Número: 112. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Unos de los procedimientos habituales en cualquier investigación policial (o no policial) es el interrogatorio de testigos o sospechosos. En ambos casos, hay que obtener del interrogado la verdad, aunque él no siempre sepa que esa es la verdad. Dicen los entendidos en la materia que cuanto más tiempo tiene un testigo para pensar, menos verdades recuerda y más difícil es encontrarlas. Lo mismo ocurre con los sospechosos, cuanto más tiempo pasa, más pueden elaborar subterfugios para ocultar su crimen. La misión del interrogador es obtener la verdad a pesar del interrogado.
¿Cómo interpretamos esto en Rol Negro? Es una situación complicada que no sería justo resolver sólo con una TA. Lo que te recomendamos es que las resuelvas con un enfrentamiento entre el interrogador y el interrogado. Como regla general, los interrogados se enfrentarán con un atributo y los interrogadores con una habilidad.
Cuando el interrogado es culpable o, de alguna forma cree que le pueden acusar del crimen porque no es trigo limpio, lo que opondrá al interrogador es su Voluntad. Debes quebrar su voluntad para que confiese o cuente lo que sabe.
Si el interrogado es un testigo accidental (además de cualquier bonificación al interrogador por este hecho), intentará colaborar lo máximo posible con la persona que le pregunta. Será su Carisma, sus ganas de agradar, la que supondrá un problema. Hay que hacerle ver que él no es importante, sino su testimonio. Una vez superado este obstáculo, superado su Carisma, el testigo será fiable.
Las TA del interrogado pueden penalizarse o bonificarse en función de muchas circunstancias. Por ejemplo, si quién le pregunta es un conocido (porque ya le ha interrogado otras veces), habrá que bonificar las tiradas; por otro lado, si el interrogador tiene 2 o más puntos de infamia (lo que significa que la gente sabe que no es trigo limpio), la TA estará penalizada.
Independientemente de que sea un agente del orden, un detective o un simple ciudadano de Cunia, el interrogador siempre tiene una posición de autoridad sobre el interrogado. Recordemos que el interrogado no quiere contar su historia (o la quiere adornar en exceso), así que cualquier interrogatorio implica cierta imposición. Ahora bien, la actitud a la hora de hacer las preguntas, determinará la habilidad a usar.
Si el interrogador intenta amedrentar a su víctima, amenazándolo verbalmente o físicamente, deberías usar la habilidad de Intimidar. La intimidación puede ir acompañada de algo de violencia verbal o física y, si el DJ, lo considera, la víctima podrá perder algunos puntos de vida. Naturalmente, esta forma de interrogar a alguien no es muy legal y penalizará la TA del interrogador si se intenta con testigos inocentes.
Otra técnica de interrogación consiste en convertirnos en amigos del interrogado. Es decir, que crea que somos la persona que le vamos a sacar del atolladero y acabe confiando en nosotros. Es una técnica lenta, que requerirá una sesión larga de interrogatorio y que no se puede usar en situaciones de vida o muerte. En estas ocasiones el interrogador hará TA de Seducción. En general de Seducción basada en el Carisma, pero si hay atracción sexual por medio, la basada en la Apariencia también podría valer. Los tipos duros, carne de presidio que ya han estado en estas situaciones en más de una vez, son difíciles de convencer de esta forma. La TA estará penalizada.
Finalmente, un interrogador puede interrogar a su víctima de la forma normal, charlando con él, sin intentar camelárselo y sin intentar intimidarlo. Se trataría de un diálogo, de tú a tú, en el que el interrogador intentará convencer por la fuerza de sus argumentos al contrario. En estos casos, la TA a utilizar es Dialéctica. Hay gente muy hábil en esta modalidad de interrogatorio.
Si un interrogador cambia su forma de interrogar al detenido, el siguiente enfrentamiento lo tendrá penalizado con un grado de dificultad, excepto que el cambio sea al tipo de interrogatorio intimidatorio, en cuyo caso, el enfrentamiento siguiente (y sólo ese) tendrá un GD de bonificación.
Aunque se podría resolver todo un interrogatorio con un solo enfrentamiento y que el DJ interprete los resultados, creemos que puede ser más divertido si se hacen varias rondas de interrogatorio y se van interpretando los diferentes resultado. Por ello te proponemos lo siguiente.
Cada interlocutor del interrogatorio tendrá tantos puntos de resistencia al interrogatorio (PRI) como el valor de su Voluntad. En cada enfrentamiento, el que lo pierda, perderá tantos puntos de interrogatorio como la diferencia entre sus niveles de éxito o fracaso más uno. A estos efectos, considera que el éxito bajo y el fracaso bajo son, en realidad, el mismo nivel. Por ejemplo, tras una enfrentamiento de interrogación, el interrogador obtiene un éxito medio y el interrogado un fracaso bajo. La diferencia de niveles es de uno (de medio a bajo), por lo que el interrogado perderá dos PRI.
Cuando un personaje pierda todos sus PRI, perderá el interrogatorio. Si es el interrogador, se dará por vencido y creerá que o bien el testigo no sabe nada o bien es un tipo muy duro de pelar. Si es el interrogado el que los pierde todos, cantará la Traviata (y si no se la sabe, cualquier otra melodía popular).
Si lo deseas, puedes considerar que el crítico o la pifia concluyen el interrogatorio.
Si hay más de un interrogado o más de un interrogador, cada enfrentamiento lo hará uno sólo de cada y se perderán los PRI de la forma habitual. Los interrogadores (y sólo ellos) pueden irse alternado (e ir alternando técnicas de interrogatorio) para minar la voluntad de un interrogado. Cada enfrentamiento en el que no participen, sus PRI aumentarán en uno (nunca por encima de su nivel original). Este aumento por descansar no es aplicable a los interrogados.
Los interrogadores (y sólo ellos) pueden conjuntar acciones. Consulta las reglas de la página 182 del manual para ver el procedimiento, pero si lo hacen así, ninguno de ellos recuperará PRI.
Si un personaje intenta engañar al otro para reforzar o bien el interrogatorio o bien la confesión, deberá realizar una TA de Dialéctica (mejor si la hace el DJ en secreto), que podrá estar bonificada o penalizada en función de los preparativos previos. Por ejemplo, si se le acaba de ocurrir al personaje, penaliza la tirada. Si la TA de Dialéctica tiene éxito, en su siguiente enfrentamiento tendrá una bonificación de un grado de dificultad (dos GD con crítico). Si falla, en el siguiente enfrentamiento tendrá un grado de dificultad de penalización porque el oponente le habrá pillado la jugada [2 GD en caso de pifia]. Marcarse un farol nunca deja indiferente al próximo enfrentamiento.
Sólo se puede intentar "marcase un farol" una vez por interrogatorio y por personaje.