Nº: 88 . 3ª época. Año VI
Comandos: La batería Merville Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
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LA BATERÍA MERVILLE

Durante el desembarco de Normandía, los mandos Aliados estaban muy preocupados por la existencia de artillería costera (cañones de gran calibre en posiciones fortificadas) en los flancos de las playas principales. Su principal preocupación es que no se tomaran el Día D y que desde sus posiciones pudieran batir las playas con efectos demoledores.

Se realizaron varias acciones contra dichas baterías, aéreas, navales y, finalmente, de unidades especiales. Una de las más famosas es el asalto de los Ranger contra las posiciones de Point du Hoc en el flanco occidental de la playa de Omaha. Menos conocida es, aunque no menos importante, la operación llevada a cabo por los paracaidistas británicos contra la batería de Merville, en el flanco oriental de las playas.

Hoy sabemos que las operaciones eran innecesarias porque los alemanes no se habían planteado la posibilidad de bombardear la playa. Las fortificaciones construidas hacían que los cañones sólo pudieran disparar al mar o que dispararan muy mal a las playas. En el caso de Point du Hoc, además, sabemos que los cañones no se habían llegado a instalar, lo que hizo más fútil el intento.

La partida que te propongo recrea una parte del asalto a la batería de Merville. En dicho asalto participó el 9º batallón de la 3ª brigada de la 6ª división aerotransportada británica. El 9º batallón tenía cerca de 700 hombres (no es posible jugar todo el asalto), pero nos fijaremos en unos soldados especiales del batallón que recibieron el nombre de Troubridge. Eran los soldados que tenían que saltar sobre Normandía horas antes de que lo hiciera el resto de la división con el objetivo de reconocer la zona y señalizar los puntos de descenso. Fueron, de alguna forma, los primeros que desembarcaron en el Día D.

NdA: Observarás que no es una partida con muchas alternativas en la historia. La idea es que se juegue en unas horas y que no implique un trabajo excesivo a los directores. Como escribo la partida para la conmemoración del Día D, he intentado que la partida tenga cierto toque histórico, con personajes reales, y lugares y acciones reales, aunque algunos hechos históricos he tenido que adaptarlos para la historia. El objetivo es que tus jugadores se levanten de la mesa con la sensación de haber participado en el día D.

PREPARATIVOS PARA LA PARTIDA

En este enlace podrás encontrar a los personajes jugadores listos para jugar. Deberás repartirlos entre los jugadores. Hemos previsto 6 jugadores, pero la partida se puede jugar, perfectamente, con menos personajes. En cualquier caso, si eres un DJ estricto (lo que en Comandos significa que tendrás muchas bajas), puede llevar al resto de personajes como compañeros de tus jugadores y utilizarlos según las necesidades de la partida.

Una breve introducción histórica (para que se la leas a los jugadores o para que la lean ellos):

"La Segunda Guerra Mundial en Europa se acerca a su momento definitivo. El Eje, imparable en los años anteriores, ha sufrido ya serios reveses. En el este, los soviéticos han conseguido frenar el avance de la Werhmacht y recuperar parte del terreno perdido. Ya no quedan soldados alemanes o italianos en el norte de África, el VIII Ejército de Montgomery desde el este y la Operación Torch (desembarco Aliado en el norte de África) desde el oeste, acorralaron a la otrora gloriosa Áfrika Korps y la empujaron contra las costas de Túnez. El desembarco en Sicilia y en Nápoles dejó a Italia fuera de la guerra y aunque aún se combate en suelo italiano, el avance Aliado sólo se ve dificultado por la difícil orografía de la península. En el momento actual, después de meses de preparativos, la maquinaria Aliada va a realizar el mayor y más definitivo golpe contra la perversión nazi. Cientos de miles de hombres, aviones, buques están preparados para asaltar las costas de la Europa continental. El lugar elegido, aunque mucha gente aún no lo sabe, Normandía. ¡La liberación comienza!"

Nota: El texto es bastante tendencioso. Está escrito así a propósito. Se supone que tus personajes son soldados británicos y esta sería la propaganda que habrían estado recibiendo desde hace bastantes meses. El desembarco de Normandía no sólo era importante, era la única forma de ganar la guerra.

LA BATERÍA DE MERVILLE

Con unas defensas formidables, la batería de Merville estaba rodeada por una zanja antitanque, de 5 metros de antro y 3 de profundidad, a lo largo de más de 400 metros de su perímetro. Dos líneas de alambre de espino rodeaban toda la batería. La primera barrera de alambre no era nada excepcional, pero la segunda tenía 2 metros de alto y 3 de ancho, lo que la hacían casi impenetrable para cualquiera que intentara superarla a la fuerza. Además, entre ambas líneas defensiva había un campo de minas, pero no era él único. Otros campos de minas estaban dispersos por los alrededores y por los accesos a la batería.

