DESDE EL SÓTANO
Nº: 109 . 3ª época. Año III
El Mando Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 

El Mando

En Comandos de Guerra la habilidad de dar órdenes a otras personas (o de desobedecerlas) está representada por la capacidad de Mando. Se anota en dos lugares de la hoja de personaje: en las capacidades, que se utiliza como una más, y en la tabla numerada que muestra la confianza actual del personaje. Con estos dos valores se refleja la jerarquía dentro de una organización, que no tiene que ser sólo militar. Las órdenes se obedecen mientras quede confianza en la tabla numerada y la confianza se gana o se pierde en función de la capacidad de Mando del personaje y de su superior.

Para más detalles, consulta la página 143 del libro de reglas.

Sin embargo, con la capacidad de Mando se pueden realizar otras cosas.

Dando confianza

En ocasiones, los soldados o los subordinados necesitan un poco de confianza en sí mismos y los oficiales o jefes lo saben. Los buenos, además, saben las palabras adecuadas para que la persona o personas consigan ese extra que marca la diferencia entre el éxito y el trabajo. El sargento susurrará al oído: "Ves ese boche en la trinchera, le he oído presumir que va a violar a tu hermana". El soldado sabe que es mentira, pero algo en su interior le permite sacar fuerzas de flaqueza y cargar como loco contra esa trinchera y el odioso violador de hermanas.

Para conseguir este efecto, el personaje al mando deberá superar una TA de Mando (que el DJ podrá dificultar en función de las circunstancias). Si supera la tirada, el personaje al que se daba la confianza tendrá -1 grado de dificultad en las TA que realice para la orden dada por su oficial. Por ejemplo, si le ordenara trepar por un acantilado y abatir a los enemigos en la cima, el soldado tendría la bonificación para las tiradas de trepar y para los disparos o lanzamientos de granada. Será como una subida de adrenalina.

El modificador a la dificultad no afectará a otras acciones paralelas que pudiera realizar en el proceso. Por ejemplo, si nuestro trepador anterior se encontrara con un viejo artefacto griego, la confianza de su sargento no le ayudará en las tiradas de conocimientos.

La confianza del oficial es una herramienta poderosa y el DJ debe tener cuidado y evitar un uso excesivo. He aquí algunas recomendaciones:

- penaliza los intentos de dar confianza sucesivos (al mismo soldado). No se puede decir continuamente a un soldado que van a violar a su hermana (es posible que acabe recordando que no tiene hermanas). En general, más de un intento de confianza por día debería estar penalizado.

- no permitas intentos de dar confianza a soldados que hayan perdido mucha confianza en su oficial (por acciones anteriores). Una buena manera de medirlo es aplicar un +1 a la TA de Mando por cada punto de confianza perdido por el personaje al que se le va a dar la confianza.

- aprovecha esta regla para favorecer la interpretación durante la partida. El jugador que interpreta al oficial debe demostrar que conoce a los personajes bajo su mando. Penaliza los intentos torpes de dar confianza (cosas como: "esto... humm... tú... a por ellos..." no deberías ser eficaces).

No es necesario llegar a estos extremos

Levantando la moral

Todos hemos visto esas típicas escenas en películas bélicas en las que el protagonista arenga a sus compañeros sobre el deber, el patriotismo o lo malas personas que son los contrarios. Cosas del estilo: "...podrán matarnos a todos, pero no podrán robarnos ¡LA LIBERTAAAAAD!" y todos aplaudiendo como locos ante la perspectiva de la muerte. Bien, en Comandos también se pueden hacer estas cosas (y pueden quedar igual de espectaculares).

El personaje que quiera hacer la arenga, que no tiene porque ser el oficial al mando, realizará una TA de Mando a sus oyentes (TA de Dialéctica si los oyentes son civiles). Los oyentes realizarán una TA de Moral penalizada en función del resultado de la primera tirada:

TA Mando/Daléctica -> GD ->

Fracaso alto -> +2 GD (TA de desmoralizar)

Fracaso medio -> + 1GD (TA de desmoralizar)

Fracaso bajo / Éxito bajo -> 0 GD (TA de moralizar)

Éxito medio -> -1 GD (TA de moralizar)

Éxito alto -> -2 GD (TA de moralizar)

Cada oyente hará la TA de forma individual y siguiendo las reglas de moral explicadas en la página 142 del manual. Si la moral cambia, esta cambiará I, II y III en función de la calidad de la TA (baja, media o alta). Observa que un intento de moralizar no dejará indiferente a nadie, todos deberán realizar una TA para moralizar o de desmoralizar en función de la calidad de la arenga. Aunque para que sea vean afectados, deberás superar o no la correspondiente TA de moral.

Si el grupo es muy numeroso (y son PNJ) no es necesario realizar una TA de moral para cada miembro del grupo. Se realiza una TA para todos con un nivel de habilidad de 18. El dado de localización (de la TA de Mando o Dialéctica) por diez indicará el porcentaje de personas convencidas (o moralizadas por nuestra charla) si esta fue exitosa o el porcentaje de desmoralizados si no lo fue. Con críticos o pifias, todo el grupo de oyentes actuará conjuntamente.

Elegir al sustituto

Cuando en un grupo militar o en una jerarquía la persona al cargo muere y no hay posibilidad de elegir el sustituto por el sistema establecido, siempre aparece una persona que se pone al mando de forma natural. Alguien en el que los demás confían por instinto. Para reflejar esto en el juego, el mando será la persona con el mayor valor en la capacidad de Mando y en caso de empate, la persona con más Carisma. Si persistiera el empate, las dos personas estarían al mando, el DJ repartirá los subordinados entre ambos y la situación se volverá un poco caótica porque cada uno obedecerá sólo al que considera su jefe (salvo que uno de ellos ceda públicamente el mando al otro).

« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
Versión imprimible DeS. © Ediciones Sombra