Nº: 93 . 3ª época. Año VI
Exo: La xenonlita debe fluir 2 Por: Sergio Jurado
 
 
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La xenonlita debe fluir 2

Intro

Si bien si el DJ lo desea es posible adaptar la historia para otros tipos de grupos, los PJ seguramente forman parte de una de estas tres agrupaciones:

    Seguridad de la Vlastohe: los PJ trabajan desde hace varios años para la Vlastohe, una megacorporación minera; son lo que llaman un "grupo especial" de seguridad, ya que su trabajo consiste en reforzar a los equipos ordinarios de seguridad en aquellas instalaciones de la compañía enclavadas en lugares especialmente peligrosos o con trabajadores conflictivos. Al comienzo de la partida los PJ se encuentran en la delegación de la compañía en el planeta Rindhare (sector homónimo), en donde llevan un par de meses reforzando la seguridad local para así hacer frente a una oleada de amenazas terroristas contra la compañía.

    Ocupación recomendada: Seguridad

    Inmos: los PJ forman parte del contingente de infantes espaciales embarcado a bordo de la RFP Rampante, una fragata clase Coriaceus perteneciente a la 5ª Flota. Los PJ forman parte de un tercio de una sección de Reconocimiento (tropas de avanzadilla) de los inmos. Al comienzo de la partida su nave se encuentra realizando tareas rutinarias de mantenimiento en torno al planeta Rindhare (sector homónimo), por lo que se les ha concedido un permiso de una semana de duración en la superficie del planeta. Uno de los PJ ostenta el rango de cabo, mientras que los demás son los soldados rasos a sus órdenes.

    Ocupación recomendada: Miliciano

    Mercenarios independientes: los PJ forman parte de los Montaraces espaciales, una unidad mercenaria bastante famosa en la RFP. Al comienzo de la partida, los se encuentran en el planeta Rindhare (sector homónimo) tras acabar de terminar un contrato con una corporación química llamada KCC. La misión transcurrió sin incidentes; se trataba de un contrato de vigilancia de unas instalaciones de investigación. Los PJ forman una pequeña unidad integrada en un destacamento mayor (el cual a su vez se incrusta en la estructura militar de los Montaraces), pero no es raro que la unidad se divida en grupos más pequeños para atender pequeños contratos como el de la misión que están a punto de iniciar.

    Ocupación recomendada: Soldado

Biefring

Sea como sea, los PJ son convocados con urgencia por su inmediato superior jerárquico, quien les informa de que tiene una misión especial para ellos: se ha perdido contacto con una colonia minera perteneciente a la megacorporación Vlastohe y se necesita que alguien vaya a echar un vistazo.

Hace tres días se perdió contacto con la colonia minera del sistema Lopard, una colonia de tercera situada en un sistema marginal en esa tierra de nadie que marca la frontera con el sector Wintell. A pesar de que en el 90% de las ocasiones en que esto sucede se trata de un mero problema técnico, siguiendo el protocolo establecido se envió un equipo corporativo (formado por miembros de la sección de Seguridad) a investigar el incidente a bordo de la VTH Modosa, un carguero clase Fénix. El viaje desde Rindhare hasta allí apenas dura unas horas y, a su llegada a Lopard, el equipo corporativo informó por EPR que procedían a llevar a cabo el descenso al planeta en una planetizadora. Después… nada. Ni ha vuelto a producirse ningún contacto ni la Fénix responde a las llamadas. Todo lo que se sabe es que, en su única transmisión (realizada a través del EPR de la colonia, de lo que se deduce que no se trataba de una avería), dijeron que todo parecía estar intacto, aunque extrañamente desierto.

Como todas las grandes corporaciones, la Vlastohe tiene muchos enemigos y el director local piensa que, como ha sucedido en otras ocasiones, las instalaciones pueden haber caído en manos de un grupo terrorista, de mineros huelguistas o, en el peor de los escenarios imaginables, de una corporación rival. Por este motivo se recurre a los PJ, de los que se espera que lo hagan mejor que sus predecesores (en el caso de los inmos, el director local de la Vlastohe ha movido unos cuantos hilos para que sean los chicos de la Armada quienes se encarguen de este asunto, que a fin de cuentas la mina es de xenonlita destinada a las naves de la RFP).