Se estimaba que la dotación defensiva consistía en 160 hombres con entre 15 y 20 puestos defensivos, cada uno de los cuales tenía dos o tres ametralladores y, posiblemente, algún ATR (rifle antitanque).

INICIANDO LA PARTIDA

Puedes comenzar la partida con la reunión inicial previa al salto. El mayor Allen Parry y el mayor George Smith estarán hablando con las unidades de la avanzadilla (los personajes más unas 40 personas más). Una TA de Descubrir (fáciles, -1 GD) les permitirá darse cuenta de que fuera las lonas de las tiendas y la ramas de los árboles se agitan. Hay viento, racheado, justo el tipo menos indicado para saltar. Aquellos de tus personajes que se den cuenta de ello, pueden que necesiten superar una TA para no perder algún punto de moral (situación tipo I). Si se lo comentan al mayor (¡Señor, no iremos a saltar con este endemoniado viento!), les aclarará que el tiempo en Francia es excepcional y que no tiene nada que ver con el de Inglaterra. El viento sólo les sacudirá un poco en el despegue.

El mayor Parry explicará la misión, donde aterrizarán y cuál es el objetivo de los grupos presentes. Podrán ver que algunos grupos tienen el objetivo de inspeccionar Varaville, otros Conneville sur Merville y las carreteras que salen de ambas poblaciones. La mayor parte de los presentes tendrán la misión de asegurar y proteger la zona de descenso, llamada en clave "zona V". Finalmente, llegará el turno de los personajes, entonces el mayor Smith tomará la palabra y explicará sus misiones a los miembros de la Troubridge. Repartirá a su gente en grupos de 5 o 6 y los enviará a inspeccionar diferentes partes de la batería. Los personajes tienen suerte porque les asignan una zona bastante cercana a la zona de descenso (al menos no tendrán que dar un rodeo para poder acercarse a la batería).

DESPEGAMOS

El avión despegará con los paracaidistas a bordo pocos minutos después de la medianoche del 5 al 6 de Junio. Tus personajes formarán parte de una "cuerda" (un grupo de paracaidistas que van todos en el mismo avión) y serán todos de la Tourbridge, aunque no todos de la misma unidad que los personajes. Sabemos que el avión del mayor Smith consiguió llegar al punto de destino, así que para evitar problemas, haremos que también vaya en el avión. El vuelo será bastante tranquilo, los alemanes están confiados. El tiempo en el Canal es malo (los personajes pueden haberlo notado por las sacudidas del aparato) y no dejará de serlo ni cuando abran la portezuela para el salto al llegar a Francia. Si le preguntan a Smith, responderá: "la cosa mejora mucho al llegar abajo."

Los personajes van muy cargados. No sólo llevan su equipo personal y armas, sino que además cargan con el equipo de la unidad (radio, morteros, ametralladoras de posición). Las fuentes dicen que cada paracaidista saltaba con unos 60 kilos de peso (sin contar el paracaídas). Una parte la llevaba en la mochila y la otra parte en una bolsa que debía soltar unos metros antes de la caída y que iba atada a las piernas. Si la soltaba nada más salir del avión (a algunos se les caía del golpe en la apertura del paracaídas) la bolsa hacía que se balancearan y la bajada se convertía en un infierno.

Todos los personajes deberán superar una TA de Paracaidismo (todos deberían tener algo en esta habilidad). Se asume que los personajes han realizado muchos saltos. De hecho, la Tourbridge estaba formada por los paracaidistas más preparados y, por ello, la TA de paracaidismo no busca saber si saben o no saben saltar (sería una acción automática para ellos) sino dónde llegan. El viento sobre Normandía fue más fuerte de lo que esperaban y uno de los problemas que tuvieron los Aliados es que las tropas paracaidistas se dispersaron más de la cuenta. Todos los personajes que fallen la TA de Paracaidismo caerán fuera de la zona V, la zona de descenso. Para poder reunirse con el grupo deberán superar alguna TA de Orientación (una o dos dependiendo del nivel de fracaso de la TA de paracaidismo). Un fracaso alto, sin embargo, puede suponer alguna herida para el personaje. Nada que lo incapacite (queremos que siga jugando), aunque puede ser un buen momento para librarse de algún personaje sin jugador de la unidad.

