una pistola soldada a ella. Para disparar tiene que girar las ruedas y no puede subir ni bajar el disparo. No tiene armadura, aunque tiene 10 puntos de resistencia (equivalente a los puntos de vida).

El segundo robot será igual que el primero porque la IA lo ha puesto a fabricar antes de que el primero fuera destruido, pero el tercer robot habrá aprendido de la experiencia del primero. Por ejemplo: si tus personajes esquivan al robot poniéndose en un lugar elevado o trabándole las ruedas o disparándole, la IA inventará contramedidas; por ejemplo, haciendo que la pistola pueda cabecear, protegiendo las ruedas con unos faldones o con un escudo delantero con 5 puntos de blindaje.

En resumen, la IA aprende y cada cosa que mejore será consecuencia de las cosas que le vayan enseñando los personajes.

La IA tiene infinitos robots, acabar con todos no es la solución. Desconectar la electricidad impedirá que sigan apareciendo, pero no dentendrá a los que ya estén en marcha (como máximo 2).

Saliendo de la trampa

Hay varias formas de salir de la trampa, aunque muchas de ellas pasan por desactivar la IA y hacerse con el control de la instalación. Te comentamos algunas, es posible que a tus PJ se le ocurran otras:

- Volver a entrar en la sala de las cajas y quitar alguna de ellas [Nota: hay cuatro ametralladoras y una explosión no las moverá del sitio].

- Desconectar los tres generadores a la vez.

- Enfrentarse a la IA en la sala de control y tomar el control de la instalación [Nota: la IA es más lista según pasa el tiempo].

- Escapar por los conductos de ventilación.

Los conductos de ventilación.

Dibujados en el mapa, los conductos de ventilación permiten pasar por ellos ligeramente encorvados. Cualquier acción física que se realice desde ellos tendrá una penalización de un grado de dificultad (salvo que el personaje sea pequeño como un jional o un niño humano). En el interior de los conductos no hay escaleras ni formas de sujetarse, los PJ deberán ingeniárselas si quieren cambiar de planta. En todos los tubos verticales (círculos rojos) hay un ventilador girando a gran velocidad. En la conexión entre la sala 27 y 28 y a la salida de la 28 también hay ventiladores, pero estos son mucho más grandes y ruidosos. Todos los ventiladores estarán en marcha salvo que se haya destruido o pagado junto a los otros dos el ventilador de la sala 7.

Los robots pueden entrar en los conductos de ventilación, pero no será la primera opción salvo que vean a los personajes salir o entrar en uno de ellos. Es decir, un robot intentará antes mirar en la habitación siguiente que en el conducto de ventilación.

La IA sabe en qué habitación están los PJ, pero en los conductos de ventilación les pierde la pista.

La instalación

A continuación te describimos la instalación:

Primera planta. Pulsa para ampliar

Segunda planta. Pulsa para ampliar

1, 2, 3, 4 - Salas de acceso. Son muy parecidas, salvo por la diferencias de puertas y ventilaciones. Tienen las puertas tan grandes para permitir el movimiento de carga (los PJ no lo saben, pero tienen el tamaño de un caza iroiendi).

5 - Sala de la IA. Además de las 12 cajas negras ya mencionadas, la sala de la IA tiene cuatro ametralladoras (daño tipo III) en las esquinas superiores del techo. Cubren toda la sala y dispararán contra cualquier que amenace las cajas, aunque esté en una ventilación (en este caso, sólo dos ametralladoras alcanzarán al personaje). Disparar a una ametralladora tiene +1 GD por su tamaño.

6, 7 y 8 - Salas de los generados. Las tres salas son similares y tienen en su centro un generador de punto cero (sacan energía del vacío cuántico, un invento iroiendi). Cada generador tiene un botón de encendido y apagado. Si se presiona uno de los botones, el generador se apagará, pero mientras haya uno de los otros generadores encendido se reiniciará él solo a los 30 segundos. Cada generador tiene su propia responsabilidad: luces (hab. 6), ventilación (hab. 7) y fábrica (hab. 8). Es necesario apagar los tres para detener la instalación. Los generadores se pueden estropear (no se arreglarán solos). Nota: apagar o destruir el generador de la habitación 7 cierra el soporte vital. A los PJ les quedarán 30 minutos de aire para salir de allí (más sus trajes de vacío).

9 - Esta sala es, en realidad, una pasarela sobre un almacén (20) que tiene una escalera vertical, de pates, para bajar.

10 - Un almacén con restos de maquinaria y equipos utilizados para la construcción de las instalaciones. El porqué no se los ha llevado nadie a otro sitio es un misterio. Es un buen botín para alguien que sepa donde vender estas cosas.

11 - Sala con varios autococinas para la preparación de las comidas de los trabajadores de la instalación.

12 - Una sala con mesas para la comida de los trabajadores. En ella habrá dos muertos si los PJ llegan tras la activación de la IA.

13 - Una sala con varias máquinas de realidad virtual y algunas mesas de juego. Habrá tres muertos.

14 - Es el dormitorio. Las camas están repartidas en cubículos separados por paneles de plástico, pero no tienen puertas y algunos trabajadores han improvisado cortinas para ganar un poco de intimidad. Habrá una pareja muerta.

15 - Los aseos de la instalación. Ningún muerto aquí.

16 - Al igual que la sala 9, es una pasarela que permite ver la sala inferior, pero a diferencia de ésta, las escaleras son inclinadas con un giro de 180 grados. Pasarela y escaleras son metálicas y es difícil no hacer ruido bajando o pasando por ellas.

