Número: 50. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Antes de nada conviene aclarar el objetivo de este artículo. Muchos aficionados han comentado estar impacientes ante la inminente salida de la segunda edición de EXO, algunos incluso no son capaces de armarse de la suficiente entereza para esperar el paso de los minutos. Muchos, por desgracia no tienen la primera edición y quieren conocer el juego o lo han conocido ocasionalmente en jornadas o en un evento similar y les gustaría jugar cuanto antes. Para ellos está dirigido este artículo.
Para empezar lo que queremos establecer son las herramientas mínimas para poder jugar una partida en EXO, pero las más mínimas, el mínimo común denominador podríamos decir. Puede que haya gente que les parezca una reducción en exceso o que crea que esto es una especie de lite (que suelen estar tan de moda), pero la verdad es que es algo que solemos comentar entre diferentes aficionados y puesto en un artículo es más cómodo para ambas partes.
Partiremos de la base de que se conocen los juegos de rol y a ser posible se es familiar con el Sistema Sombra, lo cual tampoco es un problema grave porque se pueden encontrar varios artículos en la web sobre el tema. Resumiré el sistema en pocas palabras para empezar a funcionar, cualquier Director de Juego con tablas no tendrá problemas en adaptarse:
Ya más o menos tenemos una idea del sistema de juego, ahora tenemos que saber de donde salen esos números a los que llamamos habilidades y atributos. Como la idea es hacer una versión simple y partiendo que los humanos son la raza mayoritaria en EXO y la que menos problemas tendrán de entender los jugadores además de la más flexible pues voy a explicar como hacer de forma sencilla fichas de personajes humanos.
La ficha se divide principalmente en cinco bloques:
Vamos a usar dos métodos, uno más aleatorio y otro donde los jugadores tienen más control sobre el personaje. Se pueden combinar de cualquier manera.
En el método aleatorio el jugador hará al menos 6 tiradas de los 3d10 y anotará los resultados, si el DJ lo considera puede hacer más y descartar las sobrantes o repetir los dados con un resultado determinado (por ejemplo los unos). También puede ser que las tiradas se asignen directamente a cada característica por orden y sin elegir. Para determinar el valor de la característica se mira en la siguiente tabla:
Cuerpo | Destreza | Inteligencia | Presencia | Instinto | Psi | |
3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 0 |
4-11 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 0 |
12 | 4 | 4 | 5 | 4 | 4 | 0 |
13-14 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 0 |
15 | 5 | 5 | 6 | 5 | 5 | 0 |
16 | 5 | 5 | 6 | 6 | 5 | 0 |
17 | 6 | 6 | 6 | 6 | 6 | 0 |
18 | 6 | 6 | 7 | 6 | 6 | 0 |
19 | 6 | 6 | 7 | 7 | 6 | 0 |
20 | 7 | 7 | 8 | 7 | 7 | 0 |
21 | 7 | 7 | 8 | 7 | 7 | 1 |
22 | 7 | 7 | 8 | 8 | 7 | 1 |
23 | 7 | 7 | 9 | 8 | 7 | 1 |
24-30 | 8 | 8 | 9 | 8 | 8 | 1 |
Resumida:
Lo ideal es hacer las tiradas y repartirlas entra las características dependiendo de la idea que tengamos para el personaje, hay que tener en cuenta que las habilidades dependen de un atributo y por tanto de una característica, así que puede ser interesante leerlo todo antes de empezar a hacer pruebas. Resumiré para que valen las características y como están vinculadas con los atributos antes de explicar el otro posible método de determinarlas.
Como ya conocemos más o menos en que consisten las características ya podríamos tomar una decisión (aunque es recomendable saber más), por eso voy a explicar el otro sistema que está basado en decisiones.
Los personajes empezarán con 4 en todas las características (excepto psi que tienen 0) y los jugadores tendrán de 10 a 12 puntos para repartir (a decisión del DJ dependiendo de si están empezando o ya saben jugar, o la dificultad de la propia partida). Solo tiene que tener en cuenta unas normas:
Aunque con este sistema no se consigue la misma distribución que con las tiradas y se evita el componente aleatorio, tiene como ventajas que implica más a los jugadores y les permite hacer los personajes más a su gusto además de que suele ser más sencillo (y tienen menos razones para quejarse luego).
Para determinar los atributos es fácil. Una vez determinadas las características se dividen sus valores por la mitad redondeando hacia arriba y se asignan a sus atributos correspondientes, luego se reparten 20 puntos entre todos, con la única limitación de que un atributo no puede superar el valor de la característica de la que depende (es su techo). Se pueden usar cantidades mayores o menores dependiendo del gusto y experiencia del DJ. Conviene tener en cuenta las habilidades y las capacidades con las que están relacionados los atributos para ver cuales serán necesarias o cuales son las que se ajustan más a nuestro concepto de personaje (si queremos un piloto necesitará una buena coordinación).
En este punto van a estar definidos numéricamente los parámetros que definen al personaje, pero hay que ir pensando que significan. Un personaje fuerte puede ser fibroso, grande y gordo o simplemente una montaña de músculos. Un personaje muy lógico puede tener unos ojos grises brillantes que reflejen esa mente afilada y analítica. Un personaje sin concentración será despistado y probablemente lleve un calcetín de cada color. Los números son importantes para el juego pero ganan mucho si son interpretados y ayudan a convertir el personaje en un ser en tres dimensiones con un aspecto y personalidad propios y característicos.