Número: 130.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

130 > Aventuras > Eriloe > 02. Retorno Emperador: La Rosa y la Zarpa (Eri). Por: Luxor

 

La Rosa y la Zarpa

(El Retorno del Emperador II)

Esta aventura es continuación directa de «El crimen del barco fluvial» (Ver); e introduce aún más a los jugadores en los acontecimientos que llevarán al resurgir del Emperador en un futuro cercano. La aventura parte del supuesto de que los personajes salieron con bien del accidente del barco fluvial y sabiendo que el segundo de a bordo, Kiros, huyó con algo que le fue entregado al capitán Aron. Si Kiros fue capturado por los personajes y estos se hicieron con la gema habrá que hacer un par de cambios, metiendo a los personajes en el papel de Kiros.

Un juego a tres bandas.

Durante la aventura los personajes van a verse involucrados en los intentos de tres grupos por hacerse con la posesión de la gema. Estos grupos son:

La Orden de la Zarpa

Este es un grupo afín al Emperador, pero que realmente no trabaja para los Seguidores del Emperador. Van más o menos por libre y son bastante brutales en sus métodos. Allá donde actúan dejan como señal tres eses afiladas con un semicírculo sobre ellas.

La Rosa

Uno de los múltiples grupos de "arregladores" que creen operar bajo las directrices de los Antiguos para supervisar a las razas jóvenes (lo que no es cierto). Ahora su misión principal es conseguir evitar el regreso del Emperador. Ignoran para quien trabajan realmente, pero reciben una buena paga y una vida llena de aventuras. El capitán Aron era uno de sus contactos, aunque no se conocían personalmente.

El Gremio de Ladrones de Arim

Los amos de los bajos fondos de la capital pronto empezarán a oír rumores de que alguien tiene algo que mucha gente busca, y no dudará en entra a sacar tajada.

¿Cómo nos hemos metido en esto?

Cuando los personajes lleguen a puerto tras su accidentado viaje serán recibidos como héroes por el armador del barco, Vycen. El navío aún puede ser reparado así que los personajes han conseguido ahorrarle un buen dinero. Le dirá que nadie sabe nada de Kiros. Algunos creen que ha muerto ahogado, pero Vycen no se fía y ha puesto una recompensa para quien lo encuentre y lo lleve ante la justicia para responder de los daños. No será mucho dinero, pero sí lo suficiente para tentar a los personajes si están empezando en esto de las aventuras por Eriloe. De todas formas les querrá dar una pequeña recompensa, emplazándoles a que vayan a su casa al día siguiente.

Mientras tanto Kiros habrá ido a casa de un perista de confianza que conoce en el barrio de los telares. Le encargará la negociación de la venta de la gema, dejándosela en depósito y recibiendo a cambio un pequeño adelanto. Con dinero contante y sonante en el bolsillo el bueno de Kiros se irá a celebrarlo a una posada de mala reputación. Es consciente de que se tiene que esconder de la guardia, pero ignora que alguien más le está buscando. La Orden de la Zarpa dará con él por la noche, lo arrinconará en un callejón y tras una larga velada de maltratos les confesará donde está la gema justo antes de morir, dejando su marca junto al cadáver. Si durante la noche los personajes intentan averiguar algo de Kiros (por la recompensa o por simple venganza) necesitarán habilidades de bajos fondos o similares para averiguar que se le ha visto por el barrio de los telares. Si la tirada es realmente buena se les puede poner tras la pista del perista, pero no directamente. Aún es pronto para que se lo encuentren.

A la mañana siguiente nuestros alegres personajes van a cobrar su merecida recompensa. Al llegar a la casa del armador encontrarán la puerta abierta y oirán un lamento que sale del interior. Si entran encontrarán al armador en una salita, sollozando con una rosa en el regazo. El armador les dirá que han secuestrado a su familia (mujer e hija) y que le ayuden a rescatarlas. En una nota los secuestradores quieren que les dé la mercancía que dejaron en depósito al capitán. Si no se la entregan matarán a la familia. El armador no tiene ni idea de a qué se refieren. Es posible que los personajes no tengan la empatía suficiente como para ayudar al pobre diablo, pero por si acaso ofrecerá una sustanciosa recompensa por traer de vuelta a su mujer e hija sanas y salvas.

