DESDE EL SÓTANO
Nº: 143 . 3ª época. Año III
Ostbataillonen Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 

Ostbataillonen

En Junio de 1944 a nadie se le escapaba que los Aliados estaban preparando el asalto a Francia. No se sabía cuando, no sé sabía cómo y, por supuesto, no se sabía dónde. Las tropas Aliadas en Italia, a pesar de entrar en Roma, no parecen representar una amenaza para el Eje y la Unión Soviética parece más concentrada en acabar con los finlandeses y en controlar los Balcanes que en acabar con la propia Alemania. Todo parece tranquilo en estos primeros días de Junio, excepto en el Canal de la mancha que hay una inoportuna tormenta que relaja a los estrategas alemanes.

El objetivo de la partida que tienes en tus manos es recrear unos hechos históricos (con alguna imprecisión a favor del dramatismo). La idea es que cuando tus jugadores se levanten de la mesa sientan que han estado en el Día D. No es una partida de investigación, ni siquiera es una trama complicada, sino que es una historia bélica donde los acontecimientos desbordarán a los personajes. Si tus jugadores conocen detalles de la Segunda Guerra Mundial (o son de los que les gusta consultar cosas en Google durante la partida), déjales que hagan metajuego y que reconozcan el nombre de los lugares y de las unidades. Lo disfrutarán más.

Los personajes

Los personajes protagonista que te proponemos para esta partida homenaje del Día D son miembros de la 726º regimiento de la 716ª división alemana y están destinado en una ciudad costera francesa de nombre Ouistreham aunque esa zona pasaría a la historia del día D como "Playa Sword" (esto los personajes no lo saben aún).

Puedes descargarte personajes jugadores preparados para jugar esta partida de la siguiente dirección Ver.

La particularidad del 726º regimiento alemán es que era una unidad formada por soldados rusos, la mayoría ucranianos, y niños y ancianos alemanes (los volkssturm). Era un regimiento de circunstancias, demostró una capacidad de combate bastante inesperada en el Día D, aunque todos sabían que estaba colocado como carne de cañón en las defensas más avanzadas de la playa. Las unidades de élite o más veteranas tenían posiciones en el interior con la misión de actuar como reserva táctica en caso de desembarco. Es decir, ir allá donde se produce el desembarco mientras que unidades como el regimiento de los personajes entretenían a los invasores.

Los personajes serán ex soldados soviéticos en la unidad, pero irán acompañados de jóvenes alemanes (14 años) en todo momento. Es decir, si juegas con 6 jugadores, habrá 4 volkssturm. La suma siempre será 10 (el total de una escuadra alemana). Si tus jugadores tienen antecedentes de matar a los PNJ que les estorban (los volkssturm están puestos para eso), puedes hacer que el oficial de la unidad sea un entrañable anciano veterano de la Primera Guerra Mundial que luchó contra los rusos en la campaña de Galizia.

Debes dejar claro a tus jugadores que no son nazis, ni se han apuntado al ejército alemán por motivos ideológicos. Tras ser capturados por los alemanes en los primeros años de la guerra contra la Unión Soviética (1941 o 1942) y ser maltratados en los campos de prisioneros (a veces pasaban días sin que les dieran de comer), los alemanes les ofrecieron una posibilidad: apuntarse al ejército alemán. No era una elección equilibrada: o te quedabas en el campo de prisioneros y morías de una paliza o de hambre o te apuntabas al ejército. Hay que decir que algún personaje puede formar parte de los nacionalistas ucranianos que vieron a Alemania como un libertador del yugo soviético. A estos nacionalistas sí se les podría considerar voluntarios, pero tras pasar varios años en la wehrmacht ya tienen claro que los alemanes nunca les considerarán aliados.

Por otro lado, también debes dejar claro a los jugadores que rendirse no es una opción. Sus oficiales alemanes les han contado (y les han enseñado fotos) de lo que les ocurre a los rusos capturados por los Aliados occidentales. No se los quedan sino que los entregan a los soviéticos y el destino de estos traidores a la Madre Patria no es muy halagüeño.

