DESDE EL SÓTANO
Nº: 182 . 3ª época. Año III
El cazador de reliquias Por: Luxor
 

El cazador de reliquias

La presente aventura está pensada como introducción para una campaña más larga, para dar a los PJ una base a la que puedan acudir regularmente y una excusa para trabajar juntos por un objetivo común. La aventura es sencilla, para personajes recién llegados a la ciudad de Ôs y, probablemente, a la ambientación. Un filántropo de la ciudad, con el defecto de ser un acaparador compulsivo, contrata a los PJ para recuperar un objeto en la propia ciudad. Si los personajes lo consiguen, puede que sea el inicio de una fructífera amistad.

Barnabás de Ôs

Barnabás es el nombre de un conocido comerciante anticuario que tiene un puesto muy famoso en el mercado de Levante y Poniente y que es conocido entre la burguesía de mercaderes de la ciudad. No es miembro del consejo, pero las malas lenguas aseguran que por decisión propia, no porque no hayan intentado elegirle en varias ocasiones.

Es uno de los principales importadores de vino de Xalîn y Falîn y tiene también una amplia red de contactos de especias que le lleva a tener agentes en todas las ciudades importantes de Eriloe. Su puesto en el mercado siempre está inundado por los olores del mundo, una delicia para alguno y una tortura para otros que no soportan los picantes aditivos del sur. Una de sus ramas comerciales son las antigüedades que vende a los adinerados comerciantes a precios de infarto. Su nombre es garantía de calidad (nada de imitaciones) y está especializado en objetos de la época del imperio de Osterreid, aunque toca todas las épocas. Sus agentes comerciales siempre están atentos a los mercadillos locales para ver si pueden agenciarse alguna ganga clásica. Algunas de estas reliquias nunca ven la luz porque Barnabás es un coleccionista compulsivo de todo lo que sea raro, extraño, antiguo (y mágico). Su casa, en una de las partes altas de Ôs es un auténtico museo (sus amigos especulan que tiene almacenes por toda la ciudad con más cosas).

Barnabás tiene varios grupos de "buscadores", él los llama así, que se encargan de conseguirles los objetos más ocultos de cuyo existencia se ha enterado a través de manuscritos, leyendas, inscripciones y similares. Uno de esos grupos ha desaparecido recientemente y Barnabás está buscando quién lo sustituya.

Conociendo a Barnabás

Puedes hacer que contacten con él de muchas formas: vía un anuncio de la taberna, que él mismo los aborde si pasan por el mercado con esa pinta de aventureros, que algún agente con el que hayan contactado en el puerto o en alguna otra ciudad les indique que vayan a visitarle, o que los mismos jugadores intenten venderle una reliquia tras haber oído su nombre a otros comerciantes que no estaban interesados en comprarla.

En cualquier caso, Barnabás está buscando un grupo y los PJ estarán buscando trabajo por lo que entenderse no será difícil. Les dirá que busca gente para recuperar un objeto de unas antiguas ruinas cercanas a la ciudad y que les pagará si le traen el objeto y, además, podrán quedarse con todo lo que encuentren allí, excepto el objeto que busca. Les ofrecerá un precio justo, pero no se dejará engañar ni está desesperado. Puede contratar a otra gente. Si le aprietan podrá ofrecerles quedarse como grupo fijo de su organización para hacer encargos similares en el futuro (nota: este es el gancho para una posible campaña si te apetece.).

Como cualquier coleccionista, Barnabás es suspicaz y no compartirá ningún tipo de información sobre el objeto ni sobre el lugar hasta que no acuerden ir a buscarlo. Solo dirá que el objeto no entraña ningún peligro ni es ilegal y que está cerca de la ciudad, se va andando en menos de una jornada.

En busca de la reliquia

Esperemos que los personajes acepten trabajar con Barnabás o estarás ante una partida muy corta.

Cuando acepten, Barnabás les sonreirá y les pedirá que le sigan, callejeará un poco hasta dos puestos en el mercado de Levante y Poniente y allí abrirá una puerta de madera cerrada con una gruesa cadena oxidada, aunque con un candado reluciente (los dependientes de los puestos vecinos se asustarán un poco, pero no dirán nada).

La puerta da a una escalera que desciende hacia la oscuridad, aunque hay una ligera penumbra que indica que, de alguna manera, hay luz ahí abajo. Barnabás les señalará el interior y les dirá:

-Allí abajo hay algo que está iluminando el interior, quiero que bajéis y me lo traigáis discretamente. No sé cómo es el objeto, ni qué forma tiene, tampoco sé lo que hay en el interior.

Si los personajes son inteligentes, no bajarán inmediatamente y harán algunas investigaciones preliminares. Si no lo son, déjales que desciendan a la penumbra.

