DESDE EL SÓTANO
Nº: 151 . 3ª época. Año III
Negra navidad Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 

Negra Navidad

Estamos en 1944, a pocos días del fin de año y durante los últimos meses, las tropas estadounidenses han estado persiguiendo a los alemanes por Francia hasta toparse con el Rin y las defensas de la línea Sigfrido. Hace frío, ha nevado, pero parece que el mando, que tan seguro estaba en Septiembre de que la guerra concluiría en Navidad, les está dando un respiro. Las máquinas no podían dar un paso más, los hombres no podían correr ni un metro más hacia Alemania.

Nuestros personajes pertenecen a una de esas unidades que han participado en esa loca carrera hacia la frontera y se están aprovechando de un instante de R&R (descanso) en segunda línea, cerca de Malmedy. Son de la 30ª División de Infantería («Old Hickory»). Todos los veteranos saben que cuando las cosas parecen tranquilas, siempre viene alguien a fastidiar las cosas. Y efectivamente, el capitán de la compañía aparece acompañado de un extraño, un teniente de otra unidad. Brevemente le presenta y después pregunta si quieren pasar unas navidades tranquilas. Los soldados saben que es una pregunta trampa, pero, aún así, el sargento contesta, alguien tiene que hacerlo.

-¿Ha llegado información de que los boches van a rendirse?

No, esa información no ha llegado, pero el Alto mando cree que los alemanes están en las últimas y quiere corroborarlo para tomar decisiones de cara a los permisos de Navidad. Si descubren que los alemanes estarán tranquilos, ellos podrán relajarse.

La misión es sencilla, siempre lo son, acompañar al teniente hasta las líneas enemigas y capturar a algunos soldados para interrogarlos. La típica patrulla de «ir y capturar».

Sobre los PJ

Como habrás adivinado, los personajes jugadores serán la patrulla encargada de capturar a los soldados enemigos y el teniente de información que les acompañará. Es importante que el teniente sea un PJ porque será el responsable de tomar las decisiones difíciles. En resumen:

- Teniente de información
- Sargento veterano
- todos los soldados que necesites

Son soldados estadounidenses, puedes crearlos con las reglas de creación de personajes del libro básico. No permitas que los soldados entren en el ejército antes de 1942 y su experiencia militar se limitará al periodo de junio a diciembre de 1944.

El teniente no es el oficial de la unidad, para calcular el mando de los soldados, considera el mando del sargento. Los soldados son leales al sargento con quién han combatido. El teniente es un desconocido que ha hecho que pierdan unos valiosos días de descanso. Para convertirse en el mando de ese grupo tendrá que ganárselo.

En el frente

[C]15 de diciembre

El teniente ha elegido las posiciones de la 106ª división para realizar la incursión. Es una zona del frente bastante tranquila y donde podrán acercarse mucho al enemigo porque las patrullas son frecuentes. Viajarán en un beep (big jeep, una camión de tamaño pequeño para poder trasladar a los prisioneros hasta la retaguardia). El teniente les llevará hasta Saint Vith donde se presentarán al mando de la división quién les recomendará las posiciones del III/423 (tercer batallón del 423er regimiento), su cuartel general está en Bleiaf. Según el oficial, es la zona donde las tropas están más cerca y es más fácil cruzar la tierra de nadie. Incluso les dará una carta y una autorización para presentarse ante el teniente coronel.

El teniente coronel del batallón les facilitará el santo y seña para esa noche (para cuando vuelvan), pero les hará prometer que si algún boche se entera de él, le matarán antes de que pueda revelarlo a otros nazis. Parce que lo dice en broma, pero lo está diciendo completamente en serio.

Irán bajando en el escalafón militar: a una compañía, a un pelotón y de ahí hasta llegar a una escuadra en lo poco que queda de una casa a apenas unos metros de las líneas enemigas. Los soldados, doce, les recibirán bien, como una agradable ruptura de una pesada rutina. Les explicarán que los alemanes parecen muy tranquilos y que llevan varios días sin escuchar disparos y sin que les haga visitas «la llorona» (NdA: la llorona es el mote que dan al mortero alemán llamado Nebelwerfer).