Nota: te recomendamos hacer todas estas tiradas en secreto (incluyendo las de paracaidismo) y describe a los personajes donde han caído y lo que ven. No les digan que ven a sus compañeros hasta que estén muy cerca de ellos. En la oscuridad de la medianoche es difícil distinguir a un paracaidista de un alemán agazapado. Incluso, si tienes posibilidades de espacio en el lugar donde juegues la partida, resuelve esta parte de la partida en solitario. Permíteles juntarse sólo cuando se encuentren realmente.

Si algún personaje se retrasa bastante, falla muchas tiradas de Orientación, ese retraso afectará a las siguientes fases de la operación que deberán realizar con más velocidad y menos cuidado. Aunque siempre, claro está, pueden tomar la decisión de no esperarle. Como hemos dicho, es un buen momento para librarse de algún PNJ de la unidad, pero no les digas que no llega, haz tiradas, pon cara de circunstancias y diles que no aparece. Deja que sean ellos los que tomen la decisión de no esperarle. Más tarde, cuando regresen de nuevo al punto de reunión, podría estar allí y volver a participar con ellos en el asalto final.

PRIMERA PARTE: RECONOCIMIENTO

HACIA LA BATERÍA.

Poco después del aterrizaje, cuando los personajes aún se estén reuniendo, o acaben de hacerlo, se oirá en el cielo el ruido de varios aviones. Si superan la TA de Escuchar, sabrán que son aviones Aliados y que, probablemente, bombardearán la zona. Si no, se darán cuenta enseguida. Utiliza las reglas de la página 164 para simular el bombardeo. Puedes, si lo deseas, bonificar la TA de moral ya que el bombardeo es propio y los "pathfinder" (así se llamaba a este tipo de unidades) sabían que estas cosas pasaban.

El camino hacia la batería no reviste mucha dificultad. Está a unos 3 kilómetros y deberían poder hacerlo en menos de una hora (van con cuidado y bastante cargados de peso). Hay bastantes granjas, rodeadas de muros de piedra de un metro de alto (y uno o más de ancho) e ir atravesándolas, evitando el camino, no debería ser un problema. El bombardeo ha despertado a todos los alemanes de la zona, pero también los ha puesto algo nerviosos y se han escondido en sus refugios. ¿Todos? No, todos no, un par de soldados veteranos del frente ruso saben que el momento más seguro es después del bombardeo y están parados junto a un camino, apoyados en un bajo muro de piedra, fumando algunos cigarrillos. Están tranquilos, sólo un loco prepararía un ataque con una noche de mal tiempo como aquella. Desgraciadamente para ellos, se han detenido en un cruce de carreteras y es imposible cruzarlas sin llamar su atención.

Los personajes se darán cuenta de la presencia de los soldados alemanes con alguna TA de descubrir (dificultada por la oscuridad) o de escuchar. La principal dificultad es acabar con los personajes sin hacer ruido. Si disparan o lanzan una granada, en la casa de al lado hay 8 soldados alemanes (son soldados menos veteranos). Tardarán en reaccionar algunos asaltos, pero responderán al fuego con fuego. Una batalla a estas horas de la noche pondrá en alerta a toda la batería y la misión de reconocimiento se volvería imposible (aún quedaría la posibilidad de volver al punto de reunión e intentar el asalto a la fuerza cuando llegue el resto de la división).

EN LA BATERÍA

Los personajes podrán llegar hasta el límite de la batería a cubierto de un muro de separación de lindes, detrás de ellos está el camino, otro muro, un terreno ligeramente arbolado, parece un huerto, tras él un terreno despejado y las alambradas. A la derecha, al final del muro en el que están, hay una posición alemana (se ven los sacos de tierra), frente a ellos un poco a la derecha, hay una segunda posición bastante fortificada (de hormigón) y a la izquierda hay otra posición con una ametralladora de posición. Una observación previa les permitirá descubrir:

    - Las posiciones de las ametralladoras no están ocupadas (salvo que la batería estuviera en alerta por el combate anterior).
    - En la posición fortificada hay gente, pero no parecen vigilar de forma activa (salvo que, nuevamente, hubiera saltado la alarma).
    - Otros compañeros están señalizando campos de minas alrededor de la batería (excepto que hubiera saltado la alarma que estarán por el perímetro sin atreverse a asomarse).

Su misión es llegar hasta la alambrada, abriendo un camino por el campo minado, y cortarlas lo suficiente para que tres o cuatro personas crucen simultáneamente. No es necesario camuflar el trabajo porque el ataque se producirá antes de que salga el sol y que los alemanes descubran lo que ha pasado.

Durante esta escena debes hacer que los personajes hagan TA de Descubrir (para detectar las minas en el suelo o ver acercarse a los alemanes de patrulla), de Esconder (para pasar desapercibido) y de Ingenios (para descubrir como desarmar las alambradas o las minas sin provocar ruido).