Nota: es muy posible que los personajes hayan escuchado historias del destino de las unidades de soviéticos de la wehrmacht capturadas por sus antiguos compañeros en el frente del este y que consideren que los Aliados occidentales los van a entregar a su aliado; también es muy posible que los mandos alemanes hayan alimentado esas historias para asegurarse la lealtad de las tropas y mantener su espíritu combativo, pero la verdad es que en 1944 los Aliados occidentales habían tenido muy pocos encuentros con los ostbataillonen como para definir una pauta sobre lo que hacer con los prisioneros.

Los alemanes nunca se fiaron de los ostbataillonen (salvo algunas unidades de nacionalistas ucranianos) y siempre los destinaron a misiones secundarias y evitaron que se enfrentaran a sus antiguos compañeros enviándolos a Italia, Noruega o Francia. Además, los mezclaban, como en el caso de la partida, con soldados alemanes para garantizar su comportamiento (que no se iban a rendir a la primera oportunidad, vamos). Esta es la razón por la que tus personajes están en un pueblo costero de Francia al inicio de la partida. En Calais están las unidades buenas, aquí en Normandía, junto a la desembocadura del río Orne, ¿quién va a venir a desembarcar?

Interpretando a los volkssturm

Como hemos comentado, los volkssturm están en la partida para dificultar un poco las cosas a los personajes jugadores, además serán una excelente carne de cañón cuando les dispares. Puedes ir matándoles uno a uno para que se den cuenta que la cosa va en serio.

Los jóvenes llevan varios años recibiendo una educación nacionalsocialista en las escuelas. No es correcto decir que les han lavado el cerebro; lo que ocurre en realidad es que no han conocido ninguna alternativa a las ideas del partido nazi. Hitler es el Jefe de Estado infalible (y lo será siempre). No se plantean que pueda haber otra verdad. Sin embargo, y no se debe olvidar, son muy jóvenes, unos 14 años y la mayoría solo sabe de la guerra lo que le han contado en clase, lo que han oído en los discursos de la radio y los desfiles victoriosos. Un bombardeo de artillería, un fuego concentrado los hará entrar en pánico y llamar entre sollozos a su madre. "Alguien ha debido engañar el führer si nos están pasando estas cosas" dirán.

Si decides que la unidad tenga un veterano sargento de los volkssturm, este se mostrará como alguien cínico y descreído. Ya ha estado en una guerra, en una peor que esta y ya ha visto como quedan las naciones y las personas que la forman tras un bombardeo de artillería. Si está allí es porque la alternativa era el fusilamiento por derrotismo. Su hijo ha muerto en el frente del este, su mujer murió en un bombardeo Aliado y a su hija hace años que no la ve, pero cree que ha huido con su novio judío (al menos fue lista y se marchó del país antes de que empezara la locura). No le importará morir, pero intentará que nadie lo haga bajo su mando.

El objetivo de la misión

El objetivo oficial de la misión es impedir que los Aliados desembarquen en la playa y si lo hacen, combatirles y volver a echarles al mar. Si tus personajes se empeñan en cumplir este objetivo, morirán en las primeras escenas de la partida. Por ello, debes dejarles claro desde el principio que son personas, no máquinas programadas para disparar y que el verdadero objetivo de cualquier soldado es sobrevivir a la guerra. Son soldados veteranos, saben que las órdenes se deben interpretar de forma flexible y que es preferible dar explicaciones después que morir en el intento. Además, recuérdales que son soviéticos, no alemanes. En realidad, esa playa, esa batalla (y esa guerra) no son suyas.

6 de Junio

[E]'../../imagenes/143-20d.jpg' '143-20c.jpg' 'Ouistreham'

Es de noche, aún no ha amanecido, y lleváis varias horas de guardia en su posición...

- ¡Eh! ¡Un momento! ¿Por qué nos ha tocado a nosotros la guardia nocturna? -preguntará algún avispado jugador.

- Porque sois los rusos -les dirás con una sonrisa.

A pesar de ser verano, hace frío en esa puñetera playa y la humedad hace que sea muy incómodo estar en esta trinchera cavada en la arena. Miráis con envidia las fortificaciones que están a vuestro alrededor. Sabéis que son confortables y seguras porque muchas las habéis construido vosotros en los últimos meses. Pero no podéis estar en ellas porque os han destinado a este mal agujero en la playa...

