Número: 35.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

35 > Aventuras > Eriloe > d20 - Piratas del aire (Eri). Por: Ignacio Conesa Zamora

 

PIRATAS DEL AIRE

Esta aventura está pensada jugarse con cualquier soldado de fortuna que tenga habilidades relacionadas con la navegación en el Vacío. No tiene que ser necesariamente guerreros, pero por lo menos todos deben tener experiencia como aeronautas. Los niveles de los PNJ y los encuentros están pensados para personajes de 3er nivel, pero la aventura puede adaptarse para un nivel superior fácilmente.

Los personajes se encuentran sirviendo de tripulantes en un navío pilrhumiano, el Lanza de Fresno, propiedad de la Casa Ylmaen, una de las casas dirigente de la Elevada Orden del Fresno, una orden de caballería de cierta importancia. El como han llegado los personajes hasta ahí es tarea del Dungeon Master, aunque se debe tener en cuenta que las órdenes de caballería de Pilrhum a menudo contratan corsarios para acosar los barcos corusianos y muchos 'lobos del Vacío' acuden allí a encontrar un patrón.

De esta guisa la tripulación es una amalgama de jóvenes caballeros de buena familia, hidalgos empobrecidos, piratas reformados y algún que otro asesino deseoso de esconder su pasado. En total 60 personas componen la dotación de este navío tipo galera que cuenta con una dureza de 5 y 150 pg, amén de una capacidad de carga de 20 toneladas. Como buena galera tiene 15 remos por banda y un buen espolón. La oficialidad de la nave la compone el capitán Sir Alrric de la Orden del Fresno (Cmb 6, Oficio (Aeronauta) +6, Intuir la dirección +4, Intimidar +3), el segundo oficial Omarik (Exp 5), un mediano que anteriormente servía con los Targ de Medusel y el contramaestre Porlok (Exp 4), un ceñudo hijo de Antiguo Reino. El resto de la tripulación son diez soldados embarcados (un Cmb 3 y el resto Cmb 1) y marineros que alternan el manejo de las velas con el banco de remos.

El navío parte de la ciudad de Pilrhum con el objeto de hostigar el comercio que, rodeando la península, comunica una costa de Corus con la otra. Para ello se dedicará a patrullar por el Canal de Exter, que media entre el continente y la isla de Corsinia.

Primer encuentro

A los dos días de alcanzar su posición en el estrecho, la Lanza de Fresno avistará un par de navíos semiocultos por las nubes del horizonte. Se trata de una pequeña galera de remos, probablemente corusiana, que escolta una urca cuya hundida línea de flotación asegura un buen botín. El capitán decide comenzar la caza. Los corusianos avistarán el navío a 1 milla de distancia, momento en el cual la urca se batirá en retira y la galera intentará forzar el combate con la Lanza de Fresno para darle tiempo a su protegido a huir. La galera es un navío algo menor que la Lanza (dureza 5, 80 pg) pero bastante rápido (-2 a las pruebas de control cuando navega a velocidad de Correrx3 o superior). Tiene una tripulación de 40 personas y está capitaneada por un Experto de nivel 5, con un +5 en Oficio (Aeronauta) y un +3 en Diplomacia. La galera corusiana intentará mantener a una distancia prudente aseteando el navío de los personajes con flechas para luego acercarse rápidamente para tratar de quebrar los remos de su antagonista. Por su parte Sir Alrric intentará embestir al corusiano para luego tomarlo al abordaje.

El encuentro debería terminar finalmente con abordaje y la tripulación del navío corusiano muerta o prisionera. Si Sir Alrric no se da maña con sus tiradas para dar caza al enemigo, un personaje jugador con más oficio puede intentar sobreponerse a él y guiar la maniobra. Esto le valdrá el rencor de Sir Alrric, que, siendo sincero, ayudará para el posterior desarrollo de la aventura.

Preso y vencido el navío enemigo con unas bajas mínimas (el Dungeon Master debería asegurarse de esto), Sir Alrric estará ansioso de salir en persecución de la urca huida. Como no quiere dejar el pecio enemigo merced a las corrientes del Vacío, le asignará una pequeña parte de la tripulación a Omarik para que pilote el barco corusiano de vuelta a Pilrhum. Dentro de esta tripulación estarán, o sorpresa, los personajes jugadores a los que Sir Alrric puede estar deseoso de perder de vista.

