Nº: 85 . 3ª época. Año VI
Pangea: Hambre del alma Por: David M. Cabal Inés «Delfar»
 
 
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Hambre del alma (Enfrentamiento Final)

Introducción

El bosque no solo era su refugio, era su capa y su mejor amigo para la misión que les habían encomendado. Era difícil acercarse al grakin sin ser vistos, incluso en la oscuridad de la noche, es el problema de llevar a gigantescos ogros en el grupo.

Acechar y recopilar era una cosa, pero lanzarse a la acción era algo totalmente distinto. Los mendwan no eran famosos por ser muy piadosos con sus enemigos drak u ogros. Desde las guerras raciales las relaciones entre estas razas no habían mejorado demasiado y los prejuicios solían mandar ante la razón.

La ventaja que daba una población grande en la oscuridad era el uso del fuego como iluminación que además de darles la seguridad de ver los hacía visibles a largas distancias.

Entre los árboles el grupo acechaba esperando su oportunidad y no iba a tardar demasiado en llegar…

Antecedentes

Esta es una de las dos partidas relacionadas con el título de Enfrentamiento Final, la denominada como Ataque y que se celebró el domingo por la mañana tanto en las Tierra de Nadie 2010 como en las LES III y donde gracias a un total de diez (dos manos) jugadores dedicados y con muchas ganas de diversión hicimos una gran historia.

La trama se basa en el comienzo del sitio del grakin del Río Adhar cuando un poblado ogro al mando del refugiado Nogh Deddogh (su nuevo chamán y líder) se une a una banda de esclavistas draks dirigida por Montan-Shen el comerciante h'sar y gran estratega militar. Han comenzado por atacar todas las caravanas que salen y entran por la principal ruta hacia al grakin dejándolos cada vez más incomunicados y con graves problemas de víveres.

Los asediadores quieren buscar la forma definitiva de acabar con el poblado y deciden que una misión de infiltración y sabotaje sería algo muy útil.

Introducir a los personajes

El grupo de los personajes es un pequeño comando cuya misión es infiltrarse tras las líneas enemigas, se trata de luchadores veteranos y con diferentes habilidades. Principalmente ogros y draks (las dos poblaciones principales del grupo) y puede que algún tikki o mendwan que hubiera vivido un tiempo en el grakin o que conozca especialmente bien la zona.

Los jugadores pueden planear con cuidado como van a desarrollar su misión, pero hasta que no se acerquen al poblado no tendrán información fiable.

Esta parte no tiene demasiado secreto, sus líderes les dan una orden y no les queda otro remedio que cumplirlas ya que ninguno de los dos tolera la insubordinación.

Desarrollo

La partida se trata de una introducción al juego con una situación no demasiado compleja donde habrá exploración, combate, infiltración y si no tienen cuidado probablemente bajas ya que es bastante arriesgada. Es ideal para jornadas porque deja probar la letalidad del mundo de Pangea y conocer el sistema de juego.

Los otros

Aunque en general el grakin tiene una guardia más pequeña que el contingente del ejército ogro-drak es lo suficientemente grande para que plantee un problema al grupo de saboteadores. Además están a la defensiva debido al asedio y habrán extremado las medidas de seguridad alrededor del grakin.

Por suerte la tecnología de Pangea es muy rudimentaria y es muy difícil vigilar una gran cantidad de terreno como es el grakin sin una inmensa cantidad de personal, los guardias son pocos y necesitan descansar y en las horas nocturnas casi toda la población está recogida en sus viviendas.

La población del grakin anda sobre la mano de manos de familias, aunque es difícil estimarlo desde fuera y los datos que tienen es de antes de que empezara el asedio. Es posible que muchos de los habitantes de paso huyeran y sin el flujo constante de las caravanas es fácil que esa cantidad se haya visto reducida.

La guardia está formada por aproximadamente 4 manos de individuos, se puede determinar vigilando desde el bosque durante un día entero, aunque es fácil que para ogros u draks el parecido entre los mendwan dificulte el cálculo y requieran de pruebas de Astucia y Memoria para llegar a un dato fiable, por eso es recomendable llevar a un tikki o mendwan en el grupo.