- ¡Eh! ¿Seguro que no hemos conseguido un hueco en una de esas maravillosas protecciones? -el mismo jugador de antes.

- Sois rusos, recuerdas -volverás a decir.

El sol parece apunto de salir y la quietud de la noche se rompe por un fuerte estampido, como si miles de cañones dispararan a la vez. Segundos después la tierra se estremece a vuestros pies...

Haz una pausa y muestra a los personajes su posición en el mapa y hazles notar el esmerado cuidado de las otras posiciones en la playa con sus troneras, sus paredes reforzadas de hormigón, sus trincheras de acceso y demás.

Nota: puedes enseñarle la foto anterior y comentarles que el búnker que aparece en ella es la fortificación grande que aparece en el mapa a la derecha. La foto es actual, como pueden apreciar; puedes comentarles si quieres que el búnker permanece en pie en la actualidad y que es un museo dedicado al desembarco de Normandía. Esto te servirá para dos cosas: para que tengan la sensación de que lo que ocurre es histórico y para que sepan que ese lugar es seguro. ¡Sobrevivió a la batalla! Por cierto, esta zona tenía el nombre de Riva Bella y los Aliados la bautizaron con el nombre en clave de Sector Roger de la playa Sword.

El bombardeo de la artillería

Parece que toda la Royal Navy estuviera frente a la playa (se la puede adivinar en el horizonte y se la puede ver con unos prismáticos, aunque quizás no sea buena idea sacar la cabeza. Los cañones navales concentrarán su ataque en el centro de la playa (a la izquierda en el mapa). Coméntales que ven saltar en pedazos la pequeña población de Lion Sud-Mer donde, como sabrán, había un café que les gustaba visitar en los pocos momentos que les daban permiso.

El bombardeo empezará a extenderse a los flancos. Descríbeles cómo, uno a uno, los fortines de la izquierda van siendo alcanzados por la artillería de gran calibre. Hazlo de forma lenta, y dramática, describe a gente saliendo del interior ardiendo o sin cabeza. Un poco de casquería será interesante para que los personajes tengan miedo y se planteen buscar un refugio mejor que el que tienen.

Si deciden refugiarse en un búnker, el único al que podrán acceder es a la gran fortificación de la izquierda. En los otros dos, la puerta estará cerrada y no les abrirán (sugiéreles que quizás no les oigan con los cañonazos). La fortificación de gran tamaño tiene algunos antiaéreos en la parte superior y varias plantas, la mayoría de ellas ocupadas por oficinas del mando (del regimiento) y almacenes de munición y comida. Nadie les prestará atención y cuando empiecen a caer las bombas, todos se agacharán y buscarán refugio debajo de las mesas y demás por si la construcción (de los rusos) no es tan resistente como aparenta.

Si deciden no refugiarse en el búnker, el bombardeo les pasará por encima. Es un buen momento para que una detonación parta a uno de los volkssturm por la mitad y deje todo perdido de sangre y restos. Puedes seguir las reglas de bombardeos de la página 164 del manual, pero, resumiendo, haz una TA de moral de todos los que están en la frontera y hazles perder entre 1 o 3 puntos de moral en función del fracaso (bajo o medio). Una pifia provocará que el personaje salga corriendo creyendo que una bomba lleva su nombre (TA de Agilidad para ver si le alcanzan la metralla).

El bombardeo terminará y los personajes podrán ver muy cerca de la playa diversas embarcaciones de pequeño tamaño.

Ese será el momento en el que les visite un mando en su trinchera o le verán saliendo de la fortificación si decidieron ir a ella. Le conocen porque es un superior inmediato de su regimiento. Les saludará, les lanzará una arenga de valor, sacrificio y de que ha llegado el momento que todos esperaban con ansia, la batalla que decidirá el destino del mundo civilizada. La consigna es sencilla: resurtir, resistir, resistir. Dicho lo cual, se marchará con cierta prisa, cogerá un kübel (el equivalente al jeep alemán) y se largará a toda velocidad hacia el sur.

