Nº: 95 . 3ª época. Año VI
1808: El oro y el topo Por: Don Toribio Hidalgo
 
 
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Hemos escrito la aventura para jugarla en la ciudad de Cunia, la versión de 1808 incluida en el libro de reglas, pero hemos evitado dar referencias físicas de lugares para que la aventura se pueda exportar a cualquier ciudad que desees.

El oro

El oro y el topo es una trama en dos partes pensada para personajes involucrados con la resistencia o el bandolerismo o que, de alguna forma, estén luchando contra la invasión francesa. En la primera parte, los personajes intentarán llevar a cabo un audaz golpe de mano y en la segunda intentarán descubrir qué ha fallado y escarmentar al culpable. De todas formas, la partida está pensada para una tarde de juego.

La Taberna del Pescador

Como todas las buenas historias, la nuestra empieza en una taberna. No se trata de una de los establecimientos más conocidos o visitados de la ciudad. De hecho, su posición cerca de los accesos sur la hace lugar de encuentro de algunos de los seres más despreciables de la villa. Sin embargo, eso también asegura que el local esté libre de miradas indiscretas o afrancesadas.

El dueño del local, Mario, es un hombre de unos 45 años de anchas espaldas, grandes manos y una fea cicatriz en la mejilla. Su mujer desapareció hace unos años. Algunos dicen que se marchó con un francés antes de la guerra, pero nadie se atreve a decírselo a la cara; la versión más políticamente correcta es que la mujer murió en un viaje en barco por culpa de un golpe de mar (aunque no faltan los que piensan que el marido se deshizo de ella). En el bar hay tres ayudantes, dos son unos jóvenes de la localidad a los que Mario mata a trabajar a cambio de un pequeño sueldo. El tercero es su hija Magdalena, el mismo nombre que su madre, que da un poco de alegría y luz al sórdido ambiente de la taberna. No pienses, ni por un momento, que Magdalena es una flor delicada; está acostumbrada a los piropos y a responderlos y a más de un avispado visitante le ha dejado sin palabras. Mario siempre dice que todos los insultos se los enseñó su madre.

Una de las características de la Taberna del Pescador, y posiblemente parte de su éxito, es que Mario permite que los artistas callejeros toquen o actúen en el local a cambio de una cena y algo de bebida (tras la actuación, que ya ha aprendido que los cantantes borrachos no cantan bien).

Los personajes son asiduos del local. Es un lugar discreto que utilizan para planear sus fechorías (o acciones por la patria, depende quien las describa) y, dependiendo de la actuación, es un lugar agradable donde tomarse un trago. No llegan al punto de tener una mesa en propiedad, pero casi siempre se sientan en el mismo sitio y casi todos conocen sus "negocios".

Magdalena se acercará a la mesa con una jarra de vino y unos vasos (lo habitual) y les comentará que la actuación de esta noche es muy interesante (¡viene de la capital!) y que, quizás, después de la actuación sería interesante que hablaran con él. No hay nada extraño en esa información. Magdalena no es una "guerrillera" (su padre no lo permitiría), pero sí una simpatizante. No es la primera vez que les pasa alguna información o les pone en contacto con alguien. De hecho, los personajes no tienen nada en perspectiva, por lo que la noche promete.

Antes de que comience la actuación, un oficial francés (Florian Delamelê, comandante del puesto francés de la localidad) acompañado de cuatro soldados entrará en el local. Mirará con malos ojos al ocupante de una mesa más o menos centrada hasta que este coge la indirecta y se marcha a otra mesa y se sentarán de cara al escenario. Magdalena hará un amago de ir a atenderlos, pero Mario la detendrá y saliendo de la barra (cosa que rara vez hace salvo para echar a algún borracho) les atenderá personalmente.