Toda la información relativa al poblado no se puede saber hasta llegar a distancia visual, antes se pueden tener estimaciones basadas en recuerdos. Pero dependerán de la memoria y de la época en que la fuente de información hubiera vivido en el grakin. Es fácil que haya más población en verano y que muchos viajen a climas mejores para pasar el invierno.

Los peligros del bosque

Dependiendo del tiempo que se disponga para la partida se puede obviar esta parte y pasar directamente a que llegan al linde del bosque.

En caso de tener tiempo, se puede hacer un combate para que los jugadores se familiaricen con el sistema y se den cuenta de lo peligroso que es. Un depredador (p.e. un jaguar) o una de las múltiples partidas que patrullan el bosque por las mañanas pueden ser una buena prueba.

Si el Director quiere complicar el comienzo puede pedir tiradas de Orientación para determinar porque dirección se acercan al grakin.

El bosque debería servir de cobertura al grupo hasta que estén dispuestos a intentar introducirse en el grakin.

Vigilancia del grakin

Lo más destacable y que primero se ve al acercase es que el grakin se encuentra en una loma, exagerada mediante el trabajo regular de la guardia, principalmente limpiándolo y en el invierno moviendo la tierra.

Sobre la loma la empalizada oculta la mayoría de las tiendas en el grakin. Se trata de troncos de árboles del bosque bastamente cortados y clavados unos cerca de otros, unidos con lianas y algo de adobe. Aunque no es una gran obra de ingeniería avanzada y existen algunos huecos a través de los que se puede colar un niño o una persona delgado. Un drak de un tamaño pequeño podría colarse con una prueba de Agilidad.

Durante el día hay mucho movimiento entre el grakin, el bosque y el río y la guardia está por todas partes, además de grupos de voluntarios que forman una especie de milicia imprescindible en estos malos tiempos que corren. Cazadores, recolectores, pescadores, leñadores, niños… Todos andan en los alrededores y es fácil que se fijen en cualquier cosa extraña en los lindes del bosque sobretodo en la parte sur donde la loma acaba en el camino que se interna en el bosque.

Durante la noche el entorno es mucho más tranquilo. La población del grakin se encuentra recluida dentro de la empalizada excepto por parejas de la guardia que patrullan dando la vuelta por el exterior, confiando de su vista y oído y con la simple iluminación de la druma o como máximo una antorcha. En las tres puertas hay entre una pareja y una mano de guardias pendientes de controlar quién entra y sale y pendiente de las patrullas.

En el interior del grakin por la noche, entre los habitantes que merodean a esas horas por múltiples motivos puede haber guardias en tránsito entre las puertas o entrando o saliendo a las patrullas, pero no hay patrullas establecidas en el interior. Así y todo la mayor parte de los noctámbulos suelen ser parte de la guardia, ya sea tomando un descanso o desperezándose tras haber sido despertados para cumplir sus funciones.

Objetivos

Hay varios objetivos que pueden suponer un importante daño al grakin y su defensa. A los jugadores se les indican estas posibilidades pero no se pone hincapié en ninguno concreto. Cuantos más mejor…

- Las defensas físicas. Conseguir abrir un agujero en la empalizada, derribar una sección o encontrar por donde entrar son unas grandes ventajas para cualquier asalto. Si se encuentra una forma de evitarla sin tener que entrar por las puertas (que suelen estar más protegidas) también. En esta época no es probable que se haya creado un pasadizo secreto, pero los personajes no tienen porque saberlo, muchos de ellos están acostumbrados a vivir en cuevas y otros en pantanos.

- Eliminar a la guardia y otros defensores. Sin duda sería un golpe de efecto, pero también una tarea titánica, está claro que el número juega en su contra y a menos que tejan un plan capaz de vencer esa clara desventaja inicial.

- Eliminar a los líderes: el jefe de la guardia, el argrakin, el chamán… Son individuos de importancia fundamental en la comunidad y sin su guía la defensa eficaz del grakin se resentirá. El problema no es solo eliminarlos o secuestrarlos, mucho antes de eso hay que localizarlos y encontrar la oportunidad de aprovechar cualquier posible instante en que se hallen desprotegidos.