Lo lógico es que esperen a que anochezca, pero a partir de aquí, los personajes están al mando, deja que tomen ellos las decisiones.

El terreno

Hace mal tiempo. Es 15 de diciembre (¿no lo habíamos dicho?) y el cielo empieza a cubrirse de espesas nubes. Por la noche la niebla aparece en los terrenos más húmeros e impide ver más allá de una decena de metros. Ha nevado, aunque no intensamente (aún) y hace mucho frío (las temperaturas bajan de cero grados por la noche).

La zona está bastante golpeada por la artillería por lo que está llena de agujeros que ofrecerán una buena cobertura. Por otro lado, es un terreno muy duro (está congelado) y cavar un agujero es una tortura. Los soldados del 423 se pueden considerar afortunados de que la casa les de cierta protección. Sus compañeros se están congelando poco a poco.

En el lado alemán

Cuando superen la tierra de nadie y lleguen cerca de las líneas enemigas, podrán descubrir muchos pozos de tirador muy bien camuflados con ramas y protegidos con sacos terreros. No verán a los alemanes del interior, pero sospecharán que están ahí. [NdA: en realidad, muchos de esos pozos estarán vacíos, pues se han retirado de sus posiciones para lo de mañana por la mañana]. Les llamará la atención un grupo de alemanes, más adelantados que el resto. Se trata de cuatro personas que observan las líneas estadounidenses con unos prismáticos. Llevan uniformes del ejército (de la 18ª Volksgrenadier) y un capote blanco para camuflarlos con la nieve. Si han podido verles es porque están en una zona sin nieve y destacan en el oscuro terreno.

Lo más probable es que sea una patrulla con la misma misión que ellos, pero capturarlos puede ser el premio que estaban buscando. Si son como ellos, habrá un teniente sabiondo de inteligencia...

Para que los alemanes se rindan, tendrán que llegar hasta ellos y apuntarles con sus armas. Cualquier acto a larga distancia no les intimidará y, como mucho, les hará salir corriendo hacia sus líneas. Cualquier disparo o explosión se oirá a kilómetros de distancia (es lo que tiene el clima frío) y despertará a todo el frente que comenzará a disparar contra los personajes.


Los prisioneros

Para la partida no es muy importante si los jugadores capturan o no a los alemanes, aunque su presencia puede hacer más interesante las siguientes escenas. En otras palabras, no se lo pongas muy fácil, pero no imposible. Para la continuación, asumiremos que los capturan o, al menos, a una parte y que consiguen volver a las líneas estadounidenses.

Los alemanes no hablan inglés y, aparentemente, tampoco alemán. Uno de ellos, el que parece la autoridad, hablará siempre en checo, mezclándolo con alguna palabra en italiano. Se señalará el signo del uniforme, y repetirá Volks, Volks (pueblo en alemán). Lo que intenta decirles es que son una unidad de soldados forzosos y que no son alemanes.

Todo es mentira, al menos en un caso. Uno de los prisioneros es un teniente de las SS y tiene atemorizado al resto para que no hablen ni le delaten. Saben que los alemanes les atacarán muy pronto y si les liberan, el SS podría tomar represalias con sus familias (ellos ya se consideran muertos desde que un teniente de las SS les sacó de su merecido R&R). Por cierto, el SS habla perfectamente inglés. De hecho es uno de los miembros de la unidad de Skorzeny y estaba reconociendo el terreno por el que se iba a infiltrar para hacerse pasar por un policía militar en la retaguardia Aliada.

Durante toda la partida, el SS será el que responda siempre y los otros soldados se mostrarán sumisos y silenciosos. Si les separan y prometen a los soldados que los llevarán lejos de allí, contarán todo lo que saben. Si alguno de ellos habla alemán delante de los personajes (aunque sea para pedir agua), tratará de matarle estrangulándolo.

Los alemanes intentarán escapar en cualquier oportunidad que tengan, pero lo harán como grupo o, en su defecto, el SS en solitario. El destino de sus compañeros le importa bien poco.