Nota: la idea es que tus personajes piensen que su oficial se ha largado y les ha dejado en la estacada (lo que es cierto). Si alguno lo comenta en voz alta, hazle que pase una TA de Moral (perderá 1 punto de moral). Si alguien pregunta por qué, asume que el soldado se lo cuenta y hazle pasar otra TA de moral al curioso. En cualquier caso, haz que la confianza en el mando caiga uno para todos los que hagan la TA de moral.

Decisiones

Los Aliados están desembarcando en la playa y los personajes tendrán que enfrentarse a una decisión: hacer caso al oficial que ha huido y quedarse luchando o hacer caso al instinto e ir a hacer una cosa urgentísima en la retaguardia.

Mientras toman la decisión, puedes describirles cómo los soldados Aliados desembarcan en la playa, alcanzan Lion Sud-Mer sin mucha oposición y empiezan a avanzar hacia Ouistreham (donde ellos están). Los atacantes son británicos y si se fijan un poco (y tienen los conocimientos adecuados), podrán descubrir que se trata de Comandos (el 4º Commando para ser exactos).

Si deciden quedarse...

La playa tiene un talud provocado por las mareas. Es una especie de escalón de unos 70 centímetros que da una excelente protección contra los disparos enemigos. Dado que el enemigo avanza por el interior, es una posición menos protegida que los búnkeres, pero con la ventaja de poder disparar en dirección al enemigo. Otra opción que tienen es ocupar una de las casas de Ouistreham.

Los británicos avanzarán en formación abierta mientras estén al descubierto (una formación que reduce la efectividad de las ametralladoras permitiendo disparar sólo a dos objetivos como máximo, uno a partir del primer asalto). Haz que se enfrenten a una unidad de comandos, pero déjales claro que detrás de ellos vienen muchos más. Si se quedan, tendrán que volver a luchar (que muera algún volkssturm puede ayudar a que tengan claro cuantas oleadas pueden aguantar).

Si llegan al pueblo, los comandos pasarán a moverse por el interior de las casas, con mucha habilidad y limpiando cada edificio antes de pasar al siguiente. Intentarán rodear a los personajes para dispararles desde todos los ángulos.

Si los personajes se lo ponen muy difícil a los Comandos, les lanzarán una bengala verde (y un avión se presentará en pocos segundos y ametrallará la zona).

Si deciden marcharse...

Lo más complicado será convencer a los volkssturm de que es bueno retirarse. Lo mejor es no hablar de retiradas sino de reposicionamiento o cualquier otro eufemismo. Los jóvenes (y el anciano) están muertos de miedo, pero le tienen más miedo a la Gestapo y a ser acusados de desertores. Si les venden la idea cómo buscar mejores posiciones para combatir, les acompañarán, aunque tardarán mucho en decidirse. Si no, les dispararán cuando se vayan y tendrán que enfrentarse a ellos antes de irse.

Cuando inicien la marcha, los comandos británicos habrán ocupado casi todo Ouistreham y tendrán que abrirse camino enfrentándose a una unidad de comandos.


Comandos británicos

Los comandos británicos eran unas de las unidades de élite del ejército británico. Eran buenos, muy buenos (considera que tiene una habilidad de 25 en el arma y de 20 para cualquier otra cosa), pero no tenían armamento pesado. Arecen de ametralladoras de posición (aunque pueden tener una Bren si quieres complicarles las cosas a los PJ) y tampoco tienen armamento anticarro. Como mucho dispondrán de granadas y cargas de demolición. Si los personajes están en una casa intentarán derribarla antes de entrar en ella.


Llega la 21ª división panzer

Los comandos británicos han entrado en la ciudad de Ouistreham y los atacantes y los defensores se han mezclado en las casas de la ciudad formando un extraño caos sin remedio. Debes llevar los personajes hasta el límite, que crean que se está acabando la partida y que han hecho algo mal. Alguna herida superficial no vendría mal en este momento. Cuando las cosas no parezcan tener solución, dales la posibilidad de oír el ruido de un tanque. Si preguntan, diles que suena como un motor diesel (eso lo revela como alemán), pero hay mucho ruido y será difícil identificar el ruido. Eso sí, parece que se acerca.

