Número: 35. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Estos son unos consejos para crear fichas de personajes del juego de rol Pangea. Están basados en mi experiencia para crear personajes pregenerados, así lo que he buscado es un método rápido que permita crear un grupo compensado y eficiente de personajes de forma que cualquier jugador entienda con facilidad el concepto de cada individuo y su función en el grupo.
Antes de nada explicaré las premisas de las cuales parto para este método. Estas premisas pueden variar (según las necesidades y el objetivo del grupo que queráis crear) y eso modificaría sensiblemente el procedimiento, pero no tienen porque inutilizarlo por completo.
Parto del hecho que se está creando un grupo de PJ para una partida o campaña concreta y que la creación se hará o por parte del DJ o con una intervención muy importante de éste para ayudar a los jugadores a escoger habilidades concretas que puedan serles útiles e incluso necesarias para la partida / campaña. Por ello los personajes van a tender a estar especializados (todo el mundo en el grupo tiene una misión especifica y su importancia) y además van a tener las habilidades orientadas al entorno donde se va a desarrollar este objetivo (habilidades mineras si es bajo tierra, que tienen que ver con los espíritus si es principalmente animista, de negociación si es en un entorno civilizado y comercial...). Por ello daré unas pautas en la selección de otras habilidades explicando su importancia, utilidad y entornos relacionados.
Antes de empezar a hacer las fichas es conveniente que el DJ sepa que aventura o aventuras van a jugar y que tipo de habilidades les serán necesarias o incluso imprescindibles. Por ello es recomendable que haga un listado de ellas por orden de importancia para la aventura, para poder ir anotando más adelante cuantos personajes las tienen y a que nivel. En grupos pequeños los personajes deberán concentrar más de esas habilidades que en un grupo grande donde pueden estar más repartidas.
A continuación se hace un listado de posibles funciones para los personajes como ejemplo. No es necesario que cada personaje tenga una única función, es más creo que es lo más habitual que cada personajes aúne varias funciones en diferentes grados. Además no hay una única forma de desarrollar una función, mientras un arquero puede ser un excelente guardián no quiere decir que un luchador sea menos útil en esa función que él, lo mismo se podría decir de un curandero que usa hierbas para sanar las heridas frente al chamán que lo hace convocando a los espíritus.
Atleta: especializado en proezas físicas no orientadas al combate.Para evitar complicaciones yo tiendo a los grupos raciales homogéneos. Es decir, al tener cada personaje su función que lo hace diferente y especial es bueno que tengan el nexo de unión de la raza para crear una dinámica de grupo. Además ayuda a acelerar la creación de personajes al tener todos los mismo atributos base, las mismas ventajas, desventajas y modificadores raciales. Esto es especialmente útil en el caso de nuevos jugadores que sólo hay que explicarles el aspecto, cultura, costumbres e historia de la raza una vez a todos en común.
En todo caso recomiendo que haya siempre una raza mayoritaria, sobretodo orientado a los jugadores que menos conozcan el juego o que pretendan desarrollar más su personaje sin complicarse en ser alienígena. El que el grupo sea mayoritariamente de una raza u otra influirá en la trama, su punto de vista y el ambiente general del grupo. Siempre es más fácil que se consideren un grupo compacto si tienen algo que les une frente al resto del mundo (aunque bien es verdad que ese algo no tiene porque ser la raza).
Puede que se prefiera un grupo multirracial, el único cambio importante es que tras determinar las dedicaciones para que cada personaje tenga su función en el grupo (la ventaja de un grupo multirracial es que algunas razas están mejor dotadas para ciertas dedicaciones que otras) y luego habrá que hacer toda la parte que depende de la raza por separado.
Si en cambio se quiere que todo el grupo tenga la misma dedicación o al menos la mayoría de los componentes, lo mejor es especializar a los personajes en diferentes aspectos de esa dedicación (por ejemplo con las habilidades en las que se puede elegir entre varias opciones) y aprovechar para reorientar cada personaje con los puntos extra y las ventajas.
Si hacen falta unos personajes extra, pero que sean prescindibles (por ejemplo, por si un día podemos tener invitados a la partida o no sabemos el número total de jugadores), lo mejor es reiterar alguna habilidad que sea útil a nivel medio. No hace falta que sea de la misma dedicación que el personaje principal que la cubre, es más es mucho mejor si son de dedicaciones diferentes, incluso una que no esté cubierta por otros personajes.
Si en cambio, por el contrario, hay pocos personajes para formar el grupo la mejor forma de evitar que se un grupo muy débil es concentrar las funciones fundamentales que necesitarán para la aventura. Puede que los jugadores tengan menos opciones donde elegir, pero a la larga lo agradecerán cuando pese a ser un grupo pequeño puedan superar la mayor parte de los retos.
