DESDE EL SÓTANO
Nº: 81 . 3ª época. Año III
Leyendas, verdades y algo más terrible que ambas Por: Francisco Agenjo
 

Leyendas, verdades y algo más terrible que ambas

Explorar es más fácil de lo que se cree, lo difícil es salir con vida. O entero. - Agorem Ipsum

Fagil de los Azur corrió escaleras abajo, mientras la portezuela oculta por la que había entrado se cerraba, dejando como única iluminación de su camino, la luz de la gema de la luna que portaba.

El Palacio Azur guardaba muchos secretos, algunos de ellos no eran conocidos ni por los más ancianos de sus miembros, aquellos cuyo nombre estaban en las primeras posiciones en el Libro de los Muertos, y que tenían mucho que temer del Maestro Tenebros.

De esos secretos, alguno, ocasionalmente, salía a la luz. Un acto depravado de alguno de sus miembros, un misterio que resolver, una estatua que cobraba vida tras mil años dormida en alguno de los salones del palacio, y que debía ser reducida por la Guardia.

En otras ocasiones, los secretos salía a la luz como habían vivido, en silencio, arrastrándose, y revelándose sólo a unos pocos miembros de la Casa. Este era el caso.

Fagil descubrió la existencia del pasadizo en una lectura rutinaria en la biblioteca. Solía ir por allí, algo raro en un Azur, mientras sus hermanos entrenaban sus artes de combate en los patios de entrenamiento, o afilaban sus armas.

En un antiguo tratado de historia de la ciudad, se hablaba de una mina de hierro y mithril de tremenda riqueza, que fue sellada una vez la ciudad fue levantada.

A resultas de sus investigaciones, Fagil logró descubrir que uno de los fundadores de la Casa Azur fue el encargado de asegurar el cierre de la mina, y que, perspicazmente, edificó encima de ella el palacio que eventualmente se convertiría en la sede de la casa que fundarían sus descendientes.

Los motivos de tal decisión se le escapaban a Fagil, pero quizás fuese por cumplir con la tarea que Adriént le había encomendado. Ese amor al deber estaba muy arraigado entre los miembros de la casa, y seleccionaban a sus futuros sucesores en función de esta característica, entre otras.

Fuere como fuere, así era, y tras muchas investigaciones en la biblioteca, entre manuscritos de los tiempos de la fundación de Seesa, rollos de pergamino cuyo valor, medido en el precio del papel, podría comprar una caravana de dragómadas al completo, tras mucho tiempo buscando y ojeando, lo encontró.

Una escalera a la que se accedía a través de un acceso secreto en una de las habitaciones menores, que conducía a las profundidades de Seesa, allí donde nadie había llegado en mil años.

Era demasiado tentador para un joven Azur, aunque no fuese un Azur convencional.

Así que Fagil se dispuso a explorar esa terra incógnita. Aprestó su equipo, dejó los libros y unas breves notas en la pizarra de su habitación, para en el caso de que ocurriese algo localizasen su paradero, y se dirigió a la puerta secreta.

Y allí estaba. El ambiente era frío, y húmedo, y la oscuridad se extendía más allá de los cinco metros del halo de luz de su piedra de luna, pero la promesa de los descubrimientos que iba a realizar le animaba a seguir adelante.

Por Adriént, una mina de metales preciosos, independiente de todas las demás, sin conexión ni con las antiguas minas de la ciudad, ni con las pocas que están abiertas ahora mismo. Unas minas que el propio Adrient ordenó cerrar, por motivos desconocidos, pero que debían ser tan importantes como para que encargase esta tarea a uno de sus más fieles y devotos servidores, el patrón de los Azur, recordado por su apego al deber y al honor, quien edificó una mansión encima del acceso cerrado, dejando una sola vía de acceso, tras una puerta secreta.

¿Por qué dejaron esa puerta? ¿por qué la cerraron previamente? ¿qué había ahí abajo tan importante o peligroso como para cerrar una de las fuentes de riqueza que hubiesen hecho mucho más cómoda y segura la vida en la ciudad tras su aislamiento por la Plaga?

Eso era algo que Fagil iba a descubrir.