Un problema añadido es que, como hemos dicho antes, el sistema Lopard está situado entre los sectores Rindhare y Wintell, por lo que la misión debe ser llevada a cabo con la mayor discreción y rapidez, ya que no se desea llamar innecesariamente la atención del Ducado sobre la colonia, ya que la colonia explota un valioso yacimiento de xenonlita y la legalidad de su establecimiento en ese lugar es, cuando menos, cuestionable.

En cualquier caso, la Vlastohe les proporcionará transporte discreto a bordo de la VTH Saltaestrellas un pequeño (más bien diminuto) carguero clase Gorgojo (no han podido conseguir otra nave mejor en tan poco tiempo). Se espera de ellos que, una vez descubran lo que sucede en Lopard y tengan la situación bajo control, contacten con la Vlastohe para que envíe un equipo de tecnos y obreros a reparar los desperfectos, en el caso de que los hubiera. Si las cosas van especialmente mal, los PJ pueden también optar por abortar la misión y largarse o incluso solicitar refuerzos si se trata de una simple protesta laboral (problema también frecuente en las instalaciones de la corporación).

Para el DJ

Tal y como sospecha la Vlastohe, la colonia ha sido víctima de un ataque terrorista. El grupo concreto poco importa, pudiendo ser los clásicos anarquistas oeonistas, agentes iroiendi, independentistas, ecoterroristas, fanáticos religiosos… lo que sea. Lo único importante es que hace una semana lograron infiltrarse en la colonia llevando consigo una bombona llena de lo que, se suponía, se trataba de un gas paralizante, una sustancia que no debía dañar a los trabajadores pero sí interrumpir la producción durante un tiempo...

Por desgracia para los terroristas, la bombona que adquirieron de un oscuro traficante de armas en realidad contenía un gas de origen incierto que provoca unos efectos muy diferentes a los que esperaban: en vez de incapacitar temporalmente a sus víctimas se trata de uno de los agentes psicotrópicos más potentes y peligrosos de la galaxia. La droga actúa extremadamente rápido sobre el cerebro de los sujetos expuestos, provocando intensas alucinaciones y psicosis que se intensifican aun más cuando la víctima se expone a la luz solar. Las máscaras antigás sirven solamente para ralentizar los efectos, ya que el producto también se absorbe por la piel (es necesario un traje NBQ completo para estar protegido). Además, el efecto de la sustancia también es extremadamente persistente, prolongando sus efectos entre dos y cuatro semanas tras la exposición.

Hace tres días, en mitad de la noche, los terroristas emplearon el sistema de ventilación de la colonia para diseminar la sustancia. Todo el personal, e incluso ellos mismos, puesto que solamente estaban protegidos por máscaras antigás, resultó afectado. Al amanecer, todo el mundo se había vuelto psicótico y totalmente autodestructivo. De hecho, tan rápido surtió efecto que nadie tuvo tiempo de enviar un mensaje de socorro. A las doce horas la mitad de los residentes había muerto, ya fuera por suicidio, accidentes provocados por las alucinaciones o a manos de otros, incluidos la mayoría de los propios terroristas.

Aunque disipada, la sustancia aún permanece en el aire y todavía tardará un par de días más en volverse inerte del todo. Cuando la Fénix del primer equipo de seguridad llegó, la sustancia les afectó apenas cuarenta minutos después de llegar y, como aún era de día, los integrantes del equipo reaccionaron muy mal, regresando a la nave que los había traído y atacando a la tripulación bajo los efectos de la sustancia. Los pobres tripulantes se defendieron como pudieron y se produjo un tiroteo del que solamente salió con vida, aunque herido, uno de los pilotos. Éste intentó despegar y enviar una señal de socorro por los canales de corta distancia pero se desvaneció a causa de la pérdida de sangre y la nave se estrelló contra el mar apenas unos minutos después de despegar.

La colonia

Los PJ dispondrán de toda la información técnica acerca de la colonia. La mayoría de la plantilla está formada por humanos (70% del total), con una pequeña presencia de buzos olieros (15%) y el resto (10%) está formado por cromter (4), qatar (2), úkaros (6), docte (2) y crelin (1).