Si se prevé que la misión puede llegar a ser muy letal para un grupo normal, lo mejor es hacer que en el grupo haya redundancia de las habilidades imprescindibles y las más necesarias, para evitar que si muere uno de los personajes el resto del grupo no pueda superar ciertos obstáculos o pierda algo fundamental para disfrutar la historia.
Es el momento de dejar la teoría sin aplicación y empezar a rellenar la hoja de personaje. Se supone la familiaridad con la ficha, pero tampoco es algo que retrase demasiado el proceso.
El DJ puede adaptar este método a sus necesidades y aprovechar este momento para ir explicando conceptos a los jugadores o ir conduciéndolos paso a paso en su forma de crear los personajes.
No es necesario hacer todos los personajes a la vez aunque es recomendable al menos una reunión previa conjunta para llegar a un acuerdo sobre el grupo en general, la raza mayoritaria y el reparto de funciones.
Ya se ha comentado la importancia de la elección de raza y que se recomienda un grupo monorracial frente a uno multirracial. Ahora ha llegado el momento de tomar la decisión final y se impone una ligera orientación para hacerlo más fácil.
Recomiendo, sobretodo para grupos que se están familiarizando con el juego, elegir una cultura/raza humana acorde al entorno y la trama de las partidas:
- Aisdwan: entornos hostiles tipo tundra del norte, orientados para partidas de supervivencia y con un fuerte componente espiritual (es decir monstruos y magia).El jugar grupos de razas no humanas supone un reto por su cultura y tecnología diferente además de la psicología no-humana:
- Arwan: difícil elección por ser bastante herméticos restringidos a su entorno natural por su fobia a las llanuras; se podría jugar con un grupo de expulsados o con una tribu recién creada.Tras experimentar con diferentes formas de repartir los puntos creo que la mejor opción de las que he probado es dejar un número fijo de puntos para los atributos. Creo que 80 puntos de desarrollo es un buen número ya que nos deja aumentar los atributos en un total de 16 (hasta cuatro pueden ser puestos al nivel máximo racial) pero además permite el conservar 120 puntos de desarrollo para coger una dedicación, ventajas, desventajas y otras habilidades (o incluso mejorar más los atributos si se considera necesario). Además 120 puntos permiten coger cualquier dedicación y que sobren unos pocos puntos.
Antes de nada, y como todos los personajes tendrán ya elegida su raza, es un buen momento para ir apuntando (a ser posible a lápiz, ya que no van a ser la versión final) la base racial de los atributos para tener una idea de sus puntos fuertes y débiles. El reparto final de los puntos que hemos destinado (en nuestro caso 80 puntos de desarrollo que se convertirán en 16 puntos de atributos) se realizará más adelante, teniendo en cuenta las habilidades que hemos cogido y la función que tendrá el personaje en el grupo.
Aprovechando que tenemos determinada la raza y que nos van a dar mucha información, sin obligarnos luego más tarde a cambiar nada, podemos rellenar las ventajas y desventajas raciales. En este punto podrían escogerse ventajas y desventajas, aunque es mejor esperar a los retoques finales ya que pueden ser muy útiles para solucionar faltas en el equipo o las habilidades.
También se pueden poner además los modificadores raciales a las habilidades ya que tienen su propia columna en la ficha y no requieren ningún cambio a posteriori. Además de cualquier modificador que aporten las ventajas y desventajas pueden utilizar esa misma columna debido a su carácter de "racial". El rellenar todos esos datos en la segunda columna de datos de las habilidades nos ayudará al añadir la dedicación para tener un concepto aproximado de las habilidades del personaje.
Como he dicho la idea es formar un grupo con una serie de funciones precisas para cumplir la misión que afrontaran (que lo logren o no depende de muchas cosas, pero tienen que tener alguna posibilidad). En un juego como Pangea donde los recursos son escasos este tipo de decisiones deben ser tomadas con cuidado, es por ello por lo que este método es útil para ayudar a simplificar varias horas de dudas y deliberaciones, pero evitando errores de los que luego haya que arrepentirse.
Por ello es bueno saber que opciones de dedicaciones tendrá el grupo, cuales son necesarias e incluso imprescindibles. Esta labor compete al DJ que tiene los datos para saber que hará falta y que permite el trasfondo. Luego los jugadores elegirán entre las diferentes opciones, siempre orientados sobre la prioridad o conveniencia de cada una.
Una vez seleccionadas las dedicaciones para los personajes, que todos tengan una y no falta ninguna de las imprescindibles o necesarias, se puede pasar a reflejarlas en la ficha. En el caso de personajes pregenerados el DJ puede ordenarlos por su importancia para la historia y repartirlos a los jugadores en ese orden para que se queden fuera, en todo caso, lo que considere más de relleno o menos imprescindibles.