Ideas de aventuras:

Aunque este breve relato comienza con la aventura de un solo hombre, el descubridor de las minas bajo un palacio Azur, las ideas de aventuras que aquí se proporcionan pueden ser desarrolladas por el Master bien para aventuras en grupo o para una hazaña individual.

Las formas de introducir a los personajes en la aventura pueden ser variadas. Bien son contratados por los Azur siguiendo la pista del desaparecido Fagil, o por él mismo, quien quiere aventurarse en las profundidades con una buena escolta.

Dejamos a vuestra elección la libertad de elegir qué y cómo queréis jugar.

1. Una bestia, una puerta y un arpa.

El secreto que la mina secreta guarda no es otro que el legendario Arpa del Neocris. Neocris era, dicen las leyendas de la fundación de la ciudad, un primo del fundador de Seesa, Adrient.

Según cuentan, Neocris fue un bardo legendario que acompañó a Adrient en el exilio, en contra de una buena parte de la familia de ambos.

Neocris ayudó a Drient a convencer a los fieles que le siguieron, hasta que sus hechizos sensitivos, que le habían hecho prever que Adrient decía la verdad, debieron sentir la llegada de la Plaga con más antelación que el resto de los seguidores. Allí donde la pureza de Adrient, dicen esas mismas leyendas, le ayudaron a soportar la locura del destino que la Plaga había reservado para el mundo antiguo, Nocris no fue capaz de soportar tal desventura, y comenzó a verse embargado de terribles sentiemientos.

Una tristeza abrumadora que se reflejó en sus cantos, poemas y canciones. Allí donde su anterior alegría había inspirado a los trabajadores que fundaron Seesa, sus nuevas composiciones y cánticos se volvieron tétricos.

Al fin, Neocris decidió no residir en Seesa y esperar en el exterior la llegada de la Plaga. Su arpa, de grandes poderes, sin embargo, fue guardada por Adrient en la mina clausurada custodiada por una bestia.

La pregunta es si los poderes del instrumento podrán ser utilizados para el bien, o ha sido impregnada por el pesar de su antiguo poseedor, y guarda para quien la descubra un destino funesto.

2. Limpieza del hogar.

Quien lo iba a decir. Debajo de la casa Azur, los responsables de la seguridad de Seesa, mora un peligro terrible. Las minas clausuradas por Adrient, sufrieron tal destino porque los fundadores excavaron lo suficientemente profundo como para desenterrar una terrible amenaza del interior de la tierra, una belicosa tribu de bugbears.

Protegidos por la ciudad situada sobre ellos, los bugbears han sobrevivido a la Plaga y al aislamiento al que les condenó Adrient.

Ahora, si los Azur o los personajes desean explotar las riquezas de las vetas de metal de las minas, deberán limpiarlas de la presencia de tales bestias.

3. Secretos desenterrados.

Las minas son más grandes de lo que Fagil creía, extendiéndose por toda la ciudad, mezclándose y entrelazándose sin tocarse con otros laberintos, minas, túneles y demás infraoscuridad de Seesa.

Realmente hay cuatro formas de entrar en las minas, cuatro accesos secretos hasta hace poco, cada uno situado en uno de los palacios principales de las Cuatro Casas.

Hace poco, los Kaendros encontraron una forma de acceder a ellas, y han estado guardando y enterrando en ella los secretos de la casa. Los personajes encontrarán desde los cadáveres de viajeros y enemigos de esta casa rival desaparecidos, hasta una pequeña expedicoón Kaendros que ha instalado un laboratoriod e alquimia en las profundidades, lejos de la vista de sus rivales por la supremacía en Seesa.

4. Nieblas

Los Sacerdotes y servidores de los Dioses Muertos y sus nieblas grises no son todavía muy conocidos entre las gentes de Seesa. Excepto un puñado de miembros de la élite, su presencia en la ciudad pasa desapercibida para el gran público.

Su origen, desconocido todavía, les hace conocedores de la existencia de las minas secretas, y en ella han establecido una de sus bases secretas, desde las que pretenden iniciar su asalto contra la Casa Isir (ver La Guerra de las Casas).

El/los personajes deberán luchar contra la expedición de los servidores de las nieblas Grises, al tiempo que afrontan los retos de pelear contra una clase de magia y contra unas bestias desconocidas para ellos (Ver Ritos Grises).

« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
Versión imprimible DeS. © Ediciones Sombra