Número: 209.     4ª época.     Año XXI     ISSN: 1989-6289

209 > Aventuras > Exo > 13 - El fin de la infancia (Exo). Por: Rubén Ramos

 

El fin de la infancia

Resumen

El grupo de juego realiza un transporte que se complica.

Antecedentes

Se asume que el grupo viene de jugar las anteriores pero no es necesario.

Lugares donde transcurre la aventura

Tantalus, para la negociación y el embarque (ver parte 12 de la campaña Ver). El espacio profundo mientras se mantenga la ruta. Un sistema de tercera en la frontera con la Alianza Oeoniana llamado Lambda.

Inicio

El grupo de juego está en Tantalus (¿quizás después de recuperar el artefacto psiónico?: 20881 Ver) y están preparados para reanudar sus actividades comerciales. Una de las opciones más seguras y habituales para la gente que recala en Tantalus es el transporte de personas y mercancías. Recuérdaselo al grupo.

El transporte

Hay un par de personas interesadas en un transporte rápido y discreto.

Elías Susjkovic, un mercader de carne que tiene una gran cantidad de cajas refrigeradoras hasta arriba de carne de diversos bóvidos y a la que necesita dar salida rápido. Es carne perfectamente comestible, pero no ha pagado las tasas, aduanas e impuestos correspondientes para obtener un mejor margen de beneficio. Elías saca un buen precio moviendo esta mercancía entre planetas de poca importancia y alejados de rutas comerciales. Si en algún momento le atrapan la multa por estas actividades es bastante elevada y es posible que acabe en prisión. Esto no se lo dirá al grupo, pero quizás los miembros más paranoicos le quieran apretar las tuercas y sonsacárselo. Elías es un duro tipo de frontera y no se deja amilanar fácilmente, de todas maneras +2GD para sonsacarle la verdad. Si se lo consiguen sacar, Elías les dirá de malas maneras que prefiere meterlo en otro transporte y ahorrarse el dinero.

Martina Somoza, una mujer de aspecto duro que tiene seis cajones de material orgánico congelado. Se presenta como una comerciante de carne de primera, como Elías. Pero en realidad en dos de esos cajones van en estado de hibernación dos adolescentes. El resto de cajones contienen, ciertamente, carne congelada de bardo. Es posible, de nuevo, que personajes paranoicos quieran revisar las cajas. Salvo que busquen dobles fondos (¿porqué deberían de hacer eso?) no van a encontrar nada. Obviamente, Martina se opondrá al igual que Elías a que le abran las cajas y contaminen el producto, pero si tranquiliza al grupo de juego, accederá a abrir algunas. Martina tiene un -2GD para manipular a los jugadores y que hagan lo que ella quiere. Martina, por cierto, está acompañada de un enorme oliero que se llama Oçze.

¿Quién es Martina?

Una espía marquiana que trabaja para el gobierno de la RFP como doble agente. Lleva unos años así y ha cosechado grandes éxitos. Es muy efectiva usando recursos y camelando a personas para conseguir sus objetivos. Como doble agente, su lealtad nunca está asegurada y en este caso va a vender sus activos al mejor postor. La organización criminal de Paritajja (Si quieres saber más, ve a Exoespecies: Marbaganes, página 58), un notorio señor del crimen marbagán, pagará una jugosa suma de estándar cuando los tenga en su poder.

¿Quiénes son los dos adolescentes?

Son dos gemelos, Alfredo y Mikhail Berdih, hijos de un alto cargo en la política marquiana. La RFP lo considera un elemento de confianza puesto que es un senador que presiona por mantener rutas limpias en el Sector Libertad para el transporte de mercancías y pasajeros, así como un firme opositor contra la piratería de esa región. Es discutible si alguna vez la situación se asentara, si aceptaría que la RFP se apropiara del sector o lo reclamaría para La Marca, pero por ahora ambas naciones coinciden en su objetivo.

¿Por qué Paritajja quiere a los gemelos?

Para ejercer una presión real sobre el gobierno de La Marca. Dos gobiernos que vayan en la misma dirección serían malos para el negocio de Paritajja, el cual pretende convertirse en una de las figuras más importantes del Sector Libertad. Con los dos en su poder podrá presionar con fuerza a su padre y obtener algunas ventajas.

El viaje

Se les pide a los personajes que se dirijan a Lambda, un sistema de escasa relevancia del sector. Es una petición normal, los negocios de este tipo se llevan entre lugares de poca importancia y que no llaman la atención, así que no se debería de considerar sospechoso.

Aquí puedes meter las complicaciones habituales (fenómenos astronómicos, piratas, etc.). Depende de la caña que quieras meterle al grupo de juego. Aunque sería raro encontrar fuerzas del orden de alguna de las naciones dado el relativo aislamiento, en este caso están buscando activamente a los dos muchachos.

Complicaciones

Quizás haya algún miembro del grupo de juego con insomnio o sean un grupo que ponga algún tipo de turnos de guardia, pero en algún momento en medio del viaje quizás vean lo siguiente:

Martina o su guardaespaldas comprobando los indicadores de las cajas a una hora en la que no hay mucha tripulación rondando. Esto es raro. Elías, por ejemplo, no lo hace durante el viaje.

Una de las cajas emite un suave pero persistente zumbido. Esto se debe a una fuga que terminará despertando a uno de los gemelos.

Comunicaciones persistentes de búsqueda y captura. Que La Marca, su Armada, esté mandado esos mensajes en las boyas es sospechoso, por la insistencia. Añade algo de información velada si quieres ponerles en alerta: describe dos individuos, habla de u oliero, describe más o menos la nave de los jugadores, etc.

La idea es que el grupo de juego sospeche que algo va mal con el cargamento.

Una vez se descubra el pastel, los personajes han de decidir que van a hacer. Los problemas más inmediatos que han de enfrentar son los siguientes:

Cuando Martina y Oçze se vean descubiertos, se defenderán y con mucho ahínco. Quizás el oliero intente un enfrentamiento directo, pero Martina y sus habilidades de saboteadora han puesto trampas y han preparado pequeñas averías para poner las probabilidades a su favor. Si la nave de los jugadores es suficientemente grande, puede ser un interesante juego del gato y el ratón. Para Martina escoge alguna plantilla de estas: 19751 Ver y para Oçze, el que os encaje de estas: 19051 Ver.

Estabilizar a los gemelos. Más vale que haya una enfermería en la nave, porque al despertarse, el shock sistémico que sufrirán es inminente. Si cuentan con equipo médico adecuado o enfermería, -1GD para estabilizar. De otro modo, +2GD. Si se mueren, pueden estar seguros de que se les acusará de ser colaboradores directos.

Si Martina cae o es capturada, Paritajja recibirá un aviso automático. Es probable que trate de interceptarles, bien en la ruta o en un aterrizaje.

Concluyendo

En la siguiente aventura, se verán las caras con Paritajja. Y eso significa problemas.