Llega el momento de restar los puntos que cuesta una dedicación de los 120 puntos de desarrollo que nos quedaban tras los que habíamos reservado para los atributos. Cabe resaltar que las profesiones que se pueden considerar "más baratas" sirven de "comodines" al aportar más puntos para repartir con libertad, sobretodo es útil para ventajas y esas habilidades necesarias para la trama pero no contempladas en las dedicaciones.
Tras repartir las habilidades primarias y relacionadas de la dedicación es fácil tener un perfil claro de lo que será el personaje en este punto. Para los últimos pasos puede ayudar el marcar con un lápiz las habilidades que más nos interesan, sobretodo con el asesoramiento del DJ que sabrá cuales pueden sernos más útiles y tener en cuenta lo que representa cada valor.
Sigue este enlace para ver un artículo donde se comparan los valores de las habilidades de 1 a 30 con los porcentajes.
Para repartir finalmente los 16 puntos que tenemos para aumentar los atributos, a menos que tengamos una idea muy clara de que tipo de personaje queremos lo mejor es intentar apoyar sus habilidades. No recomiendo bajar los atributos por debajo de la base racial, pero puede que algún jugador deseé hacerlo para jugar un personaje más limitado. Paso a comentar para que función de las que definí anteriormente dependen más de cada atributo y para que son importantes estos:
Una vez determinados los puntos por raza, dedicación y atributos ya se tiene una idea clara de los valores que van a tener las habilidades. Tanto como mínimo, tal y como están repartidos los puntos en ese momento. Como de máximo, debido a las limitaciones de valor de habilidad de 13 para primarias y relacionadas como de 8 para el resto.
Aún deberían quedar unos puntos de desarrollo restantes para que el jugador pueda personalizar y completar su personaje. El rango de elecciones es muy grande: ventajas, atributos o habilidades; además de poder coger desventajas o reducir atributos para conseguir más puntos. Personalmente recomiendo primero ir completando las habilidades que previamente se habían marcado como importantes o fundamentales.
Las ventajas se pueden conseguir con unos pocos puntos sobrantes y a base de compensarlas con desventajas, por lo que al final no representan una gran inversión. Hay que tener en cuenta cualquier ventaja que podamos necesitar por nuestra dedicación (Curandería, Iniciado...) o por habilidades o equipo poco común que deseemos que nuestro personaje tenga.
Una vez distribuidos todos los puntos es un buen momento para calcular los puntos de vida y poner los totales de las habilidades en la ficha.
El DJ puede ser una gran orientación en estos pasos finales y ayudar al jugador a tener en cuenta la diferencia entre una habilidad de 16 (50% de probabilidades de éxito) y una de 17 (57,5%) frente a la diferencia entre una de 22 (88%) y una de 23 (91,6%).
Muchas veces el armamento es un reflejo del personaje y condiciona su forma de afrontar el combate, además de la imagen que los demás van a tener de él. Mientras alguien arrojado tendrá un arma cuerpo a cuerpo con que probablemente arriesgue mucho al atacar, alguien prudente puede que use un arma a distancia que lo mantenga alejado del peligro.
Es interesante que en el grupo haya variedad de armas, sobretodo en el tipo (contundentes, cortantes o punzantes) y también en el uso, ya que algunas tienen más ventaja que otras según la situación.
Una vez decididas el arma o armas de cada personaje solo queda proceder a copiar sus estadísticas en la parte de atrás de la hoja de personaje, teniendo en cuenta las que dependen de cada personaje (por ejemplo, de la habilidad o de la fuerza). Así en situaciones de combate, basta con darle la vuelta a la hoja para tener todos los datos necesarios.
Aunque algunos directores trasladan la elección de equipo a la creación de personaje yo prefiero convertirlo en el inicio de la aventura, ya que ayuda a los jugadores a vincularse con sus personajes, y a que estos se conozcan mejor entre ellos.
Aunque no está de más determinar equipo importante para el PJ como herencias o similares. Normalmente yo les regalo las armas (con un mínimo de munición si la precisaran), si quieren más, mejores o armaduras ya es su trabajo el conseguir el mejor precio posible con los recursos de los que disponen.
Llegados a este momento ya estamos inmersos en una partida. Espero que no haya sido muy largo, la idea es que se lea este artículo mientras se hace la ficha por eso algunas explicaciones parecen obvias y algo redundantes, la idea es que alguien que vaya paso a paso no se pierda y recupere el hilo de donde estaba sin problemas. Obviamente aunque he partido de muchas premisas no puedo tomar todas las decisiones, y si surge algo diferente es tarea del jugador y sobretodo del DJ afrontarlo y aportar una solución, aunque mi correo siempre estará disponible para cualquier que quiera hacer una pregunta o aportar una sugerencia.
Nos vemos en la lista de correo de Pangea: pangea_jdr@yahoogroups.com