La colonia está situada en una plataforma sobre el mar. Se trata de una estructura metálica flotante, de planta hexagonal y montada sobre pilotes de treinta metros de altura. En el centro de la plataforma se alza una torre de ocho pisos de altura (niveles 1 a 8) de planta cuadrada que contiene las oficinas administrativas, el área de dormitorios de los trabajadores, la cantina, el economato y un pequeño gimnasio. También existen cinco niveles situados por debajo del nivel del mar (niveles -1 a -5), que contienen la maquinaria de extracción y refinado de la xenonlita, así como las seis inmensas cisternas de almacenaje y los reactores principal y auxiliar. Finalmente, muy por debajo, está la maquinaria que perfora el lecho marino, a más de 200 metros de profundidad.

La zona de viviendas ocupa los últimos cinco pisos de la torre central, conteniendo cada uno veinte cabinas, diez dobles y diez sencillas. Los niveles uno y dos contienen la cantina y el economato (que ocupan el nivel uno) y, por otro lado, la enfermería y el gimnasio, mientras que las oficinas están en el nivel cero (al nivel de la plataforma). Por último, en la azotea de la torre hay una pequeña torre de comunicaciones que también hace las veces de torre de control. Por supuesto, también hay numerosos accesos auxiliares (pasarelas y agarraderas) por toda la plataforma que permiten moverse entre algunos niveles.

Además de su equipo de Seguridad (formado por un total de tres personas), la colonia está defendida por un único satélite defensivo orbital clase Tijuana, que puede ser activado por control remoto. El SDO se mantiene en órbita geosincrónica sobre la colonia, pudiendo disparar tanto sobre naves que se aproximen como sobre objetivos en superficie.

Llegada de los PJ

La Gorgojo que transporta a los PJ llega a su destino sin ninguna novedad. Éstos, seguramente estarán felices de abandonar las estrecheces de la nave (por cierto, una de las más pequeñas que existen con capacidad de salto; los PJ viajan literalmente como sardinas en lata). La Vlastohe no piensa arriesgarse a perder otra nave por pequeña que sea ésta, así que la orden que tiene el piloto de la misma es que, una vez estén en órbita sobre el planeta y tras repetidos e infructuosos intentos de contactar con la colonia, desciendan y aborden la plataforma. Una vez los PJ desciendan (haciendo rapel desde la bodega, la nave no tocará tierra para evitar el riesgo de ser abordada), la Saltaestrellas volverá a situarse órbita a la espera de su llamada. Si transcurren ocho horas sin que reciba comunicación alguna de los PJ, el piloto debe ponerlo en conocimiento de sus superiores y esperar nuevas instrucciones.

La rotación del planeta en el que se asienta la colonia dura diecisiete horas. Los PJ deberán elegir en qué momento del día o de la noche desean descender a la plataforma. Al acercarse verán que, aparentemente, ésta se encuentra en buen estado. Eso sí, no se ve a nadie... ni tampoco hay rastro alguno de la Fénix del equipo corporativo. De nuevo, todos los intentos de contactar con la plataforma resultan infructuosos.

De los alrededor de 150 mineros que trabajaban aquí solamente siguen vivos unos treinta. El resto o bien se ha suicidado (la mayoría se arrojó al agua y se ahogó, otros se ahorcaron en sus habitaciones y unos pocos se suicidaron de formas más creativas, como por ejemplo cortándose las venas o volando hacia el horizonte hasta la extenuación, que fue el caso de la mayoría de los cromters), o bien ha sufrido algún tipo de accidente o ha sido asesinado por los demás mineros. Los pocos supervivientes que quedan están completamente enloquecidos, son increíblemente violentos y se esconden en las secciones más profundas y oscuras del complejo.

A menos que los PJ lleven puesto un traje NBQ, en cuanto pongan un pie en la plataforma comenzarán a absorber pequeñas dosis de la sustancia a través de la piel. La concentración es ya lo suficientemente baja como para que al principio no noten ninguna reacción, especialmente porque dada la situación seguramente ya estarán de por sí bastante tensos y paranoicos. Sin embargo, poco a poco irá afectándoles. En pequeñas dosis, los efectos alucinatorios de la droga se manifiestan como un progresivo incremento del miedo y la paranoia. Como seguramente la mayoría de los grupos habrán elegido asaltar la plataforma durante la noche, los peores efectos de la droga no se manifestarán hasta el amanecer…

Más o menos la mitad del complejo aún dispone de iluminación artificial (una de las cosas a las que se han dedicado los mineros es a destrozar todo lo que alumbrase demasiado: focos, pantallas de ordenador, linternas de mano, etc.); para saber si una zona concreta dispone o no de luz artificial tira un dado: con un resultado impar está iluminada, con uno par no lo está. Por supuesto, la mayoría de los supervivientes se esconden en los niveles inferiores y solamente se aventuran fuera durante la noche.