Varios panzer IV aparecerán en la posición de los PJ y acabarán con la resistencia británica que hubiera estando dificultando las cosas a los PJ. No es necesario que los maten, los británicos se retirarán a la espera de refuerzos. Del carro más avanzado surgirá la cabeza de un oficial por la torreta (uniforme negro, calaveras en el cuello de la camisa y gorra). Al ver a los a los PJ les dirá:

- ¿Qué hacéis aquí? Retiraros hacia las nuevas posiciones al sur.

No esperará respuesta, se agachará, cerrará y se marcharán de ahí.

Nota: es cierto que la 21ª división panzer realizó un contraataque y que llegó a alcanzar la playa Sword, pero sin grandes consecuencias para los desembarcados. Mucho nos tememos que lo hicieron un poco más tarde (no cuando lo hemos introducido nosotros) y nunca entraron en Ouistreham, pero nos hemos permitido la licencia para dar un motivo y una razón para salir de allí a los PJ. El oficial del carro debería eliminar cualquier reticencia de los volkssturm y de los PJ a cumplir las órdenes de su cobarde mando. Retirarse no es sólo una opción, ahora es una orden (cierto que no es un mando directo, pero es una buena excusa para no ser fusilados por desertores).

La huida

Mientras salen de Ouistreham hacia el sur, los personajes deben tener siempre la sensación de que escuchan al enemigo a sus espaldas. El ruido de los disparos, de granadas e, incluso, de artillería estará siempre a pocos metros de distancia a sus espaldas y se acercará cada vez que se detengan.

En las afueras de Ouistreham se encontrarán con un camión Opel que alguien ha abandonado misteriosamente. En su interior hay algunas cajas de municiones y algo de comida enlatada.

Si quieren coger el camión (lo que les asegurará que pueden huir más deprisa), deberán superar una TA de Mecánica. El camión se pondrá en marcha de cualquier forma, la reparación es sencilla. Utiliza el dado de localización de la TA anterior para saber cuantos asaltos tardará en reparar el camión. Unos comandos británicos aparecerán en 5 asaltos.

Si deciden ir andando, las tropas británicas les adelantarán por la derecha y quedarán copados con británicos al frente y a la derecha, comandos detrás y el río a su izquierda. El río es ancho y caudaloso y los volkssturm no saben nadar.

Puente de Cuerda

[E]'../../imagenes/143-20h.jpg' '143-20i.jpg' 'La villa agrícola'

Si cogen el camión o si van andando deprisa y no quieres acabar la partida en el punto anterior, llegarán a una pequeña villa agrícola con la instalación de un ferry que permite cruzar los dos ríos. Las barcazas han desaparecido, pero siguen estando los cables de acero que unen ambas orillas en los dos cursos de agua.

Si han ido andando, los británicos estarán a punto de sobrepasarles por la derecha. Pronto no podrán seguir huyendo hacia el sur. Si han ido en camión, aún llevarán la delantera y podrán continuar camino.

En el pueblo hay una unidad de la resistencia francesa (Res=5): dos hombres y tres mujeres con la habilidad de disparar fusiles (es lo que llevan) de 15. Una de las mujeres tiene una bomba incendiaria casera con la habilidad de 16 de lanzarla. Están escondidos en la casa más al norte del pueblo y atacarán a los personajes en cuanto pasen por su posición. Lanzándoles la bomba si van en camión o disparándoles si van andando.

La bomba incendiaria no tiene porque destruir el camión, aunque el incendio podría destruir la lona o, incluso, las protecciones de madera de los laterales. Si acaban pronto con los franceses, podrán apagar el incendio (si les llegara a alcanzar) a tiempo y continuar su camino.

No hay forma de hacer cruzar el camión por el cable de acero. Si estuvieran las barcazas no sería un problema, pero aunque las busquen no las encontrarán. Si quieren cruzar al otro lado (o cruzar para moverse entre los dos ríos), tendrán que continuar el viaje a pie.

La avanzadilla

Si deciden dirigirse hacia el oeste o hacia el norte acabarán topándose con el grueso de las tropas Aliadas quienes los matarán (si se empeñan en luchar) o los cogerán prisioneros. Si se dirigen al oeste se toparán con unidades de la 6ª división paracaidista que, con toda probabilidad, les matarán tras enfrentarse a ellos. Si se rinden, puede que les hagan prisioneros, pero los paracaidistas estaban en una posición muy apurada y no podían ser delicados.

