Nº: 71 . 3ª época. Año VI
Creación: Viviendo al Límite Por: Sergio Jurado Bustos
 
 
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Viviendo al límite

En El Grito se sugería la posibilidad de jugar una campaña de carácter episódico, consistente en interpretar un equipo de "infiltrados", los periodistas de investigación de un famoso programa holovisivo llamado Al límite, producido por la corporación Necropress. En este tipo de campaña, cada sesión de la campaña consistiría en la realización de un nuevo reportaje para dicho programa; por supuesto, en cada uno de los programas los PJ deberán hacerse pasar por personas diferentes, probablemente en un lugar distinto y con un objetivo siempre cambiante. Al límite fue uno de los grandes éxitos holovisivos de ese año, y su formato ha sido posteriormente copiado hasta la saciedad por multitud de otras productoras holovisivas. Programas como Conviviendo con criminales y Misión: Mimetismo, que tanto han triunfado en las últimas temporadas, no son sino burdas copias del producto original de Necropress.

Ya en su quinta temporada de emisión, los equipos de Al límite, denominados "equipos·L" por la productora del programa, se han hecho pasar por todo tipo de personas, que van desde miembros del Senado o la aristocracia de algún planeta feudal a criminales de la peor estofa, y todo con el único objetivo de obtener las imágenes e historias más impactantes, para luego llevarlas a las holopantallas de los hogares de toda la RFP.

Los infiltrados suelen ser reclutados entre personas que ya poseen las habilidades necesarias para desempeñar el trabajo, pero a pesar de que casi siempre son profesionales cualificados en su campo, se les somete a un intenso periodo de preparación en las instalaciones de Al límite, situados en el planeta Extrema, tras el cual habrán aprendido a funcionar como un equipo cohesionado. Finalmente, tras superar una prueba de operatividad, se les considera aptos para incorporarse a la plantilla de Al Límite.

La mano de Elora d'Or (ver El Grito), la artífice del método de trabajo de los equipos·L de Al Límite, se ha dejado notar en la organización cuasimilitar de los mismos, no muy diferente del que adoptan las células del personal dedicado al trabajo de la Inteligencia militar refepera. De hecho, los DJ pueden aprovechar la manera de organizar un equipo que aquí presento para modelar sus propias unidades o células de operaciones de inteligencia del SSR, de un gobierno planetario, o incluso los de los equipos de "operaciones negras" que, según las malas lenguas, se encargan de limpiar los trapos sucios de algunas corporaciones. En ese caso, quizás sería recomendable la sustitución, en algunas de las especializaciones, de Disfraz por otras habilidades más útiles para su especial tarea, como por ejemplo Demoliciones o Con. científico: toxicología.

Equipos·L

Los equipos·L están formados por seis personas, cada uno de los cuales se especializa en realizar una tarea específica dentro del equipo, son los denominados: "ojo", "escolta", "manager", "guía", "punta" y "líder".

Ojo

Los Ojos son especialistas en vigilancia electrónica. Son los encargados de supervisar la grabación de los datos, los que montan los dispositivos que llevan ocultos los Puntas y los que controlan las líneas de comunicación entre todos los miembros del equipo. Varios de los Ojos empleados por Al límite son exconvictos procesados por delitos informáticos, a los que la cadena ha ofrecido la posibilidad de seguir dedicándose a su actividad favorita dentro de la legalidad.

Profesiones típicas: hacker, agente, técnico.

Escolta

Los Escoltas son el "músculo" del equipo. Son los encargados de que el equipo permanezca vivo y a salvo. Este es el miembro del equipo que nadie desea que tenga que ganarse el sueldo, ya que el si el Escolta no tiene nada que hacer significa que las cosas marchan viento en popa. El currículo de los Escoltas incluye tanto artes marciales como manejo de armas de fuego y técnicas de conducción avanzadas. Al igual que en el caso de los ojos, bastantes de los Escoltas son convictos acostumbrados al ambiente de los bajos fondos en el cual