DESDE EL SÓTANO
Nº: 143 . 3ª época. Año III
03 - Defensa activa Por: Kennell
 

Marca

(3ª Parte: Defensa Activa)

Tras diversas reuniones y acuerdos de las autoridades militares de La Marca, estas han decidido activar el protocolo de Defensa Activa que consiste en atacar a las naves tyranas antes de que crucen la frontera, 60 años luz antes de que alcancen el espacio marquiano. A esta misión se ha dedicado una flota entera, una de las dos de La Marca y, por ahora, están sorprendiendo a los tyranos que parecen haber infravalorado a su enemigo que empieza a mostrar su nuevo equipamiento.

Escenario

El escenario no tiene una duración establecida. El objetivo del bando marquiano es destruir la nave de carga tyrana y el de la flota tyrana protegerla hasta que pueda saltar al subespacio.

Tablero

Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.

El escenario no tiene límites en los laterales estrechos (derecha e izquierda) y las naves tyranas se considerarán destruidas si salen por los laterales largos (arriba y abajo) en la imagen. Los vectores de las naves tyranas y las naves marquianas pueden salirse por los laterales largos. Prepara terrenos auxiliares para permitir que las naves maniobren fuera de los mismos.

Bando tyrano:

1 Carguero ligero Czapla RWD14 (habilidad piloto: 15; artilleros y resto de navegantes: 16). [Ver]

2 Virel (habilidad: 17, todos) de escolta.

Bando marquiano

2 CE-16 Huracán de Ataque pesado (arma: AP en proa y AL en el resto) (habilidad 18)

2 CE-16 Huracán Cazabombardero (arma TO en proa y AL en el resto) (habilidad: 18)

Puedes encontrar las características de este versátil caza en: [Ver]

Colocación

El jugador tyrano colocará su nave de carga en el centro del lateral derecho del tablero y los dos Virel a menos de tres hexágonos de él. Todas las naves estarán orientadas a la izquierda y con velocidad 1 alineada con la dirección de la nave.

El jugador marquiano colocará entonces sus naves en cualquier lugar del tablero de la izquierda a no más de 3 hexágonos unas de otras (es decir, debe estar a tres o menos hexágonos del resto de las naves: vuelo en formación de ataque). Llevarán velocidad 3 y la orientación de la nave y la posición del vector respecto a ellas será igual para las cuatro naves, aunque el jugador podrá elegir el que desee.

[3]Condiciones de Victoria

El bando marquiano ganará si consigue inutilizar la nave tyrana. Por inutilizar se entiende que le destruye la carga, le estropea todos los motores o le estropea el motor subespacial.

El bando tyrano gana si evita la victoria marquiana.

Si la partida hubiera de detenerse (si esta se utiliza para un campeonato), ganará la partida aquél que haya conseguido realizar más impactos críticos en sus rivales (incluyendo los realizados a o por los virel).

Reglas especiales

Salto al subespacio: para que la nave tyrana realice el salto subespacial debe cumplir los siguientes requisitos en el orden indicado:

- Haber detectado al enemigo. Esto ocurrirá cuando las naves marquianas disparen o se coloquen a 6 o menos hexágonos del carguero.

- Haber calculado la trayectoria. Necesitará superar un chequeo del navegante para acabar los cálculos. Esta tirada se realizará en la Fase de Supervivencia posterior a la detección del enemigo. En caso de fallarla, se repetirá en turnos siguientes.

- Haber preparado la nave. Chequeo del ingeniero que se realizará en la Fase de Supervivencia a partir del siguiente turno tras calcular la trayectoria.

- tener velocidad superior a 5. La velocidad del carguero (la distancia en hexágonos entre la nave y su vector) podrá aumentar en un hexágono si durante la fase de supervivencia del turno anterior, el piloto supera un chequeo de pilotar. No podrá hacer estos chequeos hasta que no esté la nave preparada y deberá conseguir esa velocidad en el turno siguiente o perderá la posibilidad de hacerlo. Si, por la razón que fuera, la nave perdiera velocidad, el piloto tendría que volver a ganarla mediante un previo chequeo de pilotar.

Nota: observa que el carguero no puede aumentar de velocidad mientras no prepare la nave. Eso quiere decir que durante los primeros turnos el vector siempre tiene que quedar adyacente a la nave.

- Cuando el carguero consiga que su vector esté a más de 5 hexágonos de su nave, se entenderá que salta al subespacio al final de ese turno y se acaba la partida.

Tripulación duplicada: la tripulación del carguero está duplicada en sus puestos de piloto, navegante e ingeniero. Si cualquiera de los tripulantes originales muriera debido a un crítico, el reserva ocuparía su lugar al turno siguiente. Los reservas tendrán un punto de habilidad menos que la tripulación titular.

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