Número: 101. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Aunque los combates en el sector libertad parecen haberse tranquilizado, la zona está lejos de estar pacificada y, en ocasiones, restos de antiguas batallas o posiciones defensivas causan más de un quebradero de cabeza a las misiones de ayuda humanitaria.
Una nave mercante ha caído en un antiguo campo de minas no cartografiado. Las minas han destrozado los sistemas de soporte vital y de contención del motor y han provocado que la nave esté a punto de explotar matando a toda la tripulación. El SOS ha sido escuchado por una nave Victoria de las cercanías y, a despecho de su propia seguridad, parece dispuestos a salvarlos.
Este escenario se ha diseñado para jugarlo en solitario. Es una especie de entrenamiento avanzado para pilotos espaciales. Sin embargo, es fácil añadir más jugadores, simplemente añadiendo más naves. Los jugadores no se enfrentarán entre sí, sólo al campo de minas.
Aunque el escenario está elaborado como una continuación histórica de los anteriores, la verdad es que puede jugarse de forma independiente.
El escenario dura quince turnos. Se puede variar la dificultad del escenario alargando o acortando la duración o se puede jugar sin límite de turnos en un intento de ver quién lo hace más rápido (por ejemplo, en campeonatos de CEP).
Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.
Bando de la 6ª Flota:
1 Victoria (pilotos y tripulantes con hab: 17, artilleros con hab. 18).
1 Cap Mod (no operativo)
La nave victoria comenzará la partida en cualquier hexágono de la letra A del tablero de la izquierda con una velocidad de 1 hexágono en la dirección y posición que el jugador desee.
Si participara más de un jugador, las naves no podrán empezar en el mismo hexágono.
El Cap Mod no operativo se colocará en el J08-K08 del tablero de la derecha con la proa apuntando a la derecha.
El Bando de la 6ª Flota gana si consigue acoplarse a la Cap-Mod, estar un turno acoplada a ella (lo que tarda la tripulación de la Cap Mod en abordar la nave de rescate), y salir indemne por cualquier borde del tablero de la izquierda.
Si la nave Victoria se sale del tablero, se entenderá que abandona el rescate y pierde la partida.
Todo el tablero de la derecha y la parte de la izquierda en los hexágonos entre la K y la Q está minado. Al final de cada turno, si la nave Victoria está en un hexágono minado (que no haya sido marcado como vacío), se lanzará un dado (de diez caras). En función del resultado, ocurrirá lo siguiente:
1 - El hexágono está vacío, márcalo como vacío.Para más información sobre las minas inteligentes consulta este artículo: Minas Inteligentes . En resumen, las minas inteligentes perseguirán a la nave Victoria por el campo minado. Al final de cada turno, si la mina inteligente no ha explotado, también se realizará una tirada de dados para ver que activa dentro del campo minado.
Para más información sobre las minas estáticas, consulta este artículo: Minas Estáticas.
Utiliza las reglas para la destrucción de las minas descritas en el artículo de minas estáticas. A efectos de disparos, todas las minas se considerarán estáticas y si son destruidas no se comprobará qué había en el hexágono y se marcará como vacío.
El campo de minas no se puede esquivar y si te detienes a destruirlo hexágono a hexágono no llegarás a tiempo al rescate. El jugador debe asumir que debe cruzarlo lo más deprisa posible para evitar activar el menor número posible de minas. A la vuelta (aunque es difícil), deberá elegir su camino siguiendo los hexágonos vacíos que haya descubierto.