Nota: la 6ª división paracaidista descendió en el lado oriental del desembarco con la misión de cubrir el flanco este del mismo y con la misión concreta de proteger los cruces del río Orne para evitar que los alemanes pudieran contraatacar desde esa dirección. Una de sus misiones era la batería Merville, en concreto, preparar el camino para que los Comandos procedentes de la playa Sword (otros diferentes a los que persiguen a los PJ).

Si siguen su huida hacia el sur, se toparan con una unidad que intentará detenerles.

Si van por la orilla oeste (no han cruzado el río), la unidad será del 2º de Warwicks que viene avanzando desde la playa y su misión es llegar cuanto antes a enlazar con los paracaidistas. Son buenos soldados (hab. 18 en fusil), pero no tienen interés en entretenerse con un camión que huye delante de ellos. Saben que tarde o temprano los del camión se toparán con los paracaidistas y ellos les alcanzarán. Habrá un intercambio de disparos (algunos asaltos), pero si los PJ no se detienen, les dejarán marcharse.

Si van por la orilla este (han cruzado los dos ríos) se toparán con una unidad de paracaidistas (6ª división aerotransportada). Si van en dirección sur, no les detendrán. Sólo les harán frente si los personajes les ven y deciden hacerles frente. Si siguen su camino, les dejarán marchar. Las instrucciones de los paracaidistas es mantener la posición, no impedir que los alemanes se alejen de la zona de operaciones.

Si van por el centro (entre los dos cauces de agua) no se encontrarán con nadie, pero el terreno es muy húmedo, casi pantanoso y verán como se reduce cualquier ventaja que hubieran conseguido con sus perseguidores. Estos no les prestarán atención.

El puente Pegaso

[E]'../../imagenes/143-20j.jpg' '143-20k.jpg' 'El Puente Pegaso'

Tarde o temprano alcanzarán la zona de Benouville, aunque es posible que tus jugadores la conozcan más con el nombre de Puente Pegaso.

Esta es la escena final de la partida y dependiendo de las decisiones anteriores, lo normal es que la unidad de los personajes llegue algo reducida, bien porque haya muerto algún miembro, bien porque están heridos. El objetivo no es que los personajes tomen el Puente Pegaso y detengan el avance del ejército británico, sino que crucen por la zona y alcancen Benouville (en concreto el hospital que aparece en la parte inferior izquierda de la imagen dónde está la vanguardia de la defensa alemana.

Nota: excepto que se mencione otra cosa, considera que los PNJ tiene una habilidad de 18 en el arma que utilicen.

Orilla oeste

Entre el cruce de la carretera de Le Port con la carretera que viene por la orilla oeste del canal de Caen y el puente sobre el canal hay varias minas enterradas. Se han enterrado con cierta precipitación y es bastante sencillo verlas, pero hay que circular a poca velocidad para hacerlo. Le Port está vacía, aunque algunos civiles (la mayoría trabajadores de la organización Todt) se esconden en los sótanos de las casas.

En la cabeza oeste del puente del Canal hay dos paracaidistas británicos con una ametralladora Bren (hab: 17) y en la casa cercana hay un tercer soldado con un rifle de francotirador (hab. 22).

En la ciudad de Benouville hay otros cinco soldados británicos con fusiles y con un PIAT. En concreto en la casa más cercana al puente, donde se bifurca la carretera. Vigilan los tres caminos, el que viene del norte y los dos que vienen del sur (por donde es más probable que aparezcan los alemanes). La población de la ciudad no ha sido obligada a marcharse y hay muchos civiles escondidos en los sótanos desde las primeras horas del día, cuando empezaron los bombardeos. Están muy asustados y no ayudarán a los alemanes, aunque tampoco se opondrán a ellos.

En la torre del agua hay un observador de artillería alemán (fusil: 17). Está bastante lejos para apoyar a los personajes, pero podrá avisar de la llegada de estos y evitar que los maten los soldados del hospital, donde hay unos 30 soldados del 2º batallón mencionado antes. Es la vanguardia preparada para iniciar un contraataque contra las tropas británicas en los puentes.

