Número: 186.     4ª época.     Año XVII     ISSN: 1989-6289

186 > Reglas > Combate > Reglas opcionales para armas (Pan). Por: Daemonideus

 

Reglas opcionales para armas

En Pangea la ausencia de metal ha creado una armamentística basada en el hueso, los tendones y fibras vegetales, la madera, el cuero, la piedra, el asta, la obsidiana y el sílex. Si bien algo de cobre y bronce se utilizan de forma más o menos habitual, el hierro es un conocimiento prohibido excepto para los Dwaldur; y el arco lo mismo para los Dwandir.

Este artículo pretende, con un pequeño grupo de reglas, dar más realismo al armamento del juego, como su mantenimiento y peculiaridades según su material.


Hueso

Junto a la madera y la piedra, es uno de los materiales más accesibles. Es duro y ligero pero muy quebradizo, especialmente en piezas finas. Por si solo no es muy habitual como arma, salvo las porras hechas con los huesos de un animal lo bastante grande, que por otra parte sí son muy resistentes.

La artesanía del hueso está extendida a todas las razas y culturas, y permite crear diversos tipos de armas, casi siempre contundentes; aunque con piezas pequeñas se pueden fabricar buenos filos, como pequeños puñales, puntas de lanza y flecha o agujas (que algunos asesinos esconden en su ropa como simples adornos y, una vez untadas con venenos, pueden ser más mortales que el mordisco de un sulardrak). Los huesos más idóneos suelen ser los grandes y los dientes (llegando a superar estos últimos una dureza de 9 en la escala de Mohs, solo estando por encima el diamante). Es recomendable a la hora de seleccionar los huesos que el artesano tenga Conocimiento Fauna a 8 para saber seleccionar las mejores piezas.

Para tallar el hueso y no destrozar el material es necesario tener un mínimo de Artesanía Hueso y Marfil de 10.

El cuidado de las partes de hueso de tus armas pasa por utilizar unas ceras especiales para recubrirlo (se pueden comprar por 2 raciones un bloque de un puño), pero no requiere demasiado esfuerzo dada su alta resistencia a los elementos.


Tendones y fibras vegetales

Los tendones y las fibras vegetales son fundamentales al ser usados de atadura para las diversas piezas de un arma o para encordar los arcos. Para los tendones su tratamiento empieza por ser sumergidos y hervidos durante un tiempo variable, y, posteriormente, irlos estirando. Una vez terminado el proceso están listos para usarlos en la pieza. Para trabajarlos correctamente, es necesario que el artesano tenga un mínimo de Artesanía Trampas a 9. El cuidado de los tendones es un poco más problemático, pues no es recomendable que se sequen demasiado porque se vuelven quebradizos, pero demasiada humedad puede provocar su putrefacción. El mejor sistema para cuidarlos es untarlos regularmente en óleos. Asume que después de cada combate, o cada cierto tiempo cuando el PJ se encuentre en entornos muy húmedos, es necesario hacer una tirada de Artesanía Armas con +1DG si no se dispone de los materiales adecuados, en caso de fallarla, el arma pierde dos puntos de resistencia hasta que se pueda reparar, una pifia en la tirada supone la pérdida de más puntos.

Para las fibras vegetales, conocimiento exclusivo de los Dwandir y H'sar, sus reglas de creación se encuentran en el libro básico. Su mantenimiento es más simple que el de los tendones y no requiere prácticamente acción por parte del jugador.


Madera

La madera es, quizás, el elemento más presente en las armas pangeanas, desde una simple lanza hasta un hacha de hierro. Ningún arma es más resistente que su parte más débil, por lo que el tipo de madera empleado para su construcción es fundamental. No solo es necesario que la madera sea dura, sino que, además, tenga flexibilidad.

Para fabricar armas de madera, desde una simple lanza con la punta endurecida al fuego, hasta el más elaborado arco Dwandir, es necesario que el artesano comprenda las peculiaridades de cada tipo de madera (y conseguir algunas de ellas puede ser una auténtica campaña en Pangea) por lo que la habilidad de Conocimientos Herbalismo a 9 es necesaria a la hora de elegir el material más adecuado. Es necesario un mínimo de Artesanía Vegetal a 9 para que no se parta en el momento crítico de su fabricación, excepto en el caso de Arcos, que siguen las reglas del libro básico.

