Número: 40. 4ª época. Año XXI ISSN: 1989-6289
El artículo sobre Operaciones Especiales del número anterior añadía para la tercera edición la formación específica de comandos que existía en la segunda. Ello nos ha dado pie para ampliar la creación en un paso más, algo intermedio entre lo militar y lo civil, presente en muchos conflictos bélicos y periodos de entreguerras: el Agente Secreto o espía. Un personaje con una vida más que presumiblemente corta, a la vez intensa y peligrosa, con los últimos medios en equipo de la época para realizar su misión pero solo o con escasa ayuda, sin poder fiarse de nadie salvo de sí mismo. Un combatiente sin uniforme ni medallas, donde el éxito era permanecer vivo y el fracaso la muerte más segura. Con el enemigo en los talones, atento a cada detalle que delatasen su condición de espía o agente enemigo: el simple echo de pedir un café solo de grano molido en Francia en una cafetería donde no había café "autentico" desde el inicio de la ocupación alemana en 1940 podía llamar la atención lo suficiente como para acabar en manos de la Abwehr o la más temida Gestapo. Tanto hombres como mujeres decidieron correr este riesgo como héroes anónimos, en unidades que nunca desfilaron y que ni siquiera sus compatriotas conocían.
Durante la Segunda Guerra Mundial, al igual que en muchos otros conflictos bélicos, todos los bandos implicados hicieron uso de sus servicios de inteligencia y contrainteligencia. La mayoría de los miembros de estas unidades realizaban trabajos de recogida y análisis de información, pero muchos otros también se dedicaron a hacer su trabajo de manera clandestina en zona enemiga: desde el clásico espía (agregados de embajadas o falsos turistas, como utilizaron los japoneses en los días previos al ataque a Pearl Harbor), pasando por los agentes dobles (como por ejemplo, "Garbo", Juan Pujol, el español que engañó a Hitler y le hizo creer que el desembarco aliado sería en Calais y no en Normandia), hasta los celebres agentes secretos del S.O.E. (Ejecutivo de Operaciones Especiales) británico (el ejército secreto de Churchill, que en un principio debía ser el embrión de una fuerza de resistencia ante una hipotética invasión nazi a las Islas Británicas y que terminó siendo el organizador y mayor coordinador de todos los movimientos de resistencia de la Europa ocupada por las tropas del Eje e incluso de algunas colonias en Asia) y de la O.S.S. (Oficina de Servicios Estratégicos) estadounidense (precursora de la C.I.A.). Todos estos agentes realizaron su trabajo siendo conscientes de lo que les esperaría si eran capturados por el enemigo; en el mejor de los casos la muerte, y lo más habitual, la tortura hasta la agonía y posteriormente el paredón o el cadalso.
En este periodo histórico, las principales tareas de estos agentes secretos fueron las siguientes:
- Recogida y comunicación de información sobre el enemigo.
- Promover entre la población del país ocupado por el enemigo (por cualquier medio, incluido el asesinato) la no cooperación con el invasor.
- Sabotajes.
- Eliminación selectiva de enemigos (personalidades y altos mandos), asesinatos y secuestros.
- Guerra de guerrillas.
- Coordinar, entrenar y armar a los movimientos de resistencia contrarios al enemigo.
El paso de agente secreto pertenece a la rama militar, durante la Segunda Guerra Mundial la totalidad de estos servicios de inteligencia estaban controlados por militares. Se puede acceder a él desde cualquiera de las ramas de creación del personaje, los servicos secretos reclutaron tanto hombres como mujeres, y según el tipo de misión a desempeñar tampoco desecharon extranjeros, homosexuales, criminales, y todo tipo de personas que nunca hubieran sido admitidos en una unidad regular del ejército en aquella época. Para garantizar la colaboración de las propias fuerzas con el agente, en caso de ser necesaria, todos los miembros de estas unidades secretas tenían la consideración de oficiales del ejército, incluso si eran civiles.
