Número: 72. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
Está pensado para un número de jugadores de entre 4 y 6. Se colocan 4 tableros, la meta es tan ancha en hexágonos como el numero de jugadores, y las boyas de un hexágono menos, dispuestos de forma que sea claramente delimitable que hexágonos la forman, (aquellos comprendidos entre las marcas, estas no incluidas, una vez se pisa un hexágono de estos se ha alcanzado la boya o la meta respectivamente). Se coloca una buena cantidad de meteoritos que dificulten los caminos que acorten distancias entre boyas. Para mas instrucciones observar la imagen o inventar:
Puede jugarse con cualquier nave, en este caso se utilizaron bombarderos "B-ar02", (Comprados por el sistema Arbi a la UPL, tras la independencia del sistema de la Alianza Oeoniana [Según los hechos acontecidos en mi campaña]), jugar una carrera con torpedos es arduo y ahora reconozco que fue un error.
Los pilotos tienen una habilidad de 17, y ninguna nave puede disparar hasta haber pasado la primera boya (cada nave independientemente)
Cada vez que se sobrepasa la boya blanca, (la segunda boya), se obtiene una recompensa, esta puede ser recargar toda la munición utilizada, o realizar una tirada de cualquier tipo de tripulante de nave (técnico, ingeniero, navegante, etc...) con habilidad 20, esta debe decidirse en el turno en que se sobrepasa la boya y tiene efecto durante el siguiente.
Además como norma adicional, si una nave resulta destruida o se pierde (mas de 3 turnos fuera del tablero) reaparecerá, el turno siguiente en la línea de la última boya que esta haya sobrepasado, como su ejecución de movimiento, con el vector a un hexágono de distancia, y encaramiento a discreción del director de la carrera.
Está originalmente ideada a tres vueltas, cada vuelta completa otorga 1 punto, cada nave derribada 1 punto, al terminar la carrera (en cuanto uno de los participantes termine), el primero en atravesar la meta 5 puntos (si mas de un jugador lo ha hecho el mismo turno comparten puesto), el segundo 4 puntos, el tercero 3 puntos, el cuarto 2 puntos, el quinto 1 punto, y el sexto 0 puntos. Se calcula según las boyas sobrepasadas. si dos o mas jugadores están igual, se comparte puesto y se salta el siguiente. (Ej.: si dos jugadores están a la misma distancia para el segundo puesto, ambos son segundos 4 puntos y el siguiente jugador es el cuarto no el tercero).
Como es evidente gana quien más puntos acumule al final de la carrera.