El cantante, más bien poeta, saldrá al escenario y si la presencia de los franceses le intimida, no lo demostrará. Empezará recitar versos con buena voz y ritmo (bastante calidad); al principio serán bromas sencillas, casi pueriles, pero poco a poco, las burlas irán en aumento y empezará a alternarlas con versos patrióticos que encenderán a la parroquia de la taberna. Cuando está declamando: "Ya te lo he dicho, Fernando, / que no vayas a Bayona / que Godoy y Bonaparte / te quitarán la corona", la paciencia de los franceses presentes llegará al límite. Se levantarán, dos de ellos apresarán al cómico y los otros dos se enfrentarán a la parroquia. Los ánimos están muy levantiscos, pero la prudencia indica que es mejor no sacar las navajas frente a aquellos. ¿Quién sabe cuántos puede haber fuera? Efectivamente, fuera hay un montón de franceses esperando la orden para entrar. Si los PJ inician la trifulca, el oficial francés llamará a la guardia (a gritos) y entrarán 16 soldados más. Lo único que podrán hacer será huir (afortunadamente la taberna tiene una puerta trasera) y les será necesario dar algún puñetazo o navajazo para conseguirlo. Quizás una persecución por las oscuras calles de la ciudad no esté de más para crear tensión desde el principio de la partida.

El cómico

Cuando los franceses se vayan o los personajes huyan de la taberna, se preguntarán qué le puede pasar al cómico. Lo normal es que pase varios días encerrado en la cárcel por burlas al rey (francés) y luego sea conducido a Madrid para su ejecución. Un castigo cruel para un valiente poeta.

Si los personajes no parecen muy preocupados por su suerte, puedes hacer que Magdalena los encuentre y hable a favor del artista. No les pedirá que lo rescaten (no llegará a ello), pero sí cree que es muy importante que hablen con él.

El cuartel francés

¡Asaltar un cuartel francés con unos 50 soldados para liberar a un cómico! ¿Están locos?

El cuartel es una construcción cerrada y cuadrada con un gran portón para que entren carromatos y hombres a caballo. En su interior hay 50 soldados, aunque no estarán de guardia en todo momento. En el muro junto a la puerta, por la parte interior, están las caballerizas; las dos paredes laterales son las dependencias de los soldados (25 de infantería y 25 de caballería, oficiales incluidos). En la pared del fondo están las oficinas del comandante, sus habitaciones y, bajando una escalera, las celdas para los prisioneros.

Como habrás observado, hablar con el cómico es lo realmente importante. Su suerte, nos tememos, está más allá de la capacidad de los personajes. Es posible que ellos no lo entiendan e intenten liberarle de todas formas. Sin problemas.

Hablar con el cómico es más sencillo de lo que creen. Basta con acercarse a una de las fachadas del cuartel y hablar por uno de los ventanucos que hay a la altura del suelo.

Liberarle será algo más complicado, pero no imposible. Los franceses creen que nadie estaría tan loco como para intentar un asalto a un cuartel francés, pero eso mismo les ha hecho confiados. Por la noche, las patrullas del perímetro son pocas y poco efectivas y dejan bastantes huecos. Un grupo habilidoso podría infiltrarse y llegar hasta las celdas (incluso podría salir con el prisionero sin que les descubrieran).

Nota: debe parecer difícil, pero no lo será. Más adelante quedará claro por qué.

Asaltar el cuartel frontalmente (incluso reclutando voluntarios en la población local, que no están muy por la labor) será un suicido. Posiblemente acabes la partida en este punto. Haz que la muerte de los PJ sea gloriosa.

Lo que les dirá el cómico

Ya sea liberándole o hablando con él, el cómico les revelará que tiene información de un importante cargamento de oro que va a pasar por la ciudad y que estaba buscando a los guerrilleros locales (en la taberna) para pedirle que lo asaltaran. Ese oro, explicará, está destinado a pagar sobornos a los funcionarios en poblaciones al sur de la ciudad y robándoselo a los franceses, hará que estos afrancesados mercenarios no estén tan contentos y no presten tanto apoyo a los invasores de la península.

El cómico les facilitará el día y la hora aproximada que el cargamento llegará a la ciudad. Viaja en un carromato acompañado sólo por cuatro soldados franceses más el cochero del carromato. El cargamento es muy importante, pero el mando francés ha creído que así era más fácil que pasara desapercibido a la actividad guerrillera de la zona.

El asalto

Seguramente los personajes desearán asaltar el carromato. Cuatro soldados franceses no parecen muchos y el beneficio supera con creces el riesgo. Además, si el premio del oro no es suficiente, tus personajes podrán reconfortar sus conciencias sabiendo que están ayudando a la causa patriótica: "Menos oro para el francés, menos tiempo para la victoria".

Dado que los personajes saben por dónde va a ir el carromato, permíteles buscar un sitio adecuado para el asalto. Diles que te digan lo que buscan y sugiéreles un sitio parecido: unas rocas junto al camino para parapetarse, varios lugares para disparar, un bosque cercano para escabullirse si es necesario, etc.