Explorando el lugar

La sustancia es considerada una toxina tipo III. Por suerte para los PJ, la concentración de la misma está ahora muchísimo más diluida que cuando llegó el equipo corporativo, que resultó afectado en cuestión de minutos. Cada hora completa que permanezcan en la plataforma deben realizar una TA de Vitalidad (ver daño por Toxinas en el Manual básico). La sustancia no causa daño físico, sino que ataca los PdM de los PJ. Los efectos de la sustancia son los siguientes:

    Cuando pierda 1/4 de sus PdM, el PJ se vuelve arisco y poco comunicativo: +1GD a las habilidades sociales. Además, se sentirá especialmente paranoico y nervioso, incluso más de lo habitual dada la situación. Le temblarán ligeramente las manos, apretará las mandíbulas, se morderá los labios hasta hacerlos sangrar, etc.

    Cuando pierda la mitad de sus PdM, el PJ tendrá problemas para concentrarse: +1GD a las habilidades Académicas y Sensoriales y a la capacidad de Alerta. Además, su paranoia aumentará y comenzará a sufrir pequeñas alucinaciones visuales y auditivas (ruidos y siluetas moviéndose en el rabillo del ojo, sonido de armas amartillándose tras él, sensación de que los demás miembros del grupo conspiran contra él, etc.).

    Cuando pierda 3/4 de sus PdM, el PJ habrá perdido la esperanza en sus posibilidades: +1GD a las habilidades Técnicas y Atléticas. Además, las alucinaciones se volverán extremadamente reales, incluyendo alucinaciones muy creíbles (conversaciones con gente que no está ahí, apariciones de amigos o parientes difuntos, etc.)

    Si en algún momento estos caen a cero, el PJ enloquecerá del todo: caerá inconsciente o dormido y, al despertar, deberá hacer una TA de Voluntad x3. Si tiene éxito se habrá vuelto psicótico; si no tiene éxito se habrá vuelto suicida. Además, habrá desarrollado una fobia a las luces brillantes, incluida la luz del sol.


Tira 1d10 cada diez minutos de exploración o cuando los PJ se queden quietos y no sepan qué hacer:

1-4: no pasa nada.

5-7: encuentran evidencias de la violencia ejercida: manchas de sangre en suelos y paredes, objetos y muebles rotos, cadáveres, etc.

8: se oyen ruidos extraños, pasos que corren, gritos o risas en la lejanía, etc.

9: son atacados por un minero enloquecido. Tira un dado: resultado impar = minero humano, resultado par = minero oliero.

0: se topan con una zona en donde se ha formado una "bolsa" y aún queda bastante residuo concentrado de la sustancia. Resultan expuestos al mismo y deben llevar a cabo inmediatamente una TA de Vitalidad.


Lugares interesantes

La cantina

La cantina está completamente arrasada. No hay luz artificial (aunque sí natural si es de día). Muchas sillas y mesas han sido volcadas, las bandejas, vasos y cubiertos están desparramados por el suelo (por cierto, faltan bastantes cuchillos…), hay numerosos cristales rotos, manchas de sangre seca en suelo, mesas y paredes así como 1d10 cadáveres con evidentes signos de violencia. Llama la atención el hecho de que una inmensa pantalla que ocupa una pared entera sigue encendida y emitiendo un canal deportivo de pago (concretamente están retransmitiendo en diferido un partido de pel·les entre los Broncos de Vettera y los Doros de Attica); la pantalla está cubierta por un cristal blindado (una medida antimineros furiosos) y, aunque parece que lo han intentado con ganas, no han podido romperla aunque sí agrietar el cristal que la cubre.