Por cierto, los prismáticos del teniente SS son muy buenos (la óptica alemana lo es) y es uno de esos suvenires que tanto gustan a los soldados.


De vuelta

Si no han olvidado el santo y seña, los soldados de la casa les dejarán regresar sin problemas. Si llevan a los prisioneros les felicitarán, pero si han despertado al enemigo, les dedicarán algún comentario irónico: «gracias por el regalo, estábamos aburridos».

Justo cuando los personajes decidan desandar el camino y volver a la retaguardia para informar de la misión se desatará el...

Wacht am Rhein

[C]16 de diciembre

Wacht am Rhein es un poema patriótico alemana que tiene su origen en la guerra francoprusiana. En el poema, convertido luego en canción, se llama a todos los alemanes a defender la frontera del Rin. Los «Wacht am Rhein» son la Guardia del Rin a quién el poema elogia.

Hoy, bajo un cielo cubierto de nubes, los alemanes inician la que será su última ofensiva importante en el frente occidental. Pasará a la historia, en castellano, como la Batalla de las Ardenas, aunque los estadounidenses se refieren a ella como Battle of the Bulge (batalla del saliente).

Tus personajes no saben nada de esto, pero empezarán a caer sobre sus cabezas miles de bombas de artillería y tras el ataque, oirán las cadenas de blindados panzer acercándose. Parapetándose con ellos irán soldados de infantería.

Los personajes tendrán que tomar una decisión importante: quedarse (y morir), huir (y dejar allí a los otros soldados que les han tratado con amabilidad) o dar la orden de huir a todos (posiblemente sean de los pocos soldados de la 106ª división que salven la vida o no sean hechos prisioneros).

¡Huid, insensatos!

El beep que les ha llevado hasta allí, les estará esperando, pero hasta que no se alejen un poco serán el objetivo predilecto de algunos morteros y de algunos carros de combate Pz IV de las vanguardias alemanas (al menos, eso les parecerá). Esa sensación desaparecerá en cuanto se alejen un poco del frente, pero mantén algún disparo esporádico para recordarles que los alemanes les vienen pisando los talones.

El primer destino lógico es Bleiaf por ser donde está el mando del batallón (que está muy ocupado), pero allí podrán informarles de dónde pueden ir y qué está pasando. ¿Quizás hayan secuestrado al hijo de Heydrich y todos les persiguen para rescatarlo? Sin embargo, que vayan o no allí depende de ellos. Utiliza un mapa de la zona (el de Google vale: Ver si tienes en cuenta que esas autopistas que aparecen no existían en 1944) para que tomen sus propias decisiones. El avance de los alemanes, sobre todo en los primeros días, es imparable y las inexpertas tropas del 106ª división no sabrán hacerle frente. Eso sí, si no llegan a Saint Vith antes del 17, ya no les dará tiempo (ellos no lo saben).

A continuación te describimos algunas escenas para que puedas dar presentar a tus PJ y mantenerles con esa sensación de que el frente se está viniendo abajo.

Carreteras colapsadas

Toda la zona de las Ardenas son carreteras estrechas pensadas para que pase un coche en cada sentido pisando los dos la cuneta. No están pensadas para que los carros de combate o los camiones militares circulen en paralelo. Uno de los problemas del primer día de la batalla de las Ardenas fue la total desorganización que llevó a los civiles (que no querían volver a estar bajo el régimen nazi), a los militares (qué, simplemente huían) y a las unidades con órdenes de contraatacar o de tomar posiciones. Aquello atascó las carreteras.

Tus personajes pueden estar en uno de estos atascos, desesperados por avanzar cuando empiezan a adelantarles personas corriendo. Si miran atrás, sobre todo desde el techo del vehículo, verán como unos Tiger se están abriendo camino por las malas.

NdA: las tropas de las SS, quienes tenían a su disposición los Tiger, no entrarían en liza hasta el día 17. Seguramente se trate de elementos blindados de los Volksgrenadier, pero confundir cualquier carro alemán con un Tiger es parte del pánico vivido esas primeras horas.