Para acceder al paso de agente secreto será imprescindible que el personaje haya desarrollado un idioma en los pasos anteriores, sino como su propia lengua materna (extranjero o virtud de Bilingüismo) hasta como mínimo un nivel de habilidad de 16, y a ser posible el idioma del país donde va a operar. Si un candidato no sabía hablar un idioma adecuado para la misión, simplemente no le seleccionaban. No perdían el tiempo enseñando un idioma a quién no lo supiera ya.
La duración del paso de agente secreto es de 0,25 años (3 meses) y sólo puede realizarse una vez. No todas las unidades de inteligencia formaban igual a sus agentes o espías, y muchos de estos incluso apenas recibieron formación específica alguna, pero por poner un ejemplo, el S.O.E. británico impartía una formación a sus agentes de campo que variaba desde las 5 semanas hasta los 3 meses. Generalmente el tiempo y tipo de entrenamiento dependía de la misión a desempeñar. Hemos intentado que el paso de la creación sea genérico y que incluya un periodo intermedio por lo que se ha pensado que aunque sean 3 meses, eso no significa que el personaje pase todo el tiempo entrenando a ritmo intenso. Este tiempo incluye la selección del personaje para formar parte de la unidad (los aspirantes eran investigados e incluso se les podían llegar a realizar duras pruebas para comprobar si eran aptos), periodos de tiempo de permiso previos, traslados, esperas hasta que la misión sea aprobada, etc...
El personaje recibirá 20 puntos de desarrollo que podrá repartir, como desee, en las siguientes habilidades: Burocracia (del país donde va a realizar su misión), comunicaciones, explosivos, falsificación, interrogación, matar en silencio, orientación, paracaidismo, y robar. Estos puntos de desarrollo sólo se podrán gastar en las habilidades indicadas y no en otras habilidades que el personaje hubiera desarrollado en pasos previos. Es decir, independientemente de si el personaje ha gastado ya puntos o no en paracaidismo, podrá gastar puntos en esta habilidad, pero no podría gastarlos, por ejemplo, en Idioma, aunque la hubiera desarrollado previamente. Estos 20 puntos representan el entrenamiento básico recibido por cualquier persona que accedía a la condición de agente secreto.
Además, los personajes recibirán un refuerzo a sus conocimientos ya adquiridos. Recibirá 10 PD en las habilidades siguientes: armas blancas, callejeo, camuflar, cerradura, descubrir, dialéctica, esconder, escuchar, fusil, ingenios, lucha desarmado, ocultar, pistola, seducción y subfusil. Sin embargo, no podrá repartirlas como desee. Deberá empezar repartiendo uno o más puntos en aquella habilidad, de la lista, que más desarrollada tenga (aquella en la que tenga más nivel de habilidad, ojo no valor de habilidad). Después continuará con las segundas en la que deberá gastar uno o más puntos y así continuará hasta que se le acaben los puntos. Si dos o más habilidades tienen el mismo nivel, se compararán los valores y si sigue el empate el jugador decidirá cual va primero. La idea es que la instrucción refuerza los conocimientos adquiridos por el personaje y por ello, el personaje podrá ignorar cualquier limitación al nivel de la habilidad debida a la nacionalidad. (La habilidad no podrá ser superior a 30 ni podrá gasta más de 20 puntos en ella de todas formas).
Las únicas salidas permitidas para este paso son: Final y Experiencia Militar. En la mayoría de este tipo de unidades "secretas", el entrenamiento de agente era inmediatamente previo a la misión a realizar. Por ello, algunos directores de juego pueden limitar el acceso al paso de Experiencia Militar.
Rama: Militar
Descripción: Entrenamiento especial dado a los agentes secretos.
Requisitos: Tener un idioma extranjero como lengua materna o un nivel de habilidad Idioma superior a 16.
Tiempo: 0,25 años
Acciones: 20 PD en (y sólo en) burocracia (del país donde se va ha realizar la misión), comunicaciones, explosivos, falsificación, interrogación, matar en silencio, orientación, paracaidismo, y robar.
10 PD, a repartir de mayor desarrollada a menor, en armas blancas, callejeo, camuflar, cerradura, descubrir, dialéctica, esconder, escuchar, fusil, ingenios, interrogación, lucha desarmado, ocultar, pistola, seducción y subfusil.
Salidas: Experiencia Militar y Final.