El cuidado de armas que contengan madera incluye la aplicación de determinadas ceras en la misma y evitar que el material se humedezca ya que se hincha y puede pudrirse, aumentando el riesgo de rotura. También está el peligro de las termitas y determinados escarabajos que alojan en la misma sus larvas y se la comen desde dentro. Como regla, por cada dos jornadas a la intemperie, han de realizar una tirada de Artesanía Armas o Artesanía Arcos y disponer de las resinas adecuadas para su correcta conservación (su falta añade +1DG a la tirada, ya que se ha de improvisar los materiales). Un fallo implica que el arma pierde un punto de resistencia, una pifia puede indicar la pérdida de más puntos.


Cuero

El cuero se emplea en las armas con fines estéticos, ergonómicos y como aislante, especialmente para materiales más delicados, como los tendones o la madera. Su tratamiento no difiere mucho del empleado en las pieles normales, pero suele ser el ante el favorito. El cuero, si está bien tratado es muy resistente a la humedad y a la sequedad. No requiere demasiados cuidados, aunque de vez en cuando hay que untarlo con grasa animal para que no se cuartee. Como regla, por cada media Druma a la intemperie, han de realizar una tirada de Artesanía Pieles y disponer de los barnices, ceras y grasas adecuados (su falta añade +1DG a la tirada, ya que se ha de improvisar los materiales). Un fallo implica que el arma pierde un punto de resistencia, una pifia puede indicar la pérdida de más puntos.


Piedra

La piedra (no confundir con el sílex del que hablaremos más adelante) es un elemento muy empleado en mazas y martillos de mango de madera o de asta, y como munición de honda. Las piedras son duras y no requieren cuidados especiales. Para crear una piedra para un arma no es necesaria mucha artesanía, otra cosa es si se busca hacer formas muy elaboradas, que impondrían diversos niveles de dificultad. Igualmente, hacer filos de piedra es posible, pero tras cada combate será necesario repasar el filo utilizando una tirada de Artesanía Piedra aumentando la dificultad en +1GD si no se dispone de las herramientas adecuadas. Perder el filo implica que el daño pasa de cortante a contundente, tengamos en cuenta que la piedra sigue siendo muy sólida.


Asta

Las armas de asta no son muy comunes dada la dificultad de su obtención y su precio. Normalmente se emplean más como decoración que como parte fundamental del arma, aunque existen ejemplos de arcos y lanzas fabricados con dicho material. Sigue las mismas reglas que el hueso.


Obsidiana

La obsidiana, al igual que el sílex es un mineral que se puede partir en láminas de bordes muy afilados. Es más blando que el sílex, lo que hace que sea más difícil de trabajar, al ser más fácil que un mal golpe arruine la pieza entera. Se usa principalmente como punta de lanza y flechas, aunque también hay pequeños cuchillos disponibles. Las armas de obsidiana tienen tres puntos menos de resistencia que sus homólogas de sílex, por lo demás sigue las mismas reglas que el sílex.


Sílex

El sílex es el material favorito a la hora de crear filos, es relativamente fácil de encontrar y se ha desarrollado a su alrededor una industria de artesanos que convierten este material en mortíferas cuchillas.

Para trabajar el sílex de una forma efectiva, no solo basta chocar una piedra contra otra, es importante ver la dirección de los pliegues para detectar el mejor punto de impacto y el ángulo con que golpear que retire solo la piedra necesaria para conseguir la lasca deseada. Por ello, los artesanos que quieran dedicarse a su fabricación habrían de tener la habilidad de Artesanía Piedra mínimo a 8 para conseguir los mejores resultados.