Si entran directamente en el subterráneo, Barnabás se sorprenderá (podrán darse cuenta), pero no dirá nada. No pondrá en duda la profesionalidad de los aguerridos aventureros delante de ellos.

Investigaciones preliminares

Es un buen momento para investigar si Barnabás es alguien de fiar. La respuesta es sí, todo el mundo hablará bien de él y asegurarán a los PJ que es alguien en quién se puede confiar. En cualquier caso, Barnabás se enterarán de que han estado haciendo preguntas sobre él. Este detalle le gustará porque le demostrará que los PJ son prudentes. Él no quiere gente loca que se cuele en cualquier agujero que vea abierto.

Además, pueden investigar las ruinas. Como cualquier ciudad de Eriloe, Ôs está construida encima de muchas otras ciudades que han ido olvidándose con el tiempo. Casi todo se ha perdido, pero algunos pasajes son redescubiertos cada poco tiempo, provocando una fiebre de buscadores de tesoros. En este caso no ha ocurrido así porque su descubrimiento ha sido bastante discreto (aunque los personajes sabrán que no es secreto). La puerta de madera llevaba cerrada con una cadena decenas de años, pero nadie se había molestado en abrirla. Hace unos días, Barnabás convenció a los puestos que había delante para que le dejaran un pasillo de entrada, abrió la puerta rompiendo el viejo candado, echó un vistazo dentro y la volvió a cerrar.

En los mentideros de la ciudad de Ôs, se cree que tras la puerta hay un espacioso almacén que el adinerado comerciante se ha aventurado a escriturar a su nombre (lo cual es cierto). Solo en los círculos más cercanos al el comerciante saben que Barnabás vio la luz desde la ventana de su dormitorio y que investigando descubrió que esa era su procedencia. Se apresuró a comprar el local (en realidad el espacio delante de la puerta para poner allí un posible puesto, cosa que no piensa hacer, pero que le da acceso legal al interior).

Por último, los personajes pueden investigar qué puede ser esa luz y todos les mirarán extrañados porque nadie ha oído hablar de una luz en el interior. De hecho, si desvelan mucho de lo que han visto (que no es realmente mucho), animarán a otros grupos a entrar en el sótano. Eso sí, esas luces no son normales y posiblemente sean cosas mágicas de las que es mejor mantenerse alejado. Es posible que los PJ sean laxos con el tema del uso de la magia, pero la ciudad de Ôs no y esa es la razón por la que Barnabás les ha pedido que le lleven el objeto de forma discreta. Si no lo hicieran, si alguien les viera con él, la guardia de la ciudad les buscará para hacer indagaciones después de lo que ellos creyeron que era una salida segura de la penumbra.

Descenso a la penumbra

[E]'../../imagenes/182-20a2.jpg' '182-20a.jpg' 'Más allá de las escaleras'

Nadie sabe en Ôs qué es el lugar al que se van a adentrar, pero futuros arqueólogos imaginarán que se trata de un antiguo mercado subterráneo y que la escalera por la que van a bajar daba acceso a enormes salas abovedadas con paredes recias donde los mercaderes exponían sus mercancías. Salvo algún bajo relieve alegórico a las mercancías que allí se vendían, nada queda de su antiguo uso. No está claro por qué fue abandonado, pero lo hicieron y lo olvidaron.

Tras muchos años, el alcantarillado de la ciudad de Ôs acabó abriéndose camino y creo un río artificial (y un poco maloliente) que cruza el mercado de un lado a otro y desaparece por un agujero. Además del agua, el lugar fue ocupado por ratas y arañas que, desde entonces, mantienen una especie de guerra eterna para disputarse los despojos que caen por el saneamiento. No solo caen restos de comida, a veces algún borracho (o algún desgraciado que le debía dinero a alguien) acaban su días aquí. Recientemente, un escorpión ha llegado a la zona en disputa. Deja a las arañas en paz, pero las ratas se han convertido en parte de su dieta. Fue su llegada la que activó la luz (no se sabe por qué), pero esta le molesta y está bastante irascible.

Desde la puerta de madera vislumbrarán unas escaleras toscas, de mala factura que desembocarán a los pocos metros (1) en otras más amplias, de huella ancha (unos 40 centímetros), que van descendiendo cómodamente. Los peldaños son de mármol con las esquinas redondeadas e, incluso, desgastados en algunos tramos; están llenos de polvo y de inmundicias. Todo parece indicar que fueron unas escaleras muy utilizadas, pero que hace tiempo que no las utiliza nadie. Según avancen, los peldaños estarán más estropeados y llegarán a estar rotos o faltar en algunos puntos.