Entre los dos ríos

Hay cinco planeadores Horsa en la zona entre ambos ríos. Uno de ellos está destrozado y a su alrededor aún pueden verse algunos cadáveres fruto del impacto. Los otros cuatro, en mayor o menor medida, están casi intactos. Los personajes no habrán visto muchos aparatos como aquellos, pero por el tamaño calcularán rápidamente que en cada uno de ellos caben unos 20 hombres (25 en realidad) y deberían pensar que puede haber unos 100 hombres o así por los alrededores.

Diez de estos hombres están en Horsa más cercano al puente sobre el canal. Es una especie de centro de mando y están a la expectativa, como reserva táctica, para moverse donde haga falta.

Unos quince están en el pequeño canal que une ambos cauces al norte de la carretera. Desde su posición se controla el canal de Caen y cualquier cosa que ocurra en la orilla oeste. El perfil del canal les oculta parcialmente.

Otros quince están en el canal, pero en la parte sur de la carretera. Desde su posición controlan el puente sobre el Orne y cualquier cosa que ocurra en la orille este.

Orilla este

Hay diez paracaidistas británicos en la orilla este del río Orne, al norte del puente. Aprovechan el talud de esta orilla para permanecer ocultos y protegerse.

Tres hombres permanecen en el puente tras una barrera de sacos terreros. Parece una antigua posición defensiva alemana que los paracaidistas están usando. Tienen una ametralladora y un PIAT (hab: 16).

Hay cinco hombres más en las casas al sur de la carretera. Tienen una ametralladora Bren y su misión es impedir que nadie acceda desde el sur (es la dirección desde la que esperan el ataque).

Nota: se supone que estamos en ese momento en el que las tropas de planeadores han tomado la zona (en total llegaron 90 soldados), pero aún no han sido relevados por los paracaidistas. La situación es delicada. En realidad, cuando se inició el desembarco, las tropas paracaidistas ya habían entrado en contacto con la de los planeadores, pero nos hemos tomado esta licencia para que la misión no sea imposible.

El contraataque

El contraataque alemán puede ocurrir en cualquier momento, cuando creas que es más oportuno para los intereses de la partida. Sin embargo, si los personajes se enfrentan con disparos a los paracaidistas, los mandos alemanes creerán que se ha organizado un ataque desde el norte y atacarán para apoyarlo. Y entonces empezará el contraataque.

Nota: en este contraataque participaron tropas del la 716ª división (la de los personajes) y de la 736ª división y ocurrió después de que los paracaidistas llegaran como refuerzo de sus compañeros de los planeadores. Hemos reducido el número de tropas participantes y adelantado un poco la escena histórica para que sea más sencillo jugar la partida.

Los paracaidistas británicos recibirán breve fuego de morteros sin muchas consecuencias salvo obligarles a agachar la cabeza. Tras el bombardeo, tres escuadras alemanas avanzarán hacia Benouville e intentarán ocupar la ciudad. El avance será bastante rápido hasta que se encuentren con los paracaidistas de la bifurcación que los frenarán en seco.

Tras un intercambio de disparos, las casas donde están los británicos serán objeto de fuego de artillería (nebelwerfer por si alguno tiene el oído muy fino) y los británico (algunos) se retirarán al puente. Esto permitirá a los alemanes alcanzar las casas de la bifurcación y empezará un potente intercambio de disparos con los que están en la cabecera del puente y otros que habrán llegado al puente (la reserva táctica que está en el planeador cercano). Poco después se unirán a la balacera los paracaidistas que estaban ocultos en el pequeño canal de agua al sur de la carretera que une los dos puentes. Están lejos pero pillan a los alemanes por el flanco y dejan incomunicados a los que habían alcanzado las casas más al norte. La contraofensiva alemana se detiene de momento.

Dos autopropulsados de 75 mm aparecen por la carretera sur, junto al hospital y avanzarán siguiendo la orilla del río disparando contra las posiciones británicas. El carro de cabeza disparará al puente y el segundo a los soldados escondidos en el pequeño canal bajo el río. La situación se volverá muy delicada para los británicos que tendrán que esconderse y dejar de disparar.

Haz una pausa dramática para que los personajes sepan que es un buen momento para cruzar la tierra de nadie y llegar hasta las líneas alemanas. Si no lo aprovechan, el primer autopropulsado será destruido por el PIAT británico (se habrá acercado demasiado) y el segundo caerá abatido por una mina enterrada en la carretera.