Así pues, Sir Alrric se despedirá con mucha prisa de su fiel segundo, de los personajes y de otros diez tripulantes, dos de ellos soldados. El viaje puede ser más o menos peligroso según como haya quedado el navío después de la batalla. Por si fuera poco los tripulantes se las tendrá que ingeniar para retener a los 15 prisioneros que han sobrevivido al combate.

Un alma perdida

Como es de esperar que los personajes hayan despuntado durante el combate, se habrán ganado el respeto de Omarik. Mucho más accesible que Sir Alrric, bromeará con los personajes y les dejará al cuidado de los prisioneros. Evidentemente no permitirá ejecuciones y si alguno de los personajes siquiera plantea la posibilidad de arrojarlos al Vacío, Omarik mudará su semblante alegre por un sombrío. Confesará que no es un hombre supersticioso, pero cualquier aeronauta sabe que aquellos que son arrojados al Vacío pueden volver en un estado de muerte en vida y arrastrar con ellos a sus asesinos.

De una forma o de otra los personajes deben encerrar a los prisioneros y lo más normal será que bajen a investigar las condiciones de la bodega para alojarlos. En un oscuro cuartucho empleado para guardar los cabos encontrarán atado y amordazado a un enjuto individuo de mirada perdida, que en pasado fue un semiorco pero que ahora no es sino una sombra de un hombre. Si preguntan por el a los corusianos se encontrarán con un abierto desdén y pocas ganas de colaborar. Nada que un poco de presión y violencia bien aplicada no pueda subsanar. Por tanto, si los personajes son persuasivos averiguarán que se encontraron al pobre infeliz flotando en una chalupa, medio enloquecido por el sol y la falta de agua. Parecía haber perdido la memoria y tan solo balbuceaba aterradoras incoherencias sobre un orco espectral que cabalgaba una horda de Dast traslucidos y que, por lo visto, atacó su navío y se llevó las almas de sus compañeros. Ahora teme que vuelva a por él. Como los delirios del náufrago afectaban la moral de la tripulación, el antiguo capitán (muerto en el combate) decidió amordazarlo y confinarlo en el más oscuro rincón del barco.

Es decisión de los personajes que harán con el pobre infeliz. Si le consulta a Omarik esté se sentirá compasivo y conminará a los personajes para que lo desaten y lo dejen andar libremente por cubierta. En cualquier caso el impacto del prisionero pronto se dejará sentir entre la tripulación. Aterrados por la historia los marineros solicitarán acercarse lo antes posible a tierra y abandonar allí al náufrago. Omarik se negará, poniendo rumbo a Pilrhum, a la que espera llegar en un par de días.

Después de una noche de conversaciones susurradas y miradas huidizas la mañana amanecerá con un siniestro presagio, una bandada de Dast se ha acercado al navío por la noche y lo ronda con ominosas intenciones. Voces desconocidas saldrán de entre la tripulación clamando por arrojar allí mismo al náufrago. Omarik desoirá esas voces y rugirá ordenes para aprestarse al combate. Al poco los dast bajarán y atacarán. Son un total de 4 y dos de ellos se concentrarán en los personajes y otro, misteriosamente, en Omarik. Los marineros apenas podrán hacer frente a estos diablos del aire. A partir de ahí las cosas sucederán muy deprisa. Alguno de los marineros bajará a la bodega y liberará a los prisioneros para que combatan junto a ellos. Poco después, en medio de la confusión, un grupo de tripulantes comenzará a vociferar 'Al Vacío, al Vacío, tirémoslo al Vacío' y antes de que los jugadores puedan evitarlo, una pequeña turba cogerá al náufrago y lo arrojará por la borda sin chaleco. Esté dejará escapar un grito desgarrador e inhumano que detendrá en combate. Inexplicablemente, los dast se batirán en retirada, llevándose con ellos al pobre Omarik.

Tras la batalla una tensa situación tendrá lugar en la cubierta de la galera. Los prisioneros habrán hecho causa común con algunos marineros y se resisten a entregar el mando a los personajes. Aquí la labor del Dungeon Master es crucial. El número de los amotinados debe ser lo suficientemente alto como para que los personajes sepan que tiene las de perder si se lanzan al combate. Los amotinados habrán nombrado de entre ellos un líder, un corusiano llamado Grint (Exp 4, Oficio (Aeronauta)+4). Este, que tiene tan pocas ganas de ir a Corus como las que tiene de ir a Pilrhum, propondrá poner rumbo a PuntaVacío y allí buscar fortuna como piratas. Si los personajes deciden no poner problemas los respetará, ofreciéndoles unirse a la tripulación. Si rehúsan, se encogerá de hombros y les dirá que una vez llegados a PuntaVacío pueden hacer con sus vidas lo que les plazca. A pesar de su indolencia les pedirá educadamente que entreguen sus armas.

