DESDE EL SÓTANO
Nº: 151 . 3ª época. Año III
06 - Viento divino Por: Kennell
 

Marca

(6ª Parte: Viento Divino)

Las fuerzas espaciales de Tyran tienen unas tropas espaciales a las que llaman: «Viento Divino». Se trata de híbridos, hijos de tyranos y humanos sin poderes psiónicos, lo más bajo de la sociedad tyrana, a los que se les entrena desde pequeños bajo un estricto código de sacrificio y lealtad a la nación tyrana. Muchos de esos niños, abandonados por sus padres, no superan el entrenamiento, pero los que lo hacen, son unos fanáticos capaces de obedecer cualquier orden, aunque les vaya la vida en ello. Eso no significa que estén bien adiestrados militarmente o que les cedan el material más avanzado. Los jóvenes del «Viento Divino» no esperan ningún favor de sus mayores.

Un veterano piloto marquiano se ha separado de su formación, confiando en exceso en sus capacidades. En el espacio profundo descubrirá un extraño Viento Divino...

Escenario

El escenario no tiene una duración establecida. El objetivo de ambos bandos es destruir las naves del otro bando.

Tablero

Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.

Los laterales del tablero son jugables. Es decir, si alguna nave se sale por ellos, coloca un nuevo tablero o mueve el resto de las naves solidariamente para que todos vuelvan a entrar en el tablero de juego.

Las naves sin combustible (ver más adelante) se saldrán del tablero y se considerarán destruidas.

Bando tyrano:

6 cazas trialón (habilidad: 16)

Bando marquiano

1 Misty (habilidad 18)

Colocación

El jugador marquiano colocará su nave Misty en el centro aproximado de los dos tableros a igual distancia de los cuatro laterales. No es necesario ser precisos, si hay una diferencia de un hexágono entre laterales paralelos, no es problema. Puede colocar el vector en la dirección que desee, pero sólo con un hexágono de velocidad.

El jugador tyrano colocará sus cazas en cualquier lateral del tablero que desee, no tienen que estar todos en el mismo, con 3 hexágonos de velocidad y el vector orientado delante justo de la proa de la nave (el vector estará alineado con la flecha dibujada en la ficha de la nave).

Nota: recomendamos que el tyrano reparta sus cazas por todos los laterales.

Condiciones de Victoria

Aunque es un escenario de destrucción total, hay una condición de victoria. El jugador marquiano debe destruir más trialones de los que se queden sin combustible (ver reglas especiales del escenario) y abandonen el tablero para considerarse ganador. El jugador tyrano debe destruir el Misty. Cualquier otro resultado se considerará un empate.

Reglas especiales

Trialones desarmados: los trialones no llevan armas, ni pueden disparar. La única posibilidad que tienen de dañar al Misty es chocando contra él.

Cortos de combustible: para evitar que los jóvenes del «Viento Dorado» rehúyan el combate, los envían a la batalla cortos de combustible. Cada tirada de pilotar fallada por una puntuación mayor a la que le reste al trialón, provocará que el trialón pierda un punto de maniobrabilidad. Esta regla refleja el hecho de que el piloto intenta gastar menos y ajusta sus maniobras a un consumo menor. Si el trialón se queda sin maniobrabilidad por este motivo, solo podrá incluir órdenes de giro (derecha e izquierda). Se considerará que se ha quedado sin combustible.

Ejemplo, el trialón parte con 3 puntos de maniobrabilidad y el piloto tiene 16 puntos de habilidad. Como tiene un modificador por sistemas de -1, necesita sacar un 17 para tener éxito en la tirada de pilotar de cada asalto. Un fallo de 21 o más (17+3 = 20) hará que esa nave pierda un punto de maniobra debido a la escasez de combustible. Cualquier resultado que afecte a la tirada de pilotar (sistemas, heridas al piloto, etc.) afectará al resultado necesario para obtener un éxito y al resultado que afectará a la maniobrabilidad.

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