Número: 48.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

48 > Reglas > Sistema > Habilidades con especializaciones en Exo 3462 (Exo). Por: Juan Carlos Herreros Lucas

 

Habilidades con especializaciones en Exo 3462

Algunos grupos de juego ya aplican una "regla casera" para tratar las habilidades con especializaciones que surgió, si no estoy equivocado, en un grupo de juego de Oviedo. En la segunda edición se ha aplicado esa idea para tratar las especializaciones y las habilidades con las mismas. Como ya no queda mucho para esa segunda edición, permitidme que adelante este cambio para los jugadores de la primera.

La dificultad o el problema a resolver es que las especializaciones resultan muy caras considerando los costes de creación. Un piloto que quisiera especializarse en cazas de combate y en naves mercantes debería desarrollar dos veces la habilidad cuando, al menos en teoría, gran parte de los conocimientos serían similares. EXO no es un juego en el que los personajes empiecen con muchas habilidades y, por ello, sacrificar tus puntos para saber manejar dos tipos de naves era una decisión difícil.

Lo que se ha hecho en la segunda edición (e insisto que no es mérito nuestro) es considerar la habilidad como una sola a niveles bajos y como habilidades diferentes a niveles más altos. Mientras el personaje tenga una de las especialidades por debajo de los niveles bajos, se considerará todas las especialidades a ese mismo nivel. Cuando tenga una o más habilidades a niveles altos, se considerará que el resto de las habilidades el máximo nivel bajo.

¿Dónde está la diferencia entre el nivel bajo y el alto de la especialización? Este ha sido un tema que nos ha traído un poco de cabeza en las pruebas de juego. Al principio pensamos poner un nivel fijo, pero no parecía adecuado que los personajes tuvieran esa igualdad. Al final decidimos que el nivel lo marcaba el atributo. Cuanto más alto fuera el atributo del que depende la habilidad, más amplio es su conocimiento común de la especialización.

A modo de ejemplo: la habilidad de pilotar que mencionábamos antes tiene cuatro especializaciones: atmosféricas, pequeñas, medianas y pesadas. Un piloto con una coordinación de 6 le costaría 6 PD subir las cuatro especializaciones hasta nivel 6 (observa que eso implica que tendría pilotar con un valor de 12). A partir de ahí, si quisiera especializarse en naves pequeñas (cazas y similares), gastaría 1 PD por cada nuevo nivel. Imaginemos que termina con la habilidad de pilotar (pequeñas) a nivel 15 (un valor de 21). Se habrá gastado 6 PD hasta el nivel bajo, más otros 9 PD en el nivel alto de cazas. En total habrá gastado 15 PD. Si lo comparas con la primera edición, esos 15 PD sólo le hubieran permitido subir pilotar (pequeñas) a nivel 15, pero tendría 0 en el resto de las especializaciones de pilotar. Con el nuevo sistema, acaba con 15 en pilotar (pequeñas), pero, además, tiene 6 (un valor de 12) en el resto del tipo de naves.

Si nuestro personaje deseara, después de gastar los primeros 15 puntos, tener también conocimientos de pilotar naves atmosféricas (aviones, pinazas orbitales, etc.), el primer PD que gastara subiría la habilidad a 7 (porque los primeros 6 puntos ya los tiene gracias a la de pilotar pequeñas). Podría subir la habilidad hasta 15 puntos con otros 9 PD. Al final, habría gastado 24 puntos (6+9+9) y tendría dos habilidades con nivel 15 (valor 21) y otras dos con nivel 6 (valor 12). Lo que se llama un "piloto espacial". Para hacer lo mismo en la primera edición hubiera requerido 42 PD.

El objetivo de este cambio es que los personajes adquieran una formación más multidisciplinar en algunas áreas. De esta forma, un personaje con conocimientos en Tácticas militares sabrá un poco de logística y de ordenanzas y no se darán esos casos extraños de un físico que no sabía nada de matemáticas o un cantante que no sabía nada de instrumentos.

Otro de los cambios provocados por este sistema es que en las habilidades restringidas con especializaciones, todas las especializaciones dejan de ser restringidas en cuanto un personaje adquiere uno de los niveles bajos de una de ellas. Por ejemplo, cuando aprendes botánica, adquieres la posibilidad de usar la habilidad de ciencias planetarias.

Para finalizar este artículo de adelanto de la segunda edición, comentar que para que el cambio fuera significativo ha sido necesario realizar algunos cambios en las habilidades: se han definido las especialidades de algunas habilidades (en la primera edición no estaban especificadas las diferentes categorías de naves de la habilidad de pilotar, ahora sí lo están); y se han agrupado algunas habilidades como especialidades de otra general. Los cambios más llamativos están en las habilidades académicas y técnicas. En la primera han aparecido algunas habilidades de conocimientos (académico, científico, técnico y militar) que agrupan a las habilidades que existían en la primera edición y en la segunda las habilidades de operador de y técnico de han acabado como una sola habilidad con varias especializaciones.

En conclusión, los personajes de la primera edición son, en apariencia más poderosos que los de la segunda, pero, en realidad, eso está compensado en la creación de personaje porque éstos tienen algunas cosas más en la que gastarse los PD.