Nota: los personajes no llevan detectores de minas. Tienen que hacerlo palpando. Es procedimiento peligroso, pero es más rápido de lo que pudiera parecer. El objetivo no es descubrir dónde están las minas, sino que no las hay por dónde vas a pasar. Por otro lado, las minas no se desactivaban sino que se señalaba su presencia mediante algún código preestablecido. La idea es que luego se pudiera pasar a través del campo minado siguiendo el camino marcado por los "pathfinder". En esta ocasión, pusieron cintas blancas en el suelo.

Las alambradas podían cortarse y apartarlas (algo complicado con la segunda alambrada que es enorme) o se podía preparar su demolición (algunas cargas bien puestas que se puedan activar a distancia, de ahí la TA de ingenios, y tres o cuatro metros de alambrada saltarán por los aires). Se puede usar una TA de Explosivos en lugar de la de Ingenios.

Nota: los soldados que hicieron esta incursión cortaron la alambrada hilo a hilo y la fueron sujetando al resto de la alambrada abriendo como una especie de puerta. Se aprovecharon de la cobertura que les daba un cráter de una bomba y un grupo de tres árboles.

Mientras los personajes estén en la batería y antes de acabar el trabajo del todo, oirán desde el norte una alarma aérea, la explosión de algunos cañones antiaéreos y las ráfagas de balas rastreadoras. Si no saben lo que es, una TA de lógica les permitirá darse cuenta de que es el resto de la unidad paracaidista: ¡El día D ha comenzado!

DE REGRESO A LA ZONA V

La alarma aérea ha despertado a los alemanes y ha activado las defensas de la zona. Volver al punto de reunión no será sencillo. Por ejemplo, los 8 supervivientes de la casa (si aún están vivos), habrán tomado posiciones en el cruce (y estarán algo molestos por la muerte de sus compañeros). Dos de ellos estarán en el cruce atentos a las carreteras, mientras que los otros seis se ocultan en la casa. Los personajes podrían dar un rodeo grande para evitarlo (igual que antes, perderían mucho tiempo), pero nada les indica que no haya más soldados en otros lugares.

La situación no es fácil, los alemanes les superan en número y están en una posición defensiva. Si lo necesitan, permíteles hacer una TA de lógica para darse cuenta que un ataque frontal puede ser una locura, que debería intentar matar al mayor número posible de alemanes en el primer disparo (las granadas sirven para estas cosas).

SEGUNDA PARTE: CAPTURAR MERVILLE

Cuando los personajes lleguen a la zona V, cerca de las 4 de la mañana del día 6, descubrirán que las cosas no son como esperaba (¿y cuándo lo son?). La compañía ha saltado, pero una gran parte de ellos no ha llegado. Los aviones volaban más alto, el viento era más fuerte o la noche era más oscura... no es el momento de buscar las causas. Sólo hay unos 200 hombres en el punto de reunión. Gran parte del equipo pesado (como morteros) no ha llegado (nota: muchos de los planeadores se estrellaron al aterrizar debido al terreno difícil sobre el que lo intentaron). No han regresado todas las unidades de la Troubridge. Y para mayores problemas, los alemanes están atacando desde el sudoeste, aunque no en gran número, pero el ataque a Merville parece una locura en esas condiciones (¿es el momento de otra TA de moral?).

EL ASALTO

Si los personajes han abierto un camino en el campo de minas y en la alambrada, el coronel Terence Otway decidirá realizar el ataque por esa zona; si los personajes no lo consiguieron, decidirá atacar por el mismo lado pues, a priori, parece el lado menos protegido de la instalación. En cualquier caso, los personajes guiarán al grupo, unos 150 hombres, hasta la batería y una vez allí, Otway les asignará a un equipo de diversión. "Ya han hecho su trabajo" les dirá "los demás también tienen derecho a un trozo de la victoria".

Lo que no les dirá es que "equipo de diversión" significa en terminología militar "personas que atraen el fuego enemigo para distraer su atención del verdadero ataque". Su misión consistirá en atacar por el flanco la posición de ametralladora sobre el camino que ya descubrieron antes y tras conseguirlo, descargar toda la potencia de fuego que puedan sobre la casa fortificada junto a la puerta principal. La idea es que los alemanes crean que el ataque se producirá por ahí mientras que el grueso de las tropas se cuela por su flanco. Además, para que el engaño sea real, mientras no tomen la posición de la ametralladora, no comenzará el ataque de verdad.

Junto al grupo de personajes, irán algunos miembros de la Troubridge (20 personas contando a los PJ).

