DESDE EL SÓTANO
Nº: 216 . 3ª época. Año III
Sikar Por: Rubén Ramos
 

Sikar

Los sikar son una especie autóctona del sistema Pelwalo (más información acerca de este sistema: 21341 Ver) en el espacio del Pueblo Sheller. Su planeta de origen, Llanura Infinita, lo comparten desde hace muchos ciclos con colonos sheller y a pesar de que la influencia de estos ha tenido efectos positivos no es menos cierto que no está exento de problemas esa relación y el malestar se está canalizando a través del germen de una revolución.

Cultura

Son una cultura nómada, dedicada a la cría del gurú, un caprino del que obtienen no sólo alimento, sino ropa u objetos de decoración. Desde la llegada de los sheller más y más sikar se han vuelto sedentarios y se establecen en pequeños núcleos poblacionales.

Hay dos tipos de sikar en la actualidad: los sikar tradicionales, completamente nómadas y estructurados en una jerarquía de clanes que se relacionan a través de acuerdos comerciales o la guerra. Son muy religiosos y sus puntos de vista en ciertas cuestiones podrían considerarse como muy conservadoras y los sikar sedentarios, menos conservadores y con una estructura de clanes más relajada. Ambos, no obstante, son profundamente religiosos.

Creen en un panteón politeísta en el que la divinidad principal es una Sikar denominada la Madre de Todos, que da origen a la creación del Universo. Observan cientos de rituales y reglas cumplir los preceptos de sus divinidades.

Aspecto

Son reptiles de sangre caliente, de un tamaño que oscila entre el metro y el metro cincuenta. Su piel es anaranjada o grisácea lo que les permite confundirse con el entrono planetario y sus ojos son siempre o amarillos o rojizos, con un triple párpado para protegerse de las tormentas de arena que azotan de manera regular su planeta. No hay diferencias físicas evidentes entre géneros. Son muy ágiles y escurridizos.

Estadísticas de juego

Características

Cuerpo: G+1
Destreza: L+2
Inteligencia: F+1
Presencia: E+2
Instinto: L+2
Psi: D

Características especiales

Sigilosos: -1GD a actividades relacionadas con el sigilo.
Cola: su cola les permite trepar con mayor seguridad. -1GD a trepar.

Ocupaciones aconsejadas

Soldado, Miliciano, Comerciante, Misionero, Camorrista.

Psi

Favorables: Bioquinesis, Empatía, Termoquinésis.
Desfavorables: todas las demás.
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