Lo mejor sería acudir a la esposa del capitán para ver que sabe. El armador les puede dar su dirección o sugerir que la visiten. La desconsolada viuda vive sola en una pequeña casita en las cercanías del puerto fluvial. En un principio se negará a recibirles, pero si los personajes son diplomáticos y le cuentan el drama del armador se ablandará y accederá a ayudarles, aunque nos les dejará entrar. Está visiblemente afectada pero responderá con sinceridad. Sabe que Aron recibía unos ingresos extra haciendo pequeños envíos de mercancías extrañas, obras de arte, objetos antiguos, cosas así. Usaba para los intercambios una taquilla que tiene a su nombre en el puerto del Vacío, concretamente la nº 8. Si insisten mucho, o hacen usa de buena diplomacia, accederá a darles la llave de la taquilla.

Existen otros medios de conocer la existencia de esta taquilla a parte de preguntando a la viuda. Hablar con compañeros suyos, o preguntando por donde se le solía ver puede dar la pista necesaria, aunque lo más directo es tratar con su viuda.

Mientras los personajes hacen sus investigaciones las zarpas harán su siguiente movimiento. Atacarán la casa del perista, matándolo en el asalto, la registrarán y la quemarán para ocultar pruebas. No obstante dejarán cerca su marca. Los personajes podrían enterarse de este hecho a través de un contacto o si deciden seguir la pista de Kiros. De todas formas se acabarán enterando cuando reciban la visita de los hombres del barón Skold, el jefe del gremio de ladrones de Arim.

Nadie mata en mi ciudad sin mi permiso.

A partir de este incidente y en cualquier momento en el que el director de juego lo estime oportuno, los personajes serán abordados por una banda de matones. Según su relación con el gremio de ladrones de la ciudad puede ser desde un asalto directo hasta una agradable charla. De todas formas Skold no es tonto e intentará evitar un enfrentamiento directo con un grupo de personas armadas de capacidad desconocida. Si se muestra colaboradores serán entrevistados por Skold en persona. Este ha oído rumores de que algo gordo se está intentando vender en Arim. La muerte del perista, un buen cliente suyo, le ha puesto la mosca detrás de la oreja y como sabe que los personajes han ido preguntando por ahí supone que saben algo. Intentará sonsacarles lo que pueda, llegando incluso a ofrecerles una participación en los beneficios si encuentran el objeto (un engaño). Por su parte es de esperar que los personajes intenten por su parte sacar también algo de información. Según vaya este tira y afloja los jugadores se pueden enterar de lo siguiente:

- Desconoce del rapto de la familia de Vycen y se mostrará muy sorprendido si se entera. No parecerá reconocer la marca de la rosa.

- Han encontrado el cadáver de Kiros y hallado la marca de la zarpa junto a él.

- También se ha encontrado la zarpa en los restos de la casa del perista.

-Ignora los negocios del capitán. Fuesen los que fuesen era demasiados pequeños para levantar el interés del gremio.

En general este encuentro tiene como objetivo que los personajes se enteren de las actividades de la Orden de la Zarpa y para que sepan que alguien más está involucrado en el juego, el gremio de ladrones.

De cualquier manera el siguiente paso lógico de los personajes es o bien encontrar a los de la zarpa o bien investigar la taquilla del capitán. Si deciden hacer esto último la taquilla no podría ser más insulsa, un simple armario pequeño en una habitación llena de ellos. Nadie está al cuidado de las taquillas, así que pueden registrarla con tranquilidad, esta vacía y no tiene ningún compartimiento. Si dejan algún objeto en ella y se quedan vigilando al cabo de unas horas, ya por la tarde, verán aparecer una figura encapuchada, que cogerá lo que encuentre y se marchará a paso vivo. Lo normal es que los personajes lo sigan hasta una casa semiderruida donde se encuentran el resto de agentes de la Rosa. Si interceptan antes al correo, podrán sonsacarle la información de dónde se reúnen los agentes de la Rosa. A no ser que tus personajes sean algo violentos, la reunión con la gente de la Rosa no tiene porque implicar el uso de armas y un combate.

Los agentes de la Rosa estarán disgustados por no tener el objeto o porque el paquete no es lo que buscaban. De todas maneras han liberado a la mujer e hija del armador en cuanto vieron a los personajes guardar el paquete (ellos también estaban vigilando la taquilla). Alegarán que sus intenciones son buenas aunque deben usar métodos desesperados para evitar el retorno del Emperador. Este es un buen momento para que los personajes se enteren de realmente que es lo que tiene entre manos. La Rosa les ofrecerá unirse a la causa, oferta que los personajes pueden muy bien declinar, aunque se arriesgan a perderse el desenlace.