En un momento, la escalera desaparece (2). Todo parece indicar que se ha precipitado varios metros hacia abajo y sus restos pueden adivinarse a unos 20 metros. Al fondo (9) se adivina una mortecina luz que debe ser la que genera esa penumbra que vieron desde la entrada. ¡Es el objeto que andaban buscando! ¿Tan rápido?

La luz parece estar sobre un tramo de escaleras similar al que están, pero muy lejos como para un salto. Entre medias se adivina un segundo tramo de escaleras, a media altura entre ambas, pero que también está muy lejos para alcanzarlo de un salto.

Nota: Un personaje podría alcanzarlo volando si pudiera realizar ese tipo de magia delante de sus compañeros, pero el techo está plagado de murciélago que le confundirían con un enorme mosquito: ¡alimento para todo el invierno!

La única forma de continuar es descender hasta el suelo del viejo mercado desde donde les llegará un fétido olor. Estará a unos 30 metros de altura y aunque la pared es casi vertical, no será difícil trepar por ella (y menos si ponen una cuerda). Una vez abajo descubrirán algunos cadáveres (en realidad, solo esqueletos). Sus brazos y piernas parecen separados del cuerpo de forma caprichosa y si alguna ver tuvieron ropa, ha desaparecido. Si buscan, podrán encontrar algunas armas oxidadas (menos una que aún mantiene su filo; es un arma mágica +1 al daño) y una armadura también oxidada. Hay hebillas, algún ojal metálico y un par de frascos de vidrio intactos (nota: eran pociones de curación, pero caducaron hace cien años).

Se trata de unos antiguos aventureros que cayeron por el agujero de la escalera cuando esta se precipitó (su peso hizo que cayera). Además de lo comentado, los PJ podrían encontrar equipo estropeado típico de los grupos de exploradores. Incluso podría haber un libro de mago sin hojas, solo la cubierta con sus protecciones metálicas. [Esto es una pista de que el grupo es muy antiguo, antes de la Guerra de los Portales].

En cuanto abandonen el pie de las escaleras, se convertirán en el objetivo de unas ratas hambrientas. Antes estaban mejor alimentadas (y gordas), pero la llegada del escorpión gigante (8) ha hecho que sus visitas al río sean menos comunes. Si se dirigen a 3 les atacarán inmediatamente, una horda de ratas por personaje: 20 puntos de vida y daño tipo 0 con enfermedad (Nota: las ratas no tienen 20 puntos de vida, pero hay que hacerles ese daño para que se retiren dejando a la mitad de ellas muertas en el suelo).

Si entran en 3a, las ratas, reagrupándose, volverán a atacar a un par de personajes. Están entrando en el nido y allí están las crías y los objetos valiosos (restos de cadáveres de animales (o de gente si ese días estás macabro) que están devorando. Los restos de todas estas víctimas, lo que incluye bastantes monedas y alguna que otra piedra de más valor, estarán por la habitación. Una de estas cosas es una esfera de cristal del tamaño de un puño. Tiene bastante polvo e inmundicia (¡está asquerosa!) por lo que no se aprecia bien su valor.

Si entran en 4 les atacarán 3 ratas gigantes, una especie de mutación (o ratas alfas) que son los líderes del nido. No es que sean extremadamente valientes (están aquí escondidas del escorpión que ya ha matado a un par de ellas, pero se defenderán si se sienten en peligro: 20 puntos de daño y daño tipo II con enfermedad.

El segundo tramo de escalera se alza como un pilar en medio de la zona de las ratas. Al otro lado está el lago donde cae el flujo del alcantarillado de Ôs y es el origen del olor que están compartiendo desde hace un rato. El agua ha ido llenando una pequeña depresión en el suelo y se ha desbordado rodeando el segundo tramo de la escalera. Hay una zona derrumbada en la zona de la charca (quizás por efecto de esta) desde la que se podría subir al segundo tramo (una forma de librarse del escorpión).

En la zona 5 hay un vado con algunas piedras que permite cruzar el pequeño riachuelo. Antes era territorio de las ratas y se podrá ver su paso (excrementos) por la zona, pero ahora está más desierto. El río no es muy profundo, pero el vado es importante porque el agua está llena de una especie de sanguijuelas que se colarán entre la ropa de los personajes. Secretan una sustancia adormecedora que hace que su mordisco no se nota, pero los personaje perderán 1 punto de vida cada minuto mientras no se las quiten todas, para lo que tendrán que desnudarse y arrancarlas o quemarlas (ese momento de desnudez podría ser aprovechado por alguna araña (de 7) para intentar completar su dieta con proteínas.

El río desemboca en un agujero (6) que parece lo suficientemente profundo para desanimar descender por él (en su interior huele aún peor que en esta zona).