Nota: si liberaron al cómico, este se escabullirá del lugar momentos antes del ataque. Y sí, es lo suficientemente bueno como para hacerlo sin que se den cuenta o si se dan cuenta para hacerlo cuando el carromato ya asoma tras una loma o tras una curva del recorrido.

Será de noche. Momento ideal para hacer estas cosas. Hace frío, estamos en invierno, y tanto los soldados como el conductor irán embozados hasta el cuello en sus capas de viaje. Irán despacio, avanzando casi sin ganas. Pareciera que se van a parar de un momento a otro. Si descubrieran a los PJ, acelerarían e intentarían huir del lugar siguiendo el camino.

El asalto, ya sea en el sitio o tras perseguirles, no les dará ningún problema. Los soldados franceses caerán muertos al primer disparo o, en caso de que algún PJ falle, no harán amago de levantar el fusil y devolver el disparo lo que, posiblemente, permita al PJ derribarlo del caballo y acabar con él de un certero navajazo. Una TA de Alerta permitirá a algún DJ descubrir que algo raro está pasando y eso puede permitirle no matar al francés que le ha tocado en suerte, pero, se supone, estará alejado de sus compañeros (cada uno en su posición de disparo) y si no quiere revelar su posición, no podrá decirles nada.

Tras el ataque descubrirán varias cosas:

- los soldados franceses no eran franceses; más parecen prisioneros de los franceses (por la mordaza en la boca y las manos atadas a la silla de montar y a las riendas) a los que les han obligado a aparentar ser franceses. Ya se sabe, por la noche, todos los gatos son pardos.

- no hay oro en el carromato. Hay una caja metálica, pero sin necesidad de abrirla (al peso) se notará que no está llena de oro.

- por el camino, al galope si han disparado y al paso si no, hay una columna de caballería francesa (y no parecen que tengan las manos atadas).

Los PJ tendrán que huir (que bien les va a venir ese bosquecillo que les dijiste que había cerca de la zona de asalto) o decidir morir allí mismo de forma gloriosa. En el primer caso, habrá alguna persecución que puede provocar alguna pelea con armas blancas.

Lo evidente

Alguien les ha traicionado. Es el momento de que pases una nota a cada uno de los jugadores con un personaje superviviente donde ponga: "hay un traidor en el grupo y no eres tú". La paranoia se adueñará de los jugadores y dejarán de confiar los unos en los otros. Una vez más tranquilos, se darán cuenta que hay un traidor más evidente: el cómico.

El topo

Pasarán varios días antes de que sea prudente volver a la ciudad (y a la taberna). En esos días, un insistente cotilleo recorrerá todos los mentideros de la ciudad. Los guerrilleros atacaron una columna francesa y se llevaron un importante cargamento de oro. El oro ha desaparecido y mataron a muchos guerrilleros (aún se pueden ver sus cuerpos en la plaza del pueblo; si algún PJ fue hecho prisionero o murió estará allí de cuerpo presente; además, también estará el cómico). Al parecer, el mando francés ha destituido al comandante del cuartel y en unos días vendrá un sustituto. El antiguo comandante volverá a Francia.

En la taberna (de nuevo)

Si vuelven a la taberna, Mario y los parroquianos presentes, les mirarán mal (sobre todo si iniciaron la trifulca con los franceses y luego se escabulleron). Ellos saben que los cadáveres expuestos en la plaza no son, en su mayoría, guerrilleros. Eran ciudadanos algo díscolos, eso sí, poco amigos de los franceses, pero nunca se hubieran atrevido a atacar un convoy de oro francés. Si lo hicieron, fue, seguramente, porque los PJ les engañaron para hacerlo. En otras palabras, hay cierta hostilidad en el ambiente y será difícil que alguien les preste oídos o ayuda.

Además, se darán cuenta que Magdalena les rehúye y que será alguno de los otros taberneros quien siempre les atienda (de mala gana, eso sí). Los personajes habrán pasado varios días escondiéndose en los montes temerosos de que los franceses les estuvieran buscando o recuperándose de alguna herida recibida. Por ello, cuando vuelvan a la ciudad tendrán (o deberían tener) claras algunas cosas.

Todo fue una estratagema para aparentar que el oro había sido robado por los guerrilleros. ¿Quién pudo organizar algo así? Naturalmente, el comandante francés ha urdido todo el plan. Se ha quedado con el oro y ha hecho la pantomima del robo. Sus hombres, excepto el difunto cómico, no están enterados de sus tejemanejes.

Además, hay una duda adicional. ¿Por qué Magdalena les presentó al cómico? ¿Está en el ajo del comandante francés? ¿Es una afrancesada? Decir esto último en voz alta es la manera más fácil de que Mario se acerque a la mesa y le muestre al PJ lo que es un "cuarto y mitad" (un buen puñetazo de ida y un revés con la mano de vuelta).

Tienen que hablar con Magdalena (y hablar con Mario primero y contarle lo que ha pasado es lo más prudente). Si la presionan un poco, la mujer se derrumbará y empezará a llorar en brazos de su padre (o de un PJ especialmente atractivo: Apariencia). Magdalena les confesará que el comandante francés la abordó un día y le dijo que sabía dónde estaba su madre. Ella le contestó que también lo sabía: en el fondo del mar, pero el comandante le dijo que su padre la había mentido, que su mujer había sido secuestrada por un oficial francés y que ahora estaba retenida en una cárcel francesa. Ella, al principio, no le creyó, pero le comentó cosas y le dio datos que sólo podía saber alguien que conociera a su madre (datos que el comandante francés conocía gracias a amigos de Magdalena con los que había compartido confidencias). Acabó aceptando presentar a un agente francés (el cómico) a algún guerrillero de la localidad. El comandante francés aseguró que nadie saldría herido, que sólo necesitaba contactar con un grupo de guerrilleros de forma discreta para hacerles llegar una información importante. Su madre sería liberada en cuanto todo acabara.

Naturalmente, el comandante francés mentía como un bellaco francés.

Venganza

Tus personajes pueden planear muchas formas de vengarse del comandante francés y es difícil, en este punto de la partida, adivinar qué pueden hacer. Te damos algunas sugerencias sobre cómo podrían proceder:

- Reuniendo a gente del pueblo y explicándoles que el comandante francés les ha engañado para quedarse con el oro y montando una especie de revuelta (¡otro dos de mayo!) en la ciudad. Asaltar el cuartel francés no será fácil. Los soldados napoleónicos son unos de los mejores guerreros de la época y las turbas enfurecidas no suelen estar a su altura. Puedes usar la Dialéctica, el Don de gentes o, incluso, Chusma y Canalla, para determinar cuántos parroquianos se unirán a su combate. Dos cosas hay que tener en cuenta, si los soldados franceses llegan a conocer, con pruebas fehacientes, la traición de su comandante (el robo del oro), dejarán de luchar y dejarán hacer a los parroquianos; si las bajas en la enfurecida turba son numerosas (un 30%), se desbandarán y dejarán solos a los PJ.

- Quizás los personajes no sean hombres de mucho honor y prefieran pegarle un navajazo en la calle cuando menos se lo espere. El comandante saldrá en algún momento de su cuartel y paseará por las calles de la ciudad (nunca sólo). Él sabe que debe aparentar normalidad frente al cambio de destino y no romper la disciplina anterior para no levantar sospechas de sus superiores. Enfrentarse a él en la calle, requiere sigilo y sangre fría y, además, su escolta, aunque el muera, no dejará de luchar y llegarán refuerzos en poco tiempo si cometen el error de atacarle muy cerca del cuartel. La muerte del oficial al mando provocará una serie de represalias en la ciudad con la que los PJ tendrán que lidiar. Les buscarán y, posiblemente, no paren hasta encontrarles. Puede ser el inicio de una interesante campaña.

- Finalmente, los PJ pueden volver al plan original y robar el dinero. Infiltrarse de nuevo en el cuartel no será tan sencillo (la vigilancia se ha reforzado para evitar precisamente que alguien entre a robar el oro, aunque la excusa oficial será que la población está algo levantisca). Sin embargo, cuando llegue el relevo, Florian Delamelê, abandonará la ciudad al día siguiente en un carromato (curiosamente el mismo que usó para el falso ataque) y acompañado de un cochero y dos soldados a caballo. Viajará en dirección a París. Una emboscada en el camino, la muerte del francés y la recuperación del oro (escondido en un bajo fondo del carromato) será un buen final para la partida.

 
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