La solución es sacar el vehículo de la carretera y avanzar campo a través (algunos peatones ya lo están haciendo), pero pueden intentar otras cosas como atropellar gente, organizar una improvisada defensa para frenar a la vanguardia alemana, abandonar el vehículo y continuar andando.

A la carrera

Los personajes llegan a un punto de la carretera donde esta cruza una zona expuesta (u otra carretera) y a su derecha pueden ver las vanguardias enemigas avanzando a toda prisa. Deberán cruzar la zona expuesta bajo el fuego enemigo, una experiencia que subirá la adrenalina, aunque tus personajes pueden ser inteligentes, esconderse, dejar que las vanguardias pasen e ir luego detrás de ellas (con la segunda línea pegada a la espalda). Si toman esta decisión, el peligro es que los estadounidenses no creerán que son Aliados si aparecen tras un pelotón Panzer.

El puente de Setz

La localidad de Setz cruza el puente sobre el río Our y cuando los personajes lleguen estarán preparándolo para volarlo. Podrán ver a un grupo con uniformes de la policía militar colocando cargas explosivas en el puente. El sargento de la PM les arengará para que pasen que las vanguardias alemanas están muy cerca y tienen que volarlo.

Un momento... los que se encargan de volar los puentes son las unidades de ingenieros, no la policía militar. ¿Qué está pasando aquí?

Efectivamente, un homenaje a la película «La batalla de las Ardenas» de Ken Annakin de 1965. Si no la has visto, esperamos a que la veas y luego seguimos.

Tus personajes pueden enfrentarse a los policías militares (soldados alemanes con uniformes estadounidenses que se habían infiltrado tras las líneas enemigas para capturar puntos clave y desorganizar la retaguardia Aliada), pero la desproporción de número, unos 15, quizás les haga ser más sensatos. En cualquier caso, si los policías ven a los alemanes prisioneros, les pedirán que los dejen con ellos en custodia y si ven al oficial de la SS (al que reconocerán como uno de los suyos, de la unidad de Skorzeny), intentarán reducirles para liberar a su compañero.

En Saint Vith

[C]17 de diciembre

Cuando los personajes lleguen a Saint Vith podrán darse cuenta de la magnitud de lo que está ocurriendo. No se trata de un simple ataque local afortunado, sino de una completa ofensiva con decenas de divisiones alemanas, muchas panzer. La resistencia estadounidense se está desmoronando.

El alto mando de la 106ª división no está para tonterías de prisioneros capturados. Casi la mitad de su división ha desaparecido (muerta o capturada) y la otra mitad está desorganizada por las carreteras intentando huir. Creen que podrán resistir hasta mañana donde esperan el refuerzo de la 1ª división acorazada, pero si son listos, refiriéndose a los PJ, se irán de Saint Vith todo lo deprisa que puedan antes de que algún oficial recuerde esa norma que dice que en estas situaciones puede formar grupos de combate con cualquier persona que encuentre por la zona.

En cualquier caso, el teniente tiene órdenes de llevar a los prisioneros a retaguardia, al cuartel general del Ejército, y el sargento y los soldados tienen la orden implícita de volver con su unidad, la «Old Hickory»

Nos quedamos

Tus personajes pueden decidir quedarse en Saint Vith y colaborar en la defensa. Olvidarse de sus órdenes iniciales (que ahora ya no tienen mucho sentido porque está claro que los alemanes están preparando una ofensiva) y quedarse para arrimar el hombro.

Saint Vith se convertiría en una espina clavada en el avance alemán con la llegada de los refuerzos de la 7ª división acorazada, pero acabaría cayendo tanto por la presión alemana como por la posibilidad de quedarse copados por el avance por el norte del grupo de combate de Peiper (SS). Si tus personajes deciden quedarse a defender la ciudad, te sugerimos unas cuantas escenas para que las utilices.