LA AMETRALLADORA

Tomar una posición enemiga en un ataque frontal está en los manuales de todos los ejércitos del mundo. Un grupo de soldados debe batir la zona con intensidad mientras que otro se acerca lo más rápidamente posible a la posición y la reduce mediante el combate cuerpo a cuerpo. Cuando este se inicia, los primeros soldados deben dejar de disparar y acercarse a la posición por si sus compañeros no lo consiguen o por si necesitan refuerzos.

En teoría, es fácil, la práctica es más complicada. Tus personajes serán los encargados de abalanzarse sobre el enemigo, mientras el resto de la unidad les cubre. Los personajes deben decidir hasta donde van a intentar acercarse sigilosamente antes de iniciar la carga y deberán hacer TA de Esconder para ver si lo consiguen. La distancia a la que lleguen es muy importante.

Los soldados alemanes, sorprendidos por la dirección del ataque (lo esperaban por la carretera) tardarán en reaccionar. La ametralladora tardará tres asaltos en girar contra ellos. Si tardan más tiempo en llegar (mira las distancias que pueden recorrer esprintando en la hoja de personaje), la ametralladora comenzará a disparar. Tendrá un grado de dificultad adicional por la cobertura dada por el resto de la unidad, pero no les impedirán disparar. En la posición de la ametralladora hay 4 soldados.

Si lo logran (o los que lo logren), descubrirán (TA de Descubrir fácil o de Alerta normal) a escasos metros, escondido en una casa, un cañón AT de 50 mm (es un Pak 38, sus datos están en la página 370 del libro de reglas). La dotación del cañón está girándolo a mano para apuntar a los personajes (están a unos 100 metros y tardarán unos 5 asaltos en apuntarlo). Es fácil salir de su arco de disparo aprovechando la casa, pero han llamado la atención de la casa fortificada junto a la entrada principal de la batería y aunque aún no disparan (no saben quién ha ganado el combate cuerpo a cuerpo), empezarán a hacerlo en cuanto vean acercarse al resto de la unidad.

Nota: este es uno de esos momentos en los que no debes dejar que los jugadores hagan planes. Si sudan, que el cañón siga girando. Es un momento de máxima tensión. La supervivencia de los personajes depende de su capacidad para reaccionar.

Instantes después de capturar el cañón, sin darles ni un respiro, oirán (no es necesario una TA) el característico zumbido de la artillería pesada acercándose. Son las seis de la mañana, el desembarco anfibio ha comenzado y la flota está llevando a cabo un bombardeo preliminar de la zona para eliminar los cañones de Merville. Es el momento de echarse cuerpo a tierra y esperar a que todo pase (utiliza las tiradas de bombardeo que mencionamos anteriormente y considera que la casa les da cierta cobertura). El bombardeo es pesado y dura media hora.

Nota: los paracaidistas tenían una clave para avisar que el lanzamiento aerotransportado había sido un éxito y se dirigían a atacar la batería. Si la armada recibía ese código (por cierto, "Eureka"), no bombardearía la batería, pero si no lo recibía, entendería que los paracaidistas habían encontrado oposición e incluiría a la batería como un objetivo para su ataque en el día D. Los paracaidistas no olvidaron mandar el código, pero los equipos transmisores no funcionaron correctamente.

Tras el bombardeo, deben aprovechar la confusión para el ataque (de hecho, el coronel Terence Otway lo está haciendo). Pueden atacar el puesto fortificado de la entrada (un plan temerario, pero no les deje pensárselo mucho) o pueden colocar el Pak 38 en la casa apuntando a la batería y cubrir a sus compañeros (manteniendo a raya la casa fortificada por si acaso). Tras varios intercambios de disparos y mucho ruido de combates de la batería, los alemanes se rendirán.

Nota: a pesar de las defensas de Merville, los defensores de la batería no pusieron una gran resistencia. Es indudable que los bombardeos previos y el ataque casi instantáneo de los paracaidistas les hicieron pensar que el grueso de las tropas británicas estaba mucho más cerca de lo que creían. De todas formas, sólo se hicieron 22 prisioneros. Más de cien soldados alemanes murieron defendiendo Merville.

FINAL (O ESO PARECE)

La batalla ha terminado. Si tus personajes han sobrevivido podrán recorrer las instalaciones de la batería y descubrir los cuatro cañones instalados por los alemanes. Esos cañones no dispararán contra nuestros muchachos. Un trabajo bien hecho.

Es este el momento de la partida en el que el DJ debe mirar su reloj. ¿Hay tiempo y ganas para más? Puedes continuar, aunque retorceremos un poco los hechos históricos, y acabar la partida con un final diferente. Te advierto que es un poco anticlimático (pueden perder) y hay muchas posibilidades de que mates a todos los personajes (si no lo has hecho ya).