Nota: lo personajes saben dónde está la luz por lo que no tienen ningún motivo para descender por el agujero, pero lo hemos dejado por si quieres hacer una segunda visita y prolongar la partida en una segunda sesión.

Las arañas están en sus cuarteles de invierno vigilantes de no molestar al escorpión, pero si los personajes se alejan mucho de la orilla del río (seguir la ruta hasta la luz) los considerarán parte del menú. Una araña tiene 15 puntos de vida, pero su veneno, mordisco, tiene una gran potencia (paralización durante tantos asaltos como indique el dado de cualidad, el de diferente color, si falla la TA de Vitalidad con un grado de dificultad)

La zona del escorpión será el último obstáculo antes de llegar a la luz. Trepar por la zona frontal o derecha (según se acercan) requerirá una TA de Agilidad penalizada con un grado de dificultad. Se bonificará con un grado de dificultad si trepan por la zona izquierda donde parte de la escalera se ha derrumbado formando un terraplén. La única pega es que esa es la guarida del escorpión gigante y les atacará al considerarlos intrusos. El escorpión tiene 24 puntos de vida y puede morder y picar con su cola cada asalto. El veneno de esta es mortal salvo que superen una TA de vitalidad al ser picados. Un personaje que no muera de un picotazo, no tendrá que hacer una TA de vitalidad en lo que reste de enfrentamiento. Se supone que su cuerpo es inmune a la picadura.

Recogiendo la luz de Barnabás.

Si consiguen llegar al tercer tramo de la escalera (a pesar de todo nuestro empeño para que no lo hicieran), podrán coger la luz sin problemas. Se trata de una especie de antorcha mágica (una esfera de cristal con luz eterna) que se activó sola (no se sabe por qué) y que no se puede apagar (al menos, no saben cómo hacerlo). Es un objeto mágico, de eso no hay duda, lo que debería generar algún comentario en el grupo.

No está caliente y se puede coger sin problemas. Está apoyado sobre un candelabro de plata ajustado a un agujero de la pared (es fácil sacarlo) y parece bastante valioso (y lo es, unas 500 monedas ya que lleva algunas piedras semipreciosas). Barnabás no les habló del "apoyo" del objeto y no forma parte de él. De hecho, si lo separan, seguirá iluminado.

Bono extra

Ahora que saben cómo es el objeto, podrán intuir que se utilizaba para iluminar la escalera y evitar que los buenos señores de Ôs no se partieran la crisma cuando bajaban al mercado subterráneo. Alguien podría pensar que hay más de esas piedras y candelabros y, efectivamente, si miran al segundo tramo de escalera con atención descubrirán una antorcha apagada con su candelabro.

Además, es posible que recuerden una asquerosa esfera de cristal en el nido de las ratas (si fueron hasta allí). Es una tercera piedra luminosa. Si les dan dos o tres de las piedras a Barnabás, les contratará seguro (aunque luego se entere que han vendido los candelabros de tapadillo). Pero si se quedan una para venderla por su cuenta, Barnabás se enterará si son tan torpes de hacerlo en Ôs. Eso hará que les despida y no quiera saber nada de ellos nunca más.

Nota. Si chocas dos piedras, se apagarán o encenderán en función del movimiento. La piedra que no se mueve (la golpeada) se encenderá o apagará dependiendo de cómo estuviera y la otra se quedará como estuviera. Si las dos se mueven (una contra la otra en cada mano) no cambiarán. Aunque es muy difícil que lo adivinen, el ujier del mercado tenía una de las piedras e iba golpeando las colocadas en el pasillo para ir iluminándolo. Por la noche, cuando el mercado cerraba, las iba apagando en sentido inverso.

El regreso

Los personajes deberían hacerse una idea de por dónde volver de forma segura, esquivando a las arañas y a las ratas y volviendo a trepar por la cuerda. Si llevan la luz encendida y visible, las ratas y las arañas les esquivarán, pero no así el escorpión que atacará al portador como si fuera un escorpión rival pretendiendo disputarle su territorio.

Una vez en la calle, si los personajes no fueron discretos en sus averiguaciones, podrá estar esperándoles la guardia de la ciudad: ¿Qué es ese objeto que brilla en el fondo de tu mochila, ciudadano?; o podrá haber un grupo de embozados ladrones esperándoles para hacerse con el botín.

Barnabás les agradecerá la recepción de la bola como si fuera un niño pequeño al que le acabarán de regalar la última edición del juego de moda. Les pagará el doble o el triple si le llevan dos o tres bolas (además de contratarles) y les invitará a una comilona por todo lo alto (al estilo de Ôs) si además le explican como funcionan.

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