Rumores de masacres

Empiezan a llegar los primeros rumores de que las tropas SS no dan cuartel a los prisioneros. Se habla de miles de muertos tras su captura (NdA: es una exageración), pero los ánimos contra los alemanes empiezan a elevarse en los defensores de las 106ª división. No es un buen momento para tener prisioneros alemanes en un camión. Puede que algún oficial ordene que los entreguen para fusilarlos. Si lo hacen o no, depende en exclusiva de la ética de los personajes. Eso sí, pueden lincharlos si se resisten con violencia al arresto y ejecución de los alemanes.

Nota: quizás esto pueda derivar en una segunda partida en la que los PJ sean testigos de cargo de la acusación contra el oficial.

Ataque de la 18ª división Volksgrenadier

Los primeros ataques a la ciudad los realizó la 18ª división VK (la misma que la de los prisioneros), pero fueron ataques débiles llevados a cabo por unidades con poca preparación. Tus personajes pueden participar en la defensa el día 17 o 18. Los alemanes atacarán en masa y los carros americanos darán buena cuenta de la mayoría de ellos. Los personajes sólo se tendrán que ocupar de mantener el flanco y evitar que se acerquen demasiado.

El ataque de los Stug III

Elementos de la 18ª división Volksgrenadier acompañados de 2 Stug III atacarán de frente desde el este. Será un ataque duro y los carros americanos se pondrán a cubierto al ver a los cazacarros alemanes. Eso dará alas a la infantería alemana que se acercará en masa. Se llegará a combatir cuerpo a cuerpo (y granadas, que eso siempre gusta a los PJ) en las casas más exteriores de la ciudad

La llegada de un par de M-36 (un cazacarros estadounidense) igualará el enfrentamiento y destruirá los Stug, dejando a la infantería a merced de los Sherman de nuevo.

El ataque más fuerte

Uno de los últimos intentos de asaltar la ciudad procederá del norte, sobre el día 20, y estará protagonizado por varios Panzer IV y tropas de la división Grossdeutchland (una unidad muy veterana del ejército alemán). [NdA: en realidad son miembros de esa unidad que habían separado para formar un gripo de combate].

El combate es durísimo, pero la intervención de varios bazookas (alguno en manos de los PJ) puede cambiar la balanza.

El final

Los estadounidenses se retirarían de Saint Vith tras recibir la orden de Montgomery (al que habían puesto al mando de las tropas Aliadas al norte del ataque alemán) de hacerlo. Montgomery es un mando bastante ortodoxo y opina que mantener a las tropas en una situación tan comprometida es una tontería. La verdad es que la defensa de Saint Vith retrasó a los alemanes lo suficiente para que los Aliados pudieran reorganizarse en la retaguardia. Conseguida la reorganización, no merecía la pena mantener la posición.

Los personajes podrán salir de Saint Vith y volver con su unidad. Allí les recibirán con bastante frialdad porque pensarán que se han escaqueado en los peores días de la ofensiva.

Nos vamos

El principal problema para volver con su unidad es que tienen que dirigirse hacia el norte y cruzar por delante del avance del Grupo de Combate de Peiper. Este general, nazi convencido y de actitud militar reprochable, estaba obsesionado con el objetivo de la ofensiva y presionaba a sus unidades para avanzar, avanzar y avanzar. Si le destruían un puente, buscaba otro, si le cortaban una carretera, se iba a otra. No paraban por nada, ni siquiera por los PJ.

Quizás sea más fácil dirigirse al norte andando y cruzar sigilosamente entre las tropas alemanas, pero quizás no les dé tiempo a cruzar. Si aún conservan el beep (o consiguen otro vehículo en el caos de Saint Vith) podrán hacerlo a tiempo, pero se convertirán en un objetivo de las vanguardias de Peiper.

Te sugerimos algunas escenas que puedes narrar para representar este trayecto:

La carrera hasta el cruce

El vehículo de los PJ avanza por una carretera en dirección norte y desde el este avanzan las vanguardias de Peiper. Son bastante impresionantes porque sí son Tiger, esta vez sí. Los alemanes no tienen ningún interés en el vehículo de los estadounidenses mientras no les presente batalla, lo que sería una locura, pero los carristas germanos no perderán la oportunidad de probar su puntería. Tampoco es que puedan permitir que un vehículo ligero como el suyo, seguramente de una unidad de reconocimiento, pueda salir de allí para informar de su posición.