TERCERA PARTE: DEFENDER MERVILLE (OPCIONAL)

El desembarco se está produciendo. Las lanchas y las barcazas vomitan su material sobre las playas. Los británicos consiguen superar las primeras defensas con relativa facilidad (en comparación con Omaha), pero aún así tienen su ración de dureza en batallas como la de Arromanches. Aunque el desembarco, sobre todo en la parte británica, parece ir bien, los planes del Alto Mando no se están cumpliendo. La penetración es menor de lo esperado. A última hora de la tarde, la infantería británica debería haber enlazado con los paracaidistas y llegar a la ciudad de Caen. Sin embargo, la oposición alemana tras las primeras defensas costeras ha sido más fuerte de lo esperado. Los paracaidistas han tomado el Puente Pegaso (vital para la unión de ambos ejércitos), pero las tropas que debería relevarles tardan horas en llegar.

Los paracaidistas están en una posición difícil. Aunque Merville es una posición defensiva, está diseñada para repeler ataques desde el mar y si atacas por detrás (como habían hecho los paracaidistas) la capacidad de defensa es menor. El Terence Otway lo sabe y decide que aquellas instalaciones no son defendibles. Carece de equipo para destruir convenientemente los cañones. Intenta hacer lo con uno, pero fracasa, pero, de todas formas, el objetivo, impedir que los alemanes usen los cañones durante el desembarco, está conseguido. Además, el 9º batallón, a pesar de estar casi diezmado, tiene otras misiones pendientes para el día D (capturar el cuartel general alemán en la ciudad de Sallesnelles y controlar la ciudad de Le Plein). Otway decide abandonar Merville, pero deja a un grupo de hombres para esperar a las vanguardias británicas e informarles. Mira a su alrededor, se fija en los personajes y les dice: "Han demostrado un arrojo y un valor más allá delo exigible a un soldado. Se han ganado un descanso".

Nuevamente, "descanso" en jerga militar significa "te vas a quedar solo protegiendo esta instalación".

Nota: en realidad Otway no dejó a nadie en Merville. Consideró que había cumplido su misión, impedir a los alemanes usar los cañones durante el desembarco y procedió a cumplir los siguientes objetivos. Hemos retorcido un poco la historia para que tus personajes puedan ser testigos de los siguientes acontecimientos.

LA AVANZADILLA

Los personajes, si no se despistan, se habrán dado cuenta que deben preparar algún tipo de defensa contra los posibles ataques. Si no fueran soldados entrenados, seguramente se largarían de allí, se esconderían en alguna casa o agujero y esperarían la llegada de la caballería (con carros Matilda II a ser posible). Pero, son soldados y una orden es una orden.

Descubrirán a una avanzadilla de cuatro soldados acercándose a las instalaciones. En realidad son cinco, pero el quinto soldado, oculto tras unos arbustos está observando la escena para descubrir las defensas de la batería. Para descubrir si hay defensores, realmente.

Tus personajes deberán haber establecido cómo defenderán las instalaciones. Déjales actuar. Los alemanes tratarán de huir en cuanto oigan los primeros disparos y he aquí el verdadero problema. Si alguno de los cinco soldados escapa, regresará a su unidad e informará de todo lo que ha visto.

EL ATAQUE

Tres unidades de soldados alemanes de infantería (30) armados con fusiles, más un grupo de apoyo armado con una ametralladora de posición, más un Stug III como cobertura para el ataque. Atacarán por el este, pero separados entre ellos varios metros en tres grupos (el tanque y la ametralladora en el grupo del centro). Se trata de unidades de la 711 de infantería (una de las unidades que más rápidamente reaccionó durante el día D).

Nota: quizás sería bueno que le recordarás a tus jugadores antes del ataque que tienen un cañón antitanque cerca. Dentro de los preparativos para la defensa podrán descubrir cuatro panzerfaust 30 de la dotación de la batería.

El ataque debe ser muy intenso y los alemanes no darán cuartel a los paracaidistas. Saben que son pocos y saben más o menos donde están (salvo que hayan cambiado de posición desde la avanzadilla o que no revelaran estas del todo). Los alemanes también saben que la captura de los cañones (si aún están intactos, aunque no han visto el humo que hubiera provocado su destrucción) puede ser vital para detener el desembarco. Por otro lado, los defensores también deben usar armamento pesado, ametralladoras, granadas, todo lo que tengan al alcance. El objetivo de los alemanes es acabar con ellos y no se van a retirar.