La ventaja del sílex es que sus filos, similares a los de una navaja de afeitar, son muy duraderos. Además, una vez dada la forma, aunque salten esquirlas, el filo no se embota, por lo que su cuidado es más simple que otras armas de piedra. Otra ventaja es que, si el artesano destroza la pieza al crear un arma, siempre podrá usar los restos para hacer otras más pequeñas (p.e. de la cabeza de un hacha podría hacer un cuchillo pequeño). Su principal problema es que no se pueden fabricar armas muy grandes con él, como espadas, al poder partirse fácilmente si es demasiado largo y delgado, por no mencionar el peso de dichas construcciones. En su lugar, o se fabrican piezas pequeñas, como dagas y cuchillos, o se emplea junto a otros materiales, como la madera para hacer armas compuestas, como porras con filos de sílex, hachas con mango de madera o puntas de flechas y lanzas. Un caso especial son las grandes hachas que han empezado a fabricar en algunos grakin para sus luchadores, armas muy pesadas a dos manos que, aunque lentas, son realmente devastadoras y tienen alcance, si bien su mantenimiento requiere bastantes cuidados.


Cobre y bronce

Aunque existen muchas diferencias entre ambos (especialmente la dureza), las reglas para estos materiales son las mismas, dado que la base es el cobre.

Normalmente este tipo de armas suelen ser de corte más ceremonial, o como herramientas muy especializadas (como hoces para los chamanes o cuchillos para los curanderos).

Estos metales son muy escasos y no son tan prácticos como la piedra a la hora de hacer armas funcionales, especialmente el cobre, por su fragilidad, por lo que es raro encontrar artesanos de dichos materiales. Para crear bronce es necesario que el artesano tenga Conocimiento Minerales a 10 para conocer su fórmula y Artesanía Forja a 7 para su fabricación (si no eres Dwaldur, solo puedes aplicar la forja a estos materiales), además de acceso a cobre y estaño.

Tanto el cobre como el bronce tienden a oxidarse, creando una pátina verde sobre ellos. Este óxido es muy venenoso y tiende a debilitar la pieza. La mejor opción para su mantenimiento es evitar la humedad y aplicarle aceites o ceras especiales que cree una película sobre el metal que lo proteja de la oxidación. Además de lo anterior, al ser blandos, tienden a perder muy fácilmente el filo. Como regla, tras cada combate o cada día a la intemperie (en climas húmedos) ha de realizarse una prueba de Artesanía Armas (+1GD si no se tienen los materiales adecuados). Fallar implica que el arma empieza a oxidarse, pierde dos puntos de su tirada de daño, y aumenta en +1GD la dificultad de su mantenimiento hasta que la pátina sea removida (la parte buena es que las heridas que se hagan con esta arma suman +2GD a la dificultad de la herida para evitar infectarse), cada fallo aumenta de nuevo la dificultad; de tres a cinco fallos consecutivos, dependiendo del tamaño del arma, implica su rotura.

Su principal ventaja frente al hierro es que en caso de rotura puede volver a fundirse para recrear el arma, y las temperaturas necesarias para esto son más bajas.


Hierro

El hierro, un descubrimiento que los Dwaldur han acaparado por completo, ha supuesto una revolución en la armamentística de Pangea. La ventaja de este metal es la extrema dureza del material siendo más ligero que la piedra.

Su fabricación queda detallada en el libro básico por lo que no me voy a extender. Va a ser muy raro que un no-Dwaldur llegue a poseer un arma similar.

El cuidado del hierro pasa por repasar su filo tras cada combate, untarlo en aceites y ceras que prevengan su corrosión y proteger las partes de madera. Como regla, tras cada combate es necesario hacer una tirada de Atesanía Forja o Artesanía Armas para quitar la sangre y repasar el filo de forma que no pierda su bonificador al daño. Es necesario tener al menos una piedra de afilar (¡no!, no vale cualquier piedra del camino), no disponer de la piedra supone +1GD a la tirada y un fallo implica la pérdida de un punto de daño (de I+3 pasa a I+2) por cada tirada fallida; en el momento que pase a I, su daño se considerará contundente. Igualmente, cada media druma a la intemperie en climas húmedos hay que hacer una tirada de Artesanía Armas y disponer de aceites y ceras protectoras para evitar que aparezca la corrosión. Un arma con corrosión añade +2GD a la dificultad para que la herida no se infecte.