Cuando miras al Vacío este te devuelve la mirada

Tanto si es del agrado de los personajes como si no, se encontrarán poniendo rumbo al continente central para, una vez avistadas las costas del los Altos Elfos, seguir la costa Levante para llegar a PuntaVacío. La travesía será algo penosa, los marineros no son muy disciplinados y Grint tampoco es el mejor de los capitanes. Sin embargo una noche comenzará a oírse un extraño ulular entre las velas. Cualquier personaje que no esté de guardia necesitará sacar una tirada de Escuchar con CD 20. De repente una figura traslucida se materializará justo en el lugar donde el náufrago fue arrojado. Se trata del semiorco, que ha vuelto como un Caído para vengarse. Se lanzará contra uno de los marineros de guardia, que resultará ser uno de los responsables en arrojarlo. Tras un corto forcejeo lo alzará sobre la cubierta y lo dejará caer. Instantes después desaparecerá.

Como es obvio se formará mucho revuelo esa noche. Miradas acusadoras, amenazas y forcejeos correrán como la pólvora por la tripulación, que buscará un chivo expiatorio para descargar en él su miedo y su frustración. En un momento determinado estallará una pelea interna a puño desnudo. Es probable que los personajes se vean metidos en ella. En cualquier caso la pelea se parará cuando alguno de los contendientes muera, bien a manos de los personajes, bien a causa de un certero ballestazo con el que Grint despachará a uno de los alborotadores. Tras esto la tripulación volverá a sus tareas con el terror en sus corazones.

El día transcurrirá con parsimonia. Casi ningún marinero lleva a cabo sus obligaciones, dejándose arrastrar por la desidia y el miedo. El navío avanzará casi a la deriva, aproximándose, eso sí, a la Isla Central. Conforme se vaya acercando la noche, grupos dispersos aquí y allá comenzarán a reunirse en torno a braseros encendidos, temerosos de la oscuridad. Cuando la noche sea más oscura, el náufrago volverá para seguir con su venganza.

Llegados a este punto se produce un punto de divergencia en la partida. Si los personajes tienen el armamento adecuado para hacer frente al Caído este volverá con el espíritu del marinero que arrojó el día anterior. Igualmente, todo aquel que sea arrojado al Vacío volverá al poco tiempo convertido también en un Caído (ver la aptitud de Crear Engendro de un Caído). Si por el contrario los personajes están indefensos frente a este ser de ultratumba, simplemente volverá solo y se llevará otras dos almas con él.

Estas visitas nocturnas se repetirán, llevándose cada noche a una persona más que la anterior. La histeria en el barco será generalizada y Grint morirá asesinado por sus hombres tras la segunda visita el espectro. Nadie gobernará el navío, siendo necesarios por lo menos 8 hombres para controlarlo. Los días pasarán hasta que todos hallan muerto o el navío se estrelle contra las rocas del Estado de los Altos Elfos. La única forma de aplacar al náufrago es matar a todos los que tuvieron parte en su asesinato. Esto supone toda la antigua tripulación del Lanza de Fresno e incluso a los personajes si estos tomaron partido. Evidentemente aquellos que sean asesinados no deben ser arrojados al Vacío vivos, ya que volverían bajo la forma de un Caído.

Si los personajes logran calmar al espíritu vengativo antes del quinto día y quedan vivos suficientes hombres para tripular el barco, podrán recuperar el control y poner rumbo a Antiguo Reino (a nadie le quedan ganas ya de ser pirata y el Estado de los Altos Elfos es un tanto hostil con los extranjeros). Si no lo calman la tarde del sexto día la costa aparecerá amenazadora en el horizonte y un fuerte viento salido nadie sabe de donde arrojará el navío contra las afiladas rocas. Cuando el barco se estrelle tan solo sendas tiradas de Equilibrio y Saltar con CD 17 permitirán salvar la costa, quedándose los personajes varados en una de las múltiples islas semiabandonadas que pueblan la costa elfa.