Regla especial: si alguno de tus jugadores obtiene un éxito alto (crítico) en cualquier TA durante el combate (aunque la TA no sea de combate propiamente dicha), un avión Aliado aparecerá ente las nubes, atacará al Stug III y lo destruirá.

El objetivo de los alemanes, como hemos dicho, son los cañones. Si consiguen llegar a ellos, aunque los personajes aún se estén defendiendo en otra posición, empezarán a disparar los cañones contra la playa (TA de moral para los defensores). Tardarán 5 asaltos en ponerse a disparar y cada 5 soldados alemanes podrá manejar un cañón, pero dejarán de disparar a los personajes.

EL FINAL (AHORA SÍ)

Quince minutos después del primer disparo aparecerá en la batería Merville una unidad de comandos británicos en vehículos de reconocimiento. Han desembarcado en la playa Sword y les han enviado a por la batería tras caer el primer proyectil cerca de los barcos. Han venido a toda velocidad desde el puente Pegaso (donde estaban). Si tus personajes siguen vivos (pueden haberles hecho prisioneros, los alemanes no les matarán si se rinden), serán testigos de la llegada de los refuerzos prometidos y de cómo estos sí traen material para volar los cañones, cosa que harán en cuanto acaben con la escasa defensa alemana. Si el Stug III sigue en pie, los commando se traerán también a la fuerza aérea que acabará con él antes de su ataque.

Nota: es cierto que los comandos británicos acabaron tomando la batería Merville tras la recaptura de los alemanes, pero no había dejado a ningún paracaidista "descansando" allí. Tampoco tardaron quince minutos en recorrer los más de seis kilómetros que separan el puente de la batería.

APÉNDICES Y AYUDAS DE JUEGO

EQUIPO DE LOS PERSONAJES

Personalmente prefiero que los jugadores elijan el equipo de sus personajes después de explicarles la misión. Creo que es una parte importante de cualquier misión de Comandos, la planificación correcta. Quizás descubras al final de la partida que llevar aquellas granadas no era una tontería o que has cargado con un mortero que no te ha servido para nada. Sin embargo, la idea es que la partida tenga cierto sabor histórico y por ello he preferido poner una lista de equipo.

Los paracaidistas llevaban mucho equipo que, en realidad, era para la unidad, pero lo llevaban repartidos entre todo. Este equipo lo hemos marcado con un asterisco (*) detrás del nombre.

Directamente puesto o transportado al hombro o en las manos: ropa interior de lana (calzoncillos, camiseta y calcetines), chaqueta y pantalones de salto (se lo quitaban al llegar al suelo, aunque no siempre tenían tiempo), casco completo (incluyendo fijaciones en el casco para camuflaje, aunque no era raro que las usaran para sujetar cosas del equipo), uniforme (incluyendo botas de salto impermeables), cinturón (con enganches para el equipo), identificación, 2 pañuelos, cuchillo de trinchera, bayoneta, arma individual (pistola para el sargento y fusil o subfusil para los demás).

Además, tirantes (para colocarlos y poder llevar más equipo encima), bolsa de primeros auxilios*, esponja, cantimplora (con una tela cubriéndola que la protegía y evitaba que hiciera ruido o lanzara reflejos), una canana (para llevar la munición), correa, paquete de primeros auxilios (para llevar encima), un recipiente (metálico que servía tanto como vaso como recipiente para la comida) y una mochila.

En la mochila llevaban: Impermeable, artículos de aseo, 3 pares de calcetines, lata de limpieza y costura, una toalla, 2 pañuelos, una lata de aceite (para las armas), 50 servilletas de papel (hacían las veces de papel higiénico, entre otros usos), capote (uniendo varios se podían improvisar tiendas de campaña).

Los mandos Aliados tenían miedo a la reacción alemana y pensaba que podrían usar armas químicas, por ello añadieron al equipo paracaidista: máscara de gas, protectores de los ojos, detector químico (se colocaba en la manga del uniforme y este reaccionaba con algunas sustancias cambiando de color), cinta de protección (para sellar las uniones de las piezas del uniforme), tarjeta de ayuda (con explicaciones sobre lo que hacer en caso de ataque químico), zapatos especiales.

Además, llevaban una serie de equipo médico: pastillas potabilizadoras (para el agua), sulfamida (un desinfectante para las heridas), 2 vendas*, insecticida, repuestos de primeros auxilios*, 3 condones (en teoría para las armas) y una esponja médica*.

Por último, la munición:

    Fusil: 4 cargadores encima y hasta 8* en las bolsas.
    Subfusil: 2 cargadores encima y hasta 12* en las bolsas del pelotón.
    Pistola: 2 cargadores encima y otros 2* en las bolsas del pelotón.
    Granadas de fusil: 5 en una bolsa encima y otras 5* en las bolsas del pelotón.
    Granadas de mano: 4 encima y otras 4* en las bolsas de pelotón
    Proyectil de mortero: 1* encima.