La zona de la cocina, adyacente al comedor, está completamente a oscuras. Ha sido registrada a conciencia en busca de comida. Una de las tres salas-congelador está bloqueada, aparentemente desde dentro. Si consiguen abrirla, dentro encontrarán el cuerpo congelado de uno de los cocineros que, en su delirio, se encerró en el congelador donde guardaban las piezas de carne. El pobre desgraciado ha muerto cubierto de escarcha, sentado en cuclillas y sosteniendo en las manos un enorme cuchillo de trinchar.

El economato

El economato ha sido saqueado en repetidas ocasiones durante los últimos días. La trapa que se bajaba durante la noche ha sido prácticamente arrancada de cuajo. Dentro todo está muy revuelto, con montones de envases de productos alimenticios abiertos y desparramados por el suelo, en donde se mezclan con charcos de sangre seca. En esta zona hay 1d10 cadáveres, el triste resultado de otras tantas reyertas por la comida.

Entre los cadáveres está el de un fornido crelin que ha recibido varios disparos por la espalda. Además de por su especie, llama especialmente la atención porque lleva el uniforme de Seguridad de la Vlastohe. Se trata del oficial al mando del equipo de Seguridad de las instalaciones. Por cierto, el cuerpo aún está caliente y le falta su pistola…

El gimnasio

El gimnasio contenía numerosos aparatos de ejercicios, así como una sauna y una pequeña piscina en la que ahora flota un cuerpo boca abajo. Como era de noche cuando se extendió la sustancia este lugar estaba cerrado y sus ventanas habían sido oscurecidas para no dejar pasar la luz, por lo que sigue sumido en la oscuridad. Sin embargo, alguien ha forzado la puerta, que ha quedado entreabierta. El interior está muy tenuemente iluminado por las luces de emergencia. Dentro encontrarán a dos olieros que, enloquecidos y cubiertos de sangre y vísceras, están devorando crudo a un sabroso humano al que han abierto en canal. De hecho están tan concentrados que no acertarán a reaccionar hasta que los PJ estén prácticamente junto a ellos. Entonces tira un dado: resultado impar = salen corriendo, resultado par = atacan.

La enfermería

La puerta de la enfermería está sellada a cal y canto. Dentro se ha hecho fuerte RetCel, un expatriado docte que ejercía como científico-jefe de la colonia. También hay el cadáver de una mujer desnuda, atada a la camilla, con evidentes signos de haber sido torturada.

El docte ha sobrevivido aparentemente indemne, por lo que responderá coherentemente a las preguntas de los PJ. Afirmará ser médico (lo que es falso) y que cuando se dio cuenta de que algo extraño estaba pasando se hizo fuerte en la enfermería. En un tono muy científico informará a los PJ de que ha llegado a la conclusión de que alguien ha diseminado algún tipo de toxina que ha provocado esta catástrofe. Si los PJ le preguntan por qué él no ha sido afectado dirá que su especie es naturalmente inmune a los efectos de la toxina (lo que es mentira).

Cuando estalló el caos RetCel vino aquí, en donde dejó fuera de combate a la médico de la colonia (la cual trataba de llegar a la farmacia en busca de algún ansiolítico o tranquilizante que paliase los primeros efectos) y la ató a la camilla. Después se atrincheró mientras fuera se desataba el infierno. Poco a poco fue enloqueciendo, hasta que fue incapaz de reprimir su impulso de torturar sádicamente y matar a la mujer. Lo que sucede es que su cerebro dual ha sido afectado de forma diferente al de los demás mineros, convirtiéndole en un psicópata, frío y calculador, pero tanto o más sanguinario que los demás afectados.

RetCel pedirá que le dejen acompañar a los PJ "con quienes estará más seguro". Espera que se separen y así pueda ir matándolos uno a uno.

La torre de control

La torre de control se encuentra en un relativo buen estado: hay manchas de sangre por el suelo, como si hubieran arrastrado un cuerpo, uno de los ventanales ha sido destrozado por completo por lo que hace un frío de mil demonios, y varios de los demás muestran impactos de bala pero aparentemente casi todos los aparatos siguen funcionando. Desde aquí puede vigilarse y controlarse gran parte de la colonia, así como bloquear y desbloquear algunas de las puertas, desactivar los elevadores y el montacargas, apagar el reactor principal, etc. Sin embargo, muchas zonas de la colonia se encuentran sumidas en la oscuridad (los mineros han destrozado todas las fuentes de luz). Desde aquí pueden contactar vía EPR con sus superiores, así como acceder al sistema de control remoto que activa el satélite defensivo situado en órbita geosincrónica sobre la colonia, si bien para hacer esto sería necesario que o bien el director de la colonia (que se arrojó al mar el primer día del incidente) o bien el jefe de seguridad de la colonia (el crelin cuyo cuerpo está en el economato), que son los dos únicos sujetos autorizados para activar el sistema defensivo, supere antes un escáner retinal… (sí, yo también he pensado lo mismo y seguro que alguno de los jugadores también). Por supuesto, si activan el satélite podrán manejarlo por control remoto y, si están bajo los efectos de la sustancia, es probable es que éste sea el último viaje de la Saltaestrellas.