Para su sorpresa, cuando parece que está todo perdido, algunos elementos del 285º batallón de observación de artillería se enfrentan desde el norte a la columna de Peiper. La batalla es dura, pero los artilleros no tienen posibilidades y acaban convertidos en columnas de humo en el paisaje belga.

Los policías militares del cruce.

¿Otra vez?

Sí, pero no, En esta ocasión se trata de genuinos policías militares estadounidenses apostados en la carretera de Malmedy y que han recibido órdenes de detener e inspeccionar cualquier vehículo. Saben que hay tropas alemanas disfrazadas de soldados estadounidenses y si les pillan con alemanes en el vehículo sospecharán mucho. La historia de que son prisioneros parece una patraña. En cualquier caso, los policías les harán unas preguntas para comprobar si son realmente los estadounidenses que dicen:

-¿Cómo se llama el vicepresidente de los Estados Unidos? (Henry A. Wallace) [Nota: si tus personajes dicen Truman, puedes perdonarles. Truman sería vicepresidente el 20 de enero de 1945 y las elecciones habían sido en noviembre].

-¿Quién jugaron las World Series de este año? (St. Louis Cardinals, campeón de la Liga Nacional, contra los St. Louis Brown, campeón de la liga americana. Las ganaron los primeros 4-2).

-¿Quién fue el jugador más valioso (MVP) de la Liga Americana de Béisbol este año? (Hal Newhouser, pitcher de los Detroit Tigers)

-¿Y de la Liga Nacional? (Marty Marion, parador en corto o torpedero de los St. Louis Cardinals)

-¿Quiénes jugaron la final de fútbol americano en 1944? (Los Green Bay Packers, de la división oeste, contra los New York Giants, de la división este. La ganaron los primeros 14 a 7. Este dato final es una trampa porque la final se jugó el día 17 de diciembre. No es probable que tus jugadores se hayan enterado de esta noticia con todos los líos que han tenido desde el inicio de la ofensiva. Si te dan este dato, míralos como si fueran un grupo de viajeros del tiempo recién salidos de la serie.)

Puedes jugar esta escena haciéndoles un par de preguntas y dejándoles un tiempo limitado para responderlas buscando en internet con el móvil. No les dejes mucho tiempo, que sea algo angustioso.

NdA: tras descubrirse que había soldados falsos entre las líneas estadounidenses, las preguntas de béisbol fueron normales para descubrir a los espías. Algunos miembros de la unidad especial de Skorzeny fueron capturados así.

La masacre

Los personajes llegarán a una granja, en la carretera hacia Malmedy (su destino) y cerca de Baugnez. Allí verán una escena dantesca. Casi cien soldados estadounidenses abatidos por fuego de ametralladora, muchos por la espalda. Puede que haya algún superviviente herido que les narrará como les capturó el grupo de combate de Peiper, les llevó a ese descampado y les ametralló. En los bosques hay otros supervivientes que narrarán la misma espeluznante historia.

Esta escena está pensada para mostrar a tus jugadores que la rendición no es una opción. Vigila su moral, si alguno la falla, guardará un rencor contra las SS para toda su vida.


Prisioneros

Si tus personajes son hechos prisioneros en alguna ocasión, además de perder a los alemanes que llevaban con ellos (si los llevaban), tienen muchas posibilidades de acabar fusilados o en un campo de prisioneros para el resto de la guerra. Esto puede variar según hayan tratado a los prisioneros. Cuanto peor les hayan tratado, más fácil es que les maten.

Si les atrapara las SS, llévalos a la granja que te hemos comentado antes y ametrállalos junto a los cientos de prisioneros que murieron en la masacre de Malmedy. Tus PJ pueden ser algunos de los supervivientes (si quieres). Los supervivientes relataron, después, que sobrevivieron haciéndose pasar por muertos y no moviéndose cuando les pegaban una patada para comprobar si lo estaban (una TA de Voluntad).


