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Tenra Bansho Zero

 
Editorial: Other Selves.
Autor: Jun'ichi Inoue.
Tipo: Básico.
Línea: Tenra Bansho Zero.

Encuadernación: cartoné color.
Nº de páginas: 526.
Interior en: b/n A4 (algunas a color).
ISBN: 9788494891465.
P.V.P.: 60,00 euros.

En catálogo desde: 17-07-2020.
Clave interna: OS1200.


Descripción

Tenra Bansho Zero es un juego de rol japonés que rompió con los conceptos que tenemos de este tipo de juegos en occidente y que introdujo una serie de ideas que resultaron tremendamente revolucionarias en su momento y siguen siéndolo hoy en día. Es un juego inspirado en el teatro kabuki, que potencia el drama hasta límites insospechados, implica por completo a la mesa en el desarrollo de los personajes, genera una tormenta de emociones y replica con una fidelidad increíble el espíritu de los combates que pueden verse en mangas y animes.

Tenra Bansho Zero es tremendamente rápido, con un sistema sencillo centrado en la idea del karma y los apegos de los personajes, que comprime toda una campaña en tan solo 6 horas de juego y que convierte a cada personaje en un héroe trágico arrastrado por sus pasiones.

Su estructura replica la de una obra de teatro, con sus actos, escenas y descansos. Durante estas escenas los jugadores obtienen Aiki por interpretar a su personaje y hacer la partida más intensa y divertida. Y lo mejor es que este Aiki se convertirá más adelante en Kiai, que podrán utilizar para potenciar las capacidades de sus personajes hasta límites insospechados. Así, la creatividad, la camaradería y la energía de los jugadores se ve recompensada dentro del juego. Pero hay que tener cuidado, porque no usar estos poderes sabiamente podría condenar al personaje a convertirse en un Asura, un terrible demonio. Podríamos pasar horas hablando sobre las mecánicas tan especiales de Tenra Bansho Zero, como la matriz de emociones o la casilla de muerte, pero debemos dejar que lo descubráis vosotros mismos cuando publiquemos el juego.

Respecto a la ambientación, las partidas de Tenra Bansho Zero se enmarcan en el futuro lejano en un planeta distante, en el que la humanidad vive en una era similar a la de las guerras civiles (sengoku) del japón feudal. Se trata de un mundo que sería medieval fantástico salvo por una excepción: la avanzadísima tecnología en el campo militar, que casi podríamos considerar tecnomagia y cuyo monopolio tenía hasta hace poco la casta sacerdotal Shinto.

Estamos hablando de mechas que solo pueden ser pilotados por niños, samuráis que encierran un demonio dentro de su cuerpo para conseguir más poder, exorcistas onmyoji que controlan a los espíritus, cyborgs que han sacrificado parte de su cuerpo, monjes budistas, muñecos kugutsu tallados a partir de un árbol sagrado cuyo valor es superior al de todo un reino, mushi-tsukais que albergan a monstruosos anélidos que obedecen su voluntad, tecnomagos shintoístas, ninjas que habitan en aldeas remotas, onis e incluso kongohkis: robots controlados por un alma prisionera que no ha podido reencarnarse.

Es una ambientación que exuda energía y colorido por los cuatro costados y que deja patente que este juego viene de Japón.

La edición, a diferencia de la japonesa y la americana, es un único libro, en el que se incluye no solo el propio libro básico tal y como se publicó en su país natal, sino también una gran cantidad de material que en Japón apareció en forma de suplementos. El resultado final es un impresionante tomo tamaño A4, encuadernado en tapa dura y cosido (¡muy resistente!) de casi 530 páginas y lleno hasta los topes de ilustraciones de una calidad increíble. Además, también tiene una tira de tela para marcar el punto de lectura. Las primeras 32 páginas están impresas a todo color, ya que contienen un espectacular manga introductorio y una descripción a página completa de los tipos de personaje que se pueden jugar.

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Editorial: Other Selves.
Tipo: Suplemento.
P.V.P.: 20,00 euros.
Clave interna: OS1201.
 
 
 
 
 

© Distribuciones Sombra, jueves, 21 de noviembre de 2024