Mientras tanto la zarpa como el gremio habrá movido ficha. Los fieles al Emperador habrán descubierto que el perista le vendió la gema a una extraña mujer albina acompañada de su escolta mediano. Han rastreado a la compradora hasta un pequeño apartamento de una planta en el barrio de los telares y planean atacar por la noche. En cuanto a los del gremio han decidido dejarse de tanteos y hacerle una "visita" al armador. Sabrán de la taquilla, sabrá que hay unos encapuchados que se dedican a seguirla y que estos están a su vez en contacto con una chica albina que fue vista en las inmediaciones del perista. Encontrarán el escondite y decidirán, también, atacarlo por la noche.

En este punto resulta difícil saber que camino tomarán los personajes. Si deciden quedarse con la Rosa estos les conducirán hasta su contacto con la albina. Si pasan de la Rosa y deciden buscar a los de la zarpa, podrán encontrar a algunos maleantes en los barrios bajos de la ciudad que les guiarán (a cambio de unas monedas o para que dejen de pegarles) hasta su escondite.

Los de la orden de la Zarpa no son tan diplomáticos como sus rivales de la Rosa y atacarán a cualquiera que ose meter las narices. Si los personajes hacen bien su trabajo podrán sacarle la información de la albina y acudir a su refugio a por la gema. La mayoría de los de la orden están ya en camino para lanzar el ataque.

Sea como fuere el escenario final debería ser una lucha a tres bandas entre los de la Rosa, la Orden de la Zarpa y el Gremio de Ladrones. ¿En que bando lucharán los personajes? Eso solo ellos lo saben. En cualquier caso está claro que el vencedor se quedará con la gema. Si son los personajes podrán vendérsela a cualquiera de los bandos y recibir a cambio un buen dinero. La gema tiene mucho más valor que el que ellos puedan imaginar (pero su valor no es monetario). Por otro lado, ningún perista de la ciudad se atreverá a comprarla visto lo que le ha pasado al último.

Dramatis personae

Esta aventura está pensada como una aventura de investigación donde el combate debe estar a la altura de las posibilidades de los personajes. De esta guisa los niveles de los PNJ se deberán ajustar a los de los jugadores.

Agentes de la Rosa

Son un total de cinco, dos guerreros, un paladín y dos picaros. El jefe es el paladín y cree de verdad en que el Emperador es el mal encarnado. Intentarán dialogar y no harán daño a los rehenes.

La Orden de la Zarpa

La Zarpa sabe lo que está en juego y ha destinado un nutrido grupo de agentes, un total de 12. Casi todos son semiorcos o gnolls exploradores, que no llaman mucho la atención en Arim (Nota: te recordamos que en Eriloe los orcos y los gnoll son razas civilizadas que conviven con humanos, enanos, elfos). El jefe es un orco clérigo que sigue al Emperador, aunque está bastante aislado de la organización. Tiene de lugartenientes un trasgo pícaro o asesino (o ambos) y un gnoll guerrero. Si los personajes se enfrentaran a toda la orden en solitario, debería serles muy difícil ganar. Por grupos pequeños no deberían presentar dificultad para los jugadores, pero todos juntos serán más fuertes que estos.

El gremio de Ladrones

Todo el gremio de ladrones son humanos pícaros (o como se llame este tipo de personaje en tu juego). El barón Skold es bastante poderoso ya que es el jefe del gremio y podría enfrentarse a los personajes en solitario y no salir derrotado (no es buena idea que lo hagan). El resto del gremio son humanos pícaros cuyas capacidades serán iguales o inferiores a los personajes. En teoría, el gremio está formado por más treinta personas, pero solo unos diez estarán implicados en la trama.

La albina y el mediano

La albina es una hechicera de alto nivel (para lo que es común en Eriloe) y aparenta ser una humana albina algo delgada y alta, vistiendo atuendo tribales que dejan poco a la imaginación. [En realidad es una sombra, pero hablaremos de ellas en otros artículos]. Su compañero es un mediano guerrero especializado en el combate montado. Va a todas partes con su perro de guerra, al que protege con una barda completa. Estos dos personajes podrían enfrentarse a todo el grupo de personajes jugadores y no salir perdiendo. Es mejor que los PJ no se hagan enemigos suyos.

La albina y el mediano son miembros de la organización de La Rosa, pero no tienen contacto con la organización local. De hecho, ni siquiera consideran a la organización local como parte de su misma organización. Se han topado con la gema de casualidad, pero la han reconocido al instante y se la han comprado al perista. Eso sí, no esperaban que media ciudad anduviera tras ella.