- Provisiones. Tras el bloque impuesto a las caravanas las provisiones son algo crítico. Si se cierra el círculo del asedio y se limita a la población a la empalizada podrán aguantar más o menos dependiendo de las reservas que tengan de agua y alimentos, eliminarlas puede ser una gran ventaja.

- Armas. Una defensa aparte del personal depende del equipamiento. Normalmente no toda la guardia está trabajando, algunos tienen que descansar y en determinadas ocasiones (la noche) hay más guardias descansando que trabajando. Además el grakin tiene un almacén de armamento para poder equipar mínimamente a la población en caso de un ataque.

- Crear miedo. Cualquier ataque, provocar un gran incendio, secuestrar niños o alguna acción similar creará un malestar en el sentir de la población. Un golpe moral de ese tipo también puede ser interesante, sobre todo si ocurre que no se puede hacer un daño más físico.

A los jugadores podría ocurrírseles otros objetivos y es labor del Director encontrar las posibles pegas y ventajas de los mismos con la información que se aporta se espera que tenga suficientes herramientas para determinarlo.

Cómo conseguirlo

En general la misión se basa en el moverse sin ser descubierto, habilidades como Sigilo o Esconderse serán básicas, además de las de Percepción y Atléticas para detectar los peligros y evitarlos.

El combate debe ser el último recurso, ya que a menos que sean muy precisos y rápidos es fácil que cualquier enemigo o un espectador den la voz de alarma y con ello haya fracasado su misión y su vida esté en grave peligro.

- Las defensas físicas. Lo más fácil es encontrar las partes más vulnerables ya que con observación es fácil detectar agujeros y durante el día muchos niños juegan a colarse por ellos. El intentar debilitarla ya es una tarea más compleja y que fácilmente atraerá a la guardia.

- Eliminar a la guardia y otros defensores. Podrían intentarlo mediante desgaste: individuo a individuo, pero es muy difícil que no sean descubiertos aunque simplemente sea porque alguien sospeche ante la falta de un compañero. El recurso de las películas de los soldados que van entrando de uno a uno hacia la emboscada, es muy cómico, pero poco coherente. Puede ocurrir con los primeros, pero no tardarán en darse cuenta que su ventaja es el número y además siempre hay alguno más astuto. La ventaja es que suelen ser fáciles de localizar: los que van armados hasta los dientes.

- Eliminar a los líderes. Eliminar al jefe de la guardia puede suponer una gran ventaja táctica, aunque probablemente haya gente que pueda cubrir su vacío. Eliminar a un miembro de argrakin puede suponer un golpe moral, pero a menos que se eliminen todos a la vez es la opción menos práctica, además al ser ancianos importantes suelen tener protección. El chamán parece una excelente opción, suele ser muy vistoso y eliminarlo deja al grakin sin un importante recurso: el místico. Ninguno suele ser tarea fácil y suelen llevar protección de algún tipo. El director debe determinar antes de empezar las cabaña/tiendas de cada personaje objetivo, teniendo en cuenta dos datos importantes: las dos edificaciones más grandes son: a la derecha de la puerta norte la Sala del Argrakin (suele haber guardias fuera si se está usando, sino alguno habrá cerca) que tiene una pequeña sala previa a modo de recepción donde hay una hermosa colección de armas decorativas de los más valiosos materiales y manufactura y a la izquierda la zona de reunión donde durante el final del día los vecinos se reúnen para beber, charlar y divertirse.

- Provisiones. En este caso lo difícil es localizarlas. El director debería elegir una de las tiendas cercanas al centro del grakin donde un guardia suele montar guardia y encargarse de mantener el fuego. Son escasas y a veces hay conflicto porque alguien quiere colarse a adueñarse de algo en esta época de hambruna.

- Armas. Normalmente estarán cerca de donde vive el jefe de la guardia, además de las armas en la sala previa al Argrakin. La tienda de las armas solo tiene armas y armaduras y normalmente está custodiada por un guardia o artesano (o ambas cosas en uno).