Observarás que algunas cantidades tienen indicado un asterisco. En realidad, estos cargadores iban en las bolsas adicionales (con las que saltaban atadas a las piernas) y se quedaban en el punto de reunión (la zona V en nuestra partida). Las cifras indicadas son la cantidad de cargadores por arma. Es decir, no todos los paracaidistas cargaban con dos cargadores de pistola (en nuestro caso, sólo el sargento los llevaría). Además, tampoco había 2 cargadores de pistola por cada soldado del pelotón en las bolsas, habría 2 por cada pistola del pelotón, 12 por cada subfusil, 5 granadas de fusil por cada fusil, etc. Por otro lado, muchos de los enganches de estas bolsas de pelotón se rompieron en el salto perdiéndose las bolsas (nadie las veía caer). Lo que queremos decir es que una de las características de los paracaidistas es que siempre andan escasos de munición. Si gastan toda la munición, tendrán que mandar a alguien a la zona V para llevar más. También pueden intentar coger más munición de la normal, pero eso implicará alguna TA de Dialéctica una vez lleguen a la zona V.

Puedes, si quieres, hacer que se encuentren una de estas bolsas de pelotón en su camino hacia la batería de Merville (o un planeador estrellado con suministros). No fue un suceso tan raro.

Lista de equipo (para dar a los jugadores):
- ropa interior de lana
- chaqueta y pantalones de salto
- casco completo
- uniforme
- cinturón
- identificación
- 4 pañuelos
- cuchillo de trinchera
- bayoneta
- pistola (sargento solo)
- fusil o subfusil (todos).
- tirantes
- bolsa de primeros auxilios*
- esponja
- cantimplora
- canana
- correa
- paquete de primeros auxilios
- recipiente metálico
- mochila.
- impermeable
- artículos de aseo
- 3 pares de calcetines
- lata de limpieza y costura
- toalla
- 2 pañuelos
- lata de aceite (para las armas)[A]
- 50 servilletas de papel
- capote
- máscara de gas
- protectores de los ojos
- detector químico
- cinta de protección química
- tarjeta de ayuda química
- zapatos especiales (químicos).
- pastillas potabilizadoras
- sulfamida
- 2 vendas*
- insecticida
- repuestos de primeros auxilios*
- 3 condones
- esponja médica*.
- Fusil (SMLE) o Subfusil (Sten)
- 4 cargadores de fusil o 2 cargadores de subfusil
- Pistola (Browning) (solo sargento)
- 2 cargadores de pistola (solo sargento)
- 5 granadas de fusil
- 4 granadas de mano
- 1 proyectil de mortero*
- binoculares (solo sargento)
- fotografías aéreas de la zona (solo sargento)
- mapa de la zona (solo sargento)

Personajes no jugadores

A continuación se dan algunas estadísticas de los personajes alemanes de la partida. No son hojas de personaje elaboradas para ellos, sólo aquellas habilidades que, en principio, pueden ser necesarias. Si necesitaras una habilidad no indicada, puedes improvisar el valor que quieras. En estos casos yo recurro casi siempre a la regla del quince: "la habilidad tiene un valor de 15"

Alemanes del cruce de caminos

    Escuchar y Descubrir: 20
    Pelea: 18
    Fusil: 22 (llevan un Mauser)
    Puntos de vida: 21

Alemanes en la casa

    Fusil: 17 (Mauser)
    Descubrir / Escuchar: 16
    Puntos de vida: 15

Alemanes de la batería (interior)

    Descubrir / Escuchar: 17
    Fusil: 19 (Mauser)
    Ametralladora: 16
    Puntos de vida: 15

Alemanes de la batería (ametralladora)

    Descubrir / Escuchar: 16
    Fusil: 20 (Mauser)
    Bayoneta: 14
    Ametralladora: 18
    Pelea: 14
    Puntos de vida: 18

Alemanes de la batería (cañón de 50mm)

    Descubrir / Escuchar: 17
    Fusil: 16 (Mauser)
    Bayoneta: 12
    Artillería pesada: 18
    Pelea: 14
    Puntos de vida: 18

Avanzadilla alemana

    Fusil: 18 (Mauser)
    Bayoneta: 12
    Puntos de vida: 15

Atacantes alemanes

    Fusil: 18 (Mauser)
    Ametralladora: 18
    Puntos de vida: 16

Tanque

    Artillería pesada: 18
    Descubrir: 16

 
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