Nº: 91 . 3ª época. Año VI
Bibliografía: Lady S Por: David M. Cabal Inés «Delfar»
 
 
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Lady S

El cómic

Lady S es una serie en un mundo de alta diplomacia y fiestas suntuosas con suspense y toques de espionaje donde la protagonista desde el principio revela un oscuro pasado que la ha llevado a agudizar su ingenio y flexibilizar su ética para sobrevivir. Intentaré no entrar en detalles de la trama para evitar estropear muchos de los giros y sorpresas que presenta la trama.

El estilo de cómic es un claro ejemplo de lo que se considera el cómic europeo y su principal exponente: el cómic francés. Se trata de una narración muy clásica y bastante cinematográfica donde el dibujo de Philippe Aymond es lo que uno espera en una obra que pretende ser realista: personajes muy reconocibles y lugares y situaciones muy cotidianos dentro de las ilimitadas posibilidades que da el papel. El guionista Jean Van Hamme se ha hecho famoso por este género, con series como XIII o Largo Winch que tengo que reconocer que descubrí gracias a los videojuegos, ya que normalmente no tengo la paciencia necesaria para seguir la periodicidad de este tipo de álbumes.

En este caso voy a hablar de las ideas que me ha inspirado el primer volumen publicado por 001 Ediciones en España en un formato tipo B5 cartoné muy manejable, alejado de los grandes tomos en tapa dura en los que suelen publicarse estas obras, aunque el precio sea cercano al de ese formato, en mi caso el espacio y el tamaño son dos características importantes cuando quiero añadirlo a mis estanterías.

Altas esferas

Una de las cosas que primero me vino a la mente fue el darme cuenta de cómo me autocensuraba al crear partidas para Rol Negro. Aunque yo no suelo limitarme a jugar solo en Cunia, ya que corrupción y misterios hay en cualquier parte de nuestro planeta sí que tiendo a pensar en Rol Negro como en ese callejón oscuro y mugriento por donde se mueven los pandilleros y gentes de mal vivir. Normalmente los que viven mejor son los grandes villanos que mueven los hilos y que solo suelen cruzarse con los personajes para crear contraste o como meras fuentes de información o amenazas patentes.

Pero la verdad es que da mucho juego la hipocresía del juego social, los grandes negocios, la diplomacia, la política de salón y las grandes fiestas con personas poderosas a las que apenas conoces y que pueden ser capaces de cualquier cosa (legal o ilegal) para mantener su status quo o mejorarlo.

Los personajes no tienen por qué haber nacido dentro de ese entorno, algo tan sencillo como ser los guardaespaldas de un mafioso poderoso o de un nuevo rico los puede meter en una gran fiesta en la embajada inglesa. Puede que tengan una misión antes de entrar, que se la ofrezcan dentro o que simplemente sean un cebo y se metan en un lío. Si las tabernas son el gran clásico de fantasía medieval, las fiestas son un gran lugar para partidas de espionaje o investigación, pero cuidado... Si ven a Jessica Fletcher, será mejor que corran por sus vidas.

Puede que necesiten hacerse pasar por quién no son o consigan recursos que están fuera de su alcance, el desenvolverse en la alta sociedad es a la vez un reto y una oportunidad. Una fiesta salvaje en un yate [ver ejemplo] con alcohol y sexo desenfrenado puede esconder un intercambio de armas, drogas o algo peor.

Cuanto más fuera del agua se sientan los jugadores más interesante puede ser el evento, ya que los participantes pueden tratarlos como a otro más o con desconfianza y suspicacia dependiendo de sus acciones y como vendan su imagen. Se trata de un mundo de apariencias donde la supervivencia puede ser más dura que las más peligrosas calles.

Espionaje

Una de las herramientas más poderosas del Director de Juego es la información, el ir dosificando pistas para que los jugadores vayan descubriendo ya no solo donde se encuentran sus personajes y que se espera de ellos si no que se esconde en realidad tras la misión u objetivo que se han planteado, ya que la tarea más trivial como entablar una conversación con un consejero de una gran megacorporación puede ser el primer paso para poner en marcha los engranajes de una terrible conspiración o de un gran timo.

Es habitual que en estos entornos los personajes solo conozcan una pequeña parte de la información y que se vean obligados a actuar presionados por el patriotismo, su patrón o el más vil (y eficaz) chantaje. Cualquier elemento puede ser el motor de la siguiente aventura, incluso un fallo garrafal en la actual.

Lo que más me interesa de este género es que da la posibilidad a los jugadores de ser verdaderos motores de la acción y planear con antelación lo que pretenden hacer, aunque luego sus planes se vean siempre truncados o modificados por ligeros cambios o sorpresas imprevistas. El mundo tiene demasiadas variables para ser capaz de preverlas todas.

También me ha recordado que el espionaje no es solo gadgets y chulería, que a veces el ingenio, mantener las apariencias y sorprender a tu oponente son mucho mejores armas que un boli laser.

Pasado oscuro

Aunque los timadores y ladronzuelos es un tema para hablar aparte [ver ejemplo] si que me gustaría resaltar una tendencia habitual de los jugadores que a veces los DJ estamos acostumbrados a obviar y que puede ser una excelente herramienta narrativa: el pasado oscuro.

Aparte de ser una buena fuente para generar problemas y recursos inesperados, el recurrir a una parte del pasado que el jugador no ha definido sirve para dar coherencia al mundo de juego (que como el nuestro, también es un pañuelo) y da opciones para romper bloqueos en la trama (el pasado siempre te persigue). Yo intento dar la posibilidad a los jugadores para que escriban la historia de sus personajes, y para motivarles les indico que si no lo hacen me veré obligado a rellenar los huecos. Normalmente prefiero comentárselo a un jugador antes de añadir algo al pasado de su personaje o trabajar sobre algo que haya creado en su historia.

Suele ayuda a integrar al grupo de juego el ir jugado partidas de introducción donde los personajes se presenten y se conozcan dentro del juego antes de recurrir al socorrido: "os conocéis de antes". Tal vez compartir un pasado común les dé un vínculo que normalmente no tendrían aparte de por estar interpretado por un grupo de jugadores que son amigos.

Además el ir desgranando la historia de un personaje creado e ir dando sentido a sus defectos, virtudes, habilidades e incluso la falta de ellos ayudará al jugador a hacerse una idea más clara de cómo es y cómo actúa.

Conclusión

Recomiendo la serie porque después del primer volumen promete bastante y es un género y un estilo que me gusta. Pero sobretodo veo que es muy aprovechable para dar un giro a lo que habitualmente se entiende por género negro más basado en oscuridad y armas, a veces la fiesta al mediodía en el chalet en primera línea de playa es un entorno mucho más peligroso que recorrer de madrugada los oscuros callejones de la zona antigua de Cunia.

 
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