Desde la orilla este les llegará el ruido de duelos artilleros desde el sur. Se trata del ataque del 125º regimiento de granaderos panzer alemán que está siendo repelido por los anticarros de 17 libras que los paracaidistas han llevado con ellos. Aunque el combate es cercano, las tropas paracaidistas no están en la orilla del río.

Llegan los refuerzos (de ellos)

Tras la destrucción de los aerotransportados, el empuje alemán habrá concluido. La lucha continuará, pero las tropas alemanas se retirarán poco a poco a posiciones fuera del alcance británico. Poco después del ataque y desde la orilla este, aparecerán varias unidades de soldados paracaidistas. Se trata de elementos del 7º batallón paracaidista que relevarán a los británicos de los planeadores de la defensa del puente. A partir de este momento, cruzar la zona será imposible porque la presencia británica se ha reforzado exponencialmente.

Nota: Sobre las 13:00 horas llegarían las vanguardias de las unidades desembarcadas en Sword. A partir de ese momento los puentes quedarían asegurados y ya no habría posibilidades de retomarlos para los alemanes.

El final

Los británicos les superan en número, en armamento y en experiencia. Cualquier intento de derrotarles debería acabar con una muerte heroica o hechos prisioneros. Los personajes no están aquí para recuperar el Puente Pegaso, pero si quieren intentarlo, no deja esta de ser una partida de una sesión y una buena batalla siempre es un buen final para Comandos. Déjales que estén a punto de conseguirlo y que la llegada de los refuerzos paracaidistas les pille por sorpresa.

El objetivo, como hemos comentado, es cruzar las posiciones británicas para llegar hasta las de sus compañeros. Abandonar el camión y cruzar campo a través desde Le Port hasta Benouville aprovechando el contraataque puede ser la mejor opción. Cruzar con el camión será más complicado porque atraerá la atención de los británicos o, incluso, de los alemanes. Además, aunque parezcan un vehículo todoterreno, los camiones Opel no estaban pensados para hacer esas cosas. Lo más normal es que acabe clavándose en alguna zanja o volcando en un terraplén. Cualquier personaje que sepa conducir camiones lo sabe. El camión irá más despacio y más expuesto que cualquier personaje a pie.

Si van por el centro, entre los dos ríos, sus posibilidades son mínimas. Aunque en su momento pareciera una buena idea, se verán obligados a cruzar por donde está el grueso de las tropas y es imposible que ninguno les vea. Tendrán que enfrentarse a ellos y tienen mucha desventaja.

Si van por la orilla este, es más probable que puedan cruzar. Los soldados británicos no tienen interés en desvelar sus posiciones y si no se acercan mucho o si no les atacan, les dejarán pasar si dispararles. En la orilla oeste no pasará lo mismo porque los soldados de esa orilla están más nerviosos y cualquier avance lo considerarán el inicio de un ataque. Saben que los alemanes están en Benouville y esperan el asalto en cualquier momento (por eso está la carretera minada).

Si les capturan los Aliados, les harán prisioneros y acabarán en un barco con destino a Gran Bretaña días después. Tras el armisticio (en 1945) se les devolverá a Alemania. Allí, seguramente, los deportarán a la Unión Soviética. Quizás si se inventan una buena historia y cuentan que no eran combatientes sino trabajadores de la organización Todt, les perdonen la vida. Permíteles una TA de dialéctica para convencer a sus captores de que les dejen ir a algún país neutral, convencer a los alemanes que les dejen en Alemania o engañar a los soviéticos y pasar por trabajadores forzosos. Si fallaran todas esas TA, morirán en Siberia tras varios años de trabajos forzados.

Si llegan hasta el hospital o las posiciones del 716ª división, les detendrán como desertores, salvo que algún volkssturm haya sobrevivido que hablará en su favor y les reintegrarán a la unidad. El destino de los desertores es el pelotón de fusilamiento.

Si llegan hasta las posiciones alemanas en la orilla este (125º regimiento de granaderos panzer) les detendrán como desertores y les enviarán a Caen al cuartel general de la 716ª división. Nuevamente, la presencia de un volkssturm les salvará la vida.

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