Malmedy, en casa

[C]18 de diciembre

Los personajes consiguen llegar a Malmedy, el teniente entrega a los prisioneros (si los han mantenido) o dará un informe (si no). Todo parce patas arriba, la unidad entera está en pie de guerra, preparada y lista para partir. Nadie parece recordar que en unos días es Navidad.

Si aún te queda tiempo en la partida y los jugadores tienen ganas, puedes jugar esta escena final en la que los PJ podrán enfrentarse en superioridad a los alemanes. Si no, coméntales que la batalla de las Ardenas duraría hasta finales de enero y que ellos, su unidad participaría en todas las batallas hasta devolver a los alemanes a la línea de salida.

Mustang contra Tiger (extra bonus)

El mal tiempo termina por fin. Sigue haciendo frío, pero los rayos del sol se han abierto hueco y dan un engañoso calor que anima a todos los soldados, excepto a los alemanes que saben que los cielos abiertos son los más peligrosos.

Los personajes son elegidos de nuevo, parece que el teniente les ha vuelto a recomendar, para una misión especial. Cogerán un semioruga M3 (no, su Beep no está para otra misión) armado con una ametralladora de 12,7 mm (tipo III) y se dirigirán a Stavelot (a unos 5 kilómetros). En el equipo llevan una radio, algunas bengalas de señales de color amarillo y dos bazookas (con 10 cargas cada uno).

Parece que Peiper se ha atascado un poco más allá de Stavelot (que es cruce del río) y si consiguen amenazar su retaguardia, quizás puedan frenar su ímpetu. El alto mando está preparando un contrataque con carros de combate, pero quiere aprovechar antes y enviar a la aviación. Ya que los PJ han demostrado su capacidad para sobrevivir cerca de las vanguardias enemigas, les han presentado voluntarios para hacer una incursión rápida.

Van armados como si fueran una unidad de ingenieros o de zapadores y tienen varias opciones de acabar con los SS.

- Lanzarles una bengala amarilla cerca. A los pocos minutos aparecerán 2 aviones estadounidenses y atacarán a todos los vehículos que vean y, si pueden ametrallaran a toda la infantería que esté cerca de los vehículos. Entre el lanzamiento de la bengala y la llegada de los aviones, los PJ tendrán que sobrevivir al inevitable ataque de la infantería.

- Llamar por radio a la artillería y darles las coordenadas de cualquier agrupación grande de vehículos. Esta opción es preferible contra vehículos ligeros e infantería. Tras la llamada, empezarán a caer bombas a los pocos minutos y entonces tendrán que mirar si están acertando y corregir el tiro. Normalmente, la artillería disparaba un solo cañón hasta que el observador de artillería les daba el visto bueno y, entonces, desplegaban todo el potencial de la batería. Los alemanes sabrán que hay algún observador de artillería cerca y le buscarán tras el bombardeo.

- Y por último, si el enemigo no es muy numeroso, podrán usar los bazooka contra él.

En cualquier caso, las órdenes de los soldados es causar el máximo daño. No se trata solo de destruir vehículos, sino de dañar la moral de los SS. Disparara la tripulaciones de los carros cuando intentan abandonarlos, es lícito. No les han pedido que rematen a los soldados que se rindan o que salgan huyendo, pero después de lo que han visto, nadie les culparía.

Ponles varias escenas para que puedan utilizar todo el armamento y descargar adrenalina. Cuando hayan causado suficiente daño, las vanguardias de Peiper aparecerán desde el oeste para poner fin a la amenaza. Es el momento de irse y de dar por terminada la partida.

Tras el día 18, y la acción de los PJ, las vanguardias de Peiper no avanzaron mucho más. Chocaron varias veces contra las defensas estadounidenses en Stoumont y tras cuatro días de combate infructuosos se retirarían hacia el oeste abandonando muchos de sus vehículos el día antes de Navidad.

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