- Crear miedo. No hay un sitio o un objetivo concreto para esto, así que dependerá de lo que los jugadores quieran hacer, muchas veces el llevar a cabo alguno de los objetivos anteriores lo consigue.

Colándose

Los jugadores pueden intentar cualquier tipo de argucia para entrar, aunque lo más sencillo será esperar a la noche, eludir a la patrulla y colarse por alguno de los huecos que encuentren en la empalizada. Para hacerlo requerirán de algunas tiradas de las habilidades antes mencionadas: Sigilo, Sprint, tal vez Esconderse y previamente durante las de Percepción.

Nada impide que se separen y se repartan tareas, incluso es lógico que personajes más grandes y poco sigilosos queden como apoyo cuando haya problemas mientras los más ágiles van en cabeza a investigar.

Es probable que requieran pasar un tiempo dentro familiarizándose con el entorno que no conocen y localizando a sus objetivos. El Director podría preferir no mostrar la disposición interior hasta que no exploren el grakin si no va con ellos un personaje que lo conozca previamente.

¡Descubiertos!

Si los PJ no tienen cuidado es mucho más fácil que cualquiera de los muchos habitantes del grakin los descubra. En cuyo caso es recomendable huir y esconderse.

Por muy buenos guerreros que sean puede que sean capaces de enfrentarse a un par de patrullas pero no a todo el poblado. Pero deberían ser libres de intentarlo.

Es fácil que una vez que hayan asestado el ataque sea imposible que no los descubran y tengan que luchar su camino de huida, incluso recomendable. Alguno puede decidir quedarse luchando como un héroe para que los demás puedan escapar. Los draks suelen ser más fanáticos y los ogros más cobardes, por lo que los segundos mirarán más por su pellejo y perderán el coraje ante una fuerza superior.

Es recomendable que al menos un personaje huya para avisar de sus descubrimientos y sus logros, pero eso es algo que deberían suponer los personajes solos.

Otros peligros

Un DJ especialmente sádico puede decidir que los draks han plagado el bosque de trampas o que tienen guardias apostados a la espera de posibles observadores del grakin.

En realidad las tácticas en Pangea no suelen ser tan avanzadas desde el punto de vista marcial, conseguir que los soldados no se emborrachen el día antes de un enfrentamiento es prácticamente el sumun de la disciplina.

Aunque los jugadores deberían sufrir un poquito deberían tener posibilidades de completar su misión.

Conclusión

Si todo sale bien llegarán al campamento con algo de información (tampoco tienen porque llegar todos) y habiendo asestado un golpe. Si consiguen huir al bosque ya pueden tener la tranquilidad de que les costará menos esconderse y buscar a alguna de las patrullas de los suyos que por él pululan. No deberían esperar medallas ni nada parecido, ya que es su trabajo y deber, pero sus congéneres se lo reconocerán y en el futuro es bastante fácil que mejores su estatus.

La muerte no es un mal resultado si se ha conseguido algo, aunque como se ha comentado antes parte de la misión es informar de los logros. De poco sirve encontrar la debilidad de la empalizada o saber cuántos guardias quedan, si no se comunica al ejército.

La partida puede dar lugar a una campaña que acabe en el conflicto bélico final y donde los jugadores representen un papel de vital importancia.

Agradecimientos

Quiero agradecer a los jugadores con los que compartí esta partida en las TdN que en gran parte son colaboradores de la casa y que se metieron mucho en el papel y se orientaron en un punto de vista muy estratégico sin olvidar la interpretación. Por otro lado los jugadores de las LES eran en su mayoría novatos en el sistema y algunos incluso en los juegos de rol y supieron darle un sabor especial y representar muy bien el caos de las dos culturas raciales del grupo que a veces entraban en conflicto por su forma de ver las cosas.

Aunque el planteamiento de la partida fue bastante similar en ambos casos tuvieron dos sabores diferentes que las hicieron igualmente memorables. En ambos casos consiguieron realizar dos grandes sabotajes (incluso dejando gravemente herido al chamán) y el combate final demostró que en Pangea los finales épicos tienden a ser dramáticos.

Gracias chicas y chicos.

 
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