17 - Sala de control. Una fila de pantallas y varios monitores permiten seguir el trabajo de las instalaciones (Nota: lo más probable es que los PJ no entiendan el idioma). Una de las pantallas mostrará varias barras de progreso creciendo lentamente. La que esté más a la izquierda estará al 100%, salvo que acaben de matar a un robot, que estará cercana al 100%. De uno de los monitores podrán obtener un mapa de las instalaciones en el que no aparecerán los conductos de ventilación ni la sala 26 (aunque sí la puerta que da acceso a ella). Quizás piensen que es la salida. Desde los ordenadores se podrá intentar tomar el control de la instalación, pero la IA es muy buena (25 de habilidad) y se necesitarán tres TA enfrentadas ganadas (no es necesario que sean seguidas) para echarla del sistema. Si la IA es la que gana el enfrentamiento, echará al PJ del sistema y tendrá que volver a empezar (y probablemente enfrentarse al robot que les ha mandado para detenerlos).

18 - Almacén de naves. En la actualidad está vacío salvo por la puerta del fondo y un túnel a medio construir en la parte derecha, según entren. El túnel está ligeramente inclinado hacia arriba. La idea era conectar el almacén de naves con una salida para ellas que conectara con la superficie. El trabajo está a medias. Hay un elevador (de tamaño caza) en el centro de la habitación.

19 - Otra sala como la 9 y la 16 formada por una pasarela metálica con dos escaleras de pates en los laterales que dan a la habitación 26.

20 - Almacén. Actualmente vacío.

21, 22 y 23 - Almacenes. Contienen diversas piezas de función y composición desconocida [Nota: son piezas de robots iroiendi].

24 - Mini fábrica. Aquí se fabrican los robots que están persiguiendo a los PJ. Pasan a la habitación 25, de ahí a la 18 por el elevador y de ahí a dar caza a los supervivientes pasando por la 17. [Nota: la fábrica está pensada para la construcción de robots de fabricación. Hay armamento, pero no es la prioridad]

25 - Fábrica. Una versión a mayor tamaño de la habitación 24 que, en este momento, está detenida. Una investigación exhaustiva podría descubrir que se trata de una fábrica de fabricación de cazas iroiendi.

26 - Sala Solor. En esta sala hay un hiogomoro sujeto a un extraño equipo de la pared. Varios cables se unen a su cabeza y otros, con nutrientes, a su cuerpo. El hiogomoro está consciente, pero carece de emtradre con lo que la comunicación con él es imposible. Eso sí, el tono recuerda mucho al de los locos que balbucean incoherencias.

27 - Sala de ventilación. Aquí es donde entra el aire purificado del exterior y de donde lo absorbe el sistema de ventilación. Es la ruta de salida.

28 - Sala de filtrado. Una extraña cámara llena de muchos paneles con diferentes telas y lanas que atrapan entre sus microfibras las partículas pesadas del aire. El sitio en angosto, pero se puede pasar entre ellas y subir una planta hasta los grandes ventiladores que absorben aire del exterior.

Las habitaciones sin numeración son zonas de paso sin un fin determinado. Puede haber algún resto colocado allí provisionalmente, pero nada importante.

¿Quién es Solor?

Solor es un hiogomoro (unos seres con aspecto de hormiga originarios del sector Alfeiron) y está colocado aquí para que sirva de gancho para la siguiente partida. Solor es originario de un planeta del Sector Libertad al que le llevaron los Creadores (que es como llaman a los iroiendi, en realidad a las IA de los iroiendi que es lo único que conocen). La idea es que los personajes empaticen con el tal Solor e intenten llevarlo a su planeta.

En cualquier caso, Solo era, en realidad, la copia maestra de los robots (y cazas) de la fábrica. Los iroiendi no se molestan en programar sus máquinas, sino que cogen una mente inferior (para ellos todos somos inferiores), la copian y la pegan en el cerebro de la máquina. Sí, todos los robots que tus personajes hayan destruido llevaban dentro a una copia de Solor que no sabía que hacía ahí ni porque le disparaban. Un problema, que a los iroiendi no les preocupa, es que Solor ha perdido la razón. Salió de su planeta como un "elegido", alguien destinado a ayudar a los dioses y acabó enchufado a una máquina sin saber qué estaba pasando. Se ha vuelto un poco loco. La parte racional de Solor no es la que los iroiendi necesitan para sus naves, pero está claro que el pobre hiogomoro acabará muriendo por su propia locura. Los iroiendi traerán a otro "elegido" para que ocupe su lugar. Solor no es el primero.

El final

Si los personajes sobreviven, puede haber muchos finales, pero si dejan las cajas negras en su sitio, Dûbar les pagará y si le dicen que es una IA iroiendi (los PJ no deberían tener muchas dudas sobre esto), el comerciante se sentirá satisfecho y les pagará (o perdonará) aquello que les hubiera prometido. Es una persona honorable. Eso sí, dejar una IA iroiendi que fabrica cazas de combate en el Sector Libertad quizás no haya sido la mejor idea.

Si se llevan una caja negra, Dûbar no les pagará la entrega, pero si le dicen lo que es, se mostrará magnánimo y no ordenará que les maten. En caso contrario, se habrán ganado un enemigo para futuras partidas y este pondrá precio a sus cabezas.

Si Dûbar consigue la información de que una fábrica iroiendi está activada en el Sector Libertad, se la venderá al mejor postor (la RFP). Sea a través del comerciante o de los propios PJ, si la RFP se entera de la existencia de la fábrica, realizará un ataque preventivo contra el sistema. La base minera de los asteroides quedará reducida a más asteroides y varias alas de cazas de la RFP intentarán colar un torpedo a través de las puertas de la instalación para acabar con ella.

Están locos si creen que podemos alcanzar una portezuela de ese tamaño mientras nos defendemos de los cazas iroiendi.

En mi planeta —responde el novatillo— disparábamos desde un T-16 a las ratas womp y no son mucho más grandes que esa puerta.