Número: 130. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
En el manual de Comandos de Guerra no se prevé que los personajes alcancen edades avanzadas. Si sigues los diferentes pasos por las diferentes ramas, los personajes tendrán entre 20 y 30 años, pero nada impide que algunos pasos se puedan repetir una y otra vez y hacer que el personaje supere los 40 e, incluso, los 50 años de edad. De hecho, si te gusta hacer personajes muy "dopados" es un método sencillo para conseguirlo en el juego.
En el presente artículo introduciremos algunos cambios a la creación de personaje para permitir crear personajes de mayor edad.
En la creación de personaje hay tres pasos de experiencia: laboral, criminal y militar. Un personaje sólo podrá obtener beneficios cuatro veces de estos pasos. Las dos primeras, los pasos otorgarán lo indicado en las reglas del juego. Las dos segundas, los pasos otorgarán la mitad de lo indicado (redondeando hacia arriba) y, además, los PA ganados sólo se podrán gastar en habilidades que el personaje ya tuviera que dependan de alguno de los nueve atributos de Instinto, Presencia o Inteligencia. En estos últimos pasos no está permitido gastar los PA en habilidades que dependan de atributos de Cuerpo o Destreza.
Lo que intentamos reflejar con esta regla es que el personaje, por mucha experiencia que reciba, llega a un límite en el ya no puede mejorar físicamente y a un segundo límite en el que ya no puede mejorar mentalmente. No decimos que no se pueda, pero las mejoras son pequeñas en función del total ya alcanzado.
Un personaje puede hacer el paso de prisión todas las veces que desee, pero sólo recibirá los beneficios indicados en las reglas en las dos primeras ocasiones. En el resto de los pasos se considerará que el personaje está en la cárcel pero su aprendizaje es pequeño en función del total ya alcanzado y, por tanto, no se refleja en sus estadísticas.
Los personajes que tengan más de 40 años deberán realizar el paso de Madurez antes del paso Final de la creación de personaje. Es decir, en aquellos pasos que dan salida al paso Final se intercalará este paso delante si, y sólo sí, el personaje tiene más de 40 años (si tiene 40, no es necesario que realice este paso).
Rama: todas
Descripción: Refleja la madurez de un personaje donde se asientan los conocimientos, se adquieren manías y se pierden capacidades físicas y mentales. En la época actual, una persona de 40 años en un país del primer mundo tiene muchas posibilidades de superar los 40 años comprando, simplemente, un deportivo descapotable, pero en la década de los años 30, la vida era un poco más dura, los trabajos muy exigentes (sobre todo los manuales) y la esperanza de vida apenas superaba los 60 años
Nota: si consultáis fuentes sobre este tema veréis que la esperanza de vida era 50 años en la primera mitad del siglo XX (descontando la Primera Guerra Mundial), pero, si descartas las muertes infantiles que bajan la media, sí era fácil que un adulto superara los 50 años.
Tiempo: Tantos años como el personaje tenga por encima de 40. Un personaje con 44 años estará 4 años en este paso.
Nota: En realidad no es un paso que añada años al personaje, sino un paso que se solapa o se realiza a la vez que los últimos pasos realizados por el personaje.
Acciones: Por cada año que dure este paso, el jugador deberá realizar una TA de Vitalidad modificada con un +1 por cada año ya realizado. Nuestro personaje de 44 años realizaría una TA de Vitalidad el primer año, TA+1 el segundo, TA+2 el tercero y TA+3 el cuarto.
Cada vez que falle la Tirada de Acción de Vitalidad, añadirá tantos Puntos de Madurez (PM) a su personaje como el resultado obtenido en su dado de Localización (dL). Los PM se "gastarán" durante el paso Final.
Lo hemos hecho aleatorio y no fijo para "tentar" a los jugadores con el proceso, pero si prefieres un valor fijo (por ejemplo, porque el personaje tenga muchos años y no quieras realizar tantas tiradas), añade 2 PM por cada año.
Como parte del paso final, el jugador deberá gastar todos los Puntos de Madurez (es obligatorio hacerlo). Se pueden gastar de la siguiente manera:
Los atributos que dependen de Cuerpo y Destreza son más "caros" para que al jugador le sea más rentable bajarlos. La condición física se pierde antes que la condición mental según ganas años.