Game Over

Tarde o temprano los PJ se darán cuenta de que hay algo que va muy mal y solicitarán su extracción o refuerzos. Éstos tardarán otras veinte horas en llegar debido a "retrasos debidos a problemas burocráticos" (sic). Los refuerzos llegarán en forma de una decuria completa de inmos equipados con trajes NBQ que, si no son recibidos a tiros por los PJ, procederán a inmovilizarlos, desarmarlos, engrilletarlos y llevarlos a una nave militar en órbita, en donde serán puestos en cuarentena. Allí, tras ser examinados por el oficial médico (que confirmará que están bajo los efectos de la sustancia), serán encerrados y trasladados a un cercano planeta, en donde les internarán en una clínica psiquiátrica durante las semanas que dure su recuperación. Lo mismo sucederá con cualquier minero que haya sobrevivido y sea capturado vivo. Si alguno de los PJ recibió una dosis especialmente generosa o sufrió una alucinación realmente estrambótica puede que le quede alguna secuela interesante en la forma de alguna fobia realmente excéntrica.

Extras

El gas

El agente que ha sido liberado en la colonia no es sino una nueva versión del infame sinurarastán, un gas experimental desarrollado por la corporación KCC para su uso militar contra los verrianos (ver pág. 85 del Rindhare). El objetivo del proyecto original era crear un gas que provocase en los verrianos los mismos efectos que causa el que uno de ellos sea herido, haciendo que los verrianos se maten entre ellos (una idea un tanto peregrina, ya que los verrianos se matan entre sí debido a un proceso de transmisión telepática del dolor). Lo malo es que el producto afectaba por igual a otras especies.

Sea como sea, durante el desastre de Rindhare, desaparecieron varias muestras del gas del laboratorio en el que se estaba desarrollado. Y parece que alguien las encontró y ha seguido adelante con la investigación, desarrollando esta nueva y, aun más si cabe, insidiosa versión del gas.

Nota: esta versión modificada del sinurarastán tiene, además, una cualidad secundaria. Dada su novedad y lo extraño de su fórmula química, los sensores medios (como los de la instalación o los de las PJ) la detectan como algo inofensivo. De hecho lo confunden con un ambientador industrial. Si los personajes utilizan sensores en las instalaciones, el sensor les responderá que hay ligeras trazas de ambientador industrial (si ya están ligeramente paranoicos, diles que es un perfume muy embriagador).


SDO-Tijuana

El SDO-Tijuana es el precursor de la serie de satélites defensivos fabricados por la corporación TKO. Se trata de un satélite armado dirigido mediante control remoto, lo que precisamente es su talón de Aquiles, ya que con el equipo adecuado (ej. una central de seguimiento) la señal puede ser interferida o al menos entorpecida.

Mecánica: el SDO-Tijuana va armado con un cañón pesado (daño tipo II) y se maneja con la habilidad del artillero que lo controle. Sin embargo, todas las TA de Operador (armamento) del mismo se modifican en +1GD, debido a las inherentes complicaciones que conlleva el manejo remoto del satélite. Con todo lo anticuado que está el satélite, si a alguien bajo la influencia de la sustancia se le ocurriese disparar contra la Saltaestrellas o, peor todavía, contra la plataforma, la destrucción a gran escala estaría asegurada…


Consejos para llevar a los PJ a la paranoia

· Limitar el flujo de información entre los jugadores. Durante esta aventura no dejes que hablen "fuera de personaje". Lo que digan ellos es lo que dicen sus PJ. Si dicen algo raro sobre tiradas y dados siempre puedes atribuirlo a los efectos de la sustancia…

· Escribe notas a los jugadores. Las notas pueden ser inocuas ("Arles cree oír ruido de alguien oculto tras los contenedores") o directamente fruto de la paranoia y las alucinaciones ("Tor no deja de mirarte fijamente, Dezles. Ahora que lo piensas sientes un extraño hormigueo en la cabeza..." o también "Tor parece especialmente nervioso. Por cierto, ¿recuerdas hace unos meses, cuando aquel agente del SSR os comentó que había topos tyranos infiltrados en la Armada?").

· Si tienes un jugador en el que puedas confiar, no te cortes en llevártelo aparte y decirle en privado que su PJ está sufriendo un brote psicótico. Seguramente se lo tomará como un desafío interpretativo y te hará buena parte del trabajo sucio. Qué coño, si de verdad es buen jugador seguro que lo disfruta como un enano.

· Crea un ambiente opresivo. Si los jugadores se están tomando la aventura a cachondeo saca la artillería pesada: diles que no dejan de escuchan un extraño ruido a su espalda del que son incapaces de encontrar la fuente, pásale una nota a un jugador diciéndole que por un momento le ha parecido ver que los cadáveres se mueven, haz que un jugador que se separe del grupo se encuentre con el cadáver de su madre, mujer o hijos (y que desaparezcan en cuanto deje de mirarlo un segundo), etc. Barra libre.


Giro inesperado

Si el DJ lo desea, puede incluir otro giro inesperado para complicar aun más la aventura: la señal de socorro enviada por el piloto de la Fénix que transportaba al equipo corporativo fue accidentalmente recibida por una patrullera fronteriza perteneciente al Ducado Wintell. El capitán de la misma decide investigar el incidente, llegando al planeta apenas un par de horas después que los PJ… (o quizás unas horas antes y les estén esperando completamente paranoicos contra la invasión refepera).


Reparto

RetCel, científico-jefe
CUE: 4 fue: 2 vit: 2 res: 2
DES: 3 agi: 2 coo: 2 vel: 2
INT: 4 mem: 3 log: 3 inv: 2
PRE: 2 car: 2 vol: 3 apa: 2
INS: 4 per: 2 int: 2 con: 2
PSI: 0 pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (totales)
Con. científico
· ciencias planetarias 10
Con. técnico
· estructuras 10
· matemáticas 10
· química 15
Medicina 5
Pelea 5
Mando 9
Operador
· sensores 10
· sistemas auxiliares 10

Alerta: 6
Aj. de fuerza: -3
Esquiva: 6
Iniciativa: 2,2
P. de VIDA: 6
P. de MENTE: 9

Equipo: bisturí (daño I+1)

Minero humano (20)
CUE: 4 fue: 2 vit: 3 res: 2
DES: 4 agi: 2 coo: 2 vel: 2
INT: 4 mem: 2 log: 2 inv: 2
PRE: 4 car: 2 vol: 2 apa: 2
INS: 4 per: 2 int: 2 con: 2
PSI: 0 pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (totales)
Pelea, arma contundente, arma blanca o pistola 7

Alerta: 6
Aj. de fuerza: -3
Esquiva: 6
Iniciativa: 2,2
P. de VIDA: 6
P. de MENTE: 6

Equipo: tira 1d10
· 1-4: nada (daño tipo 0).
· 5-7: cuchillo de cocina, destornillador, bisturí o similar (daño tipo I)
· 8-9: porra policial, barra de metal o arma improvisada similar (daño tipo I+1)
· 0: tira un dado. Resultado par = Mira 3400 (daño tipo II-2), resultado impar = pistola de señales (daño tipo II, daño por fuego, un único disparo).

Minero oliero (10)
CUE: 5 fue: 3 vit: 4 res: 3
DES: 5 agi: 3 coo: 3 vel: 3
INT: 6 mem: 3 log: 3 inv: 3
PRE: 6 car: 3 vol: 3 apa: 3
INS: 3 per: 2 int: 2 con: 2
PSI: 0 pot: 0 sen: 0 imp: 0

Habilidades (totales)
Nadar 13
Pelea 13

Alerta: 6
Aj. de fuerza: -2
Esquiva: 9
Iniciativa: 3,3
P. de VIDA: 9
P. de MENTE: 9

Equipo: garras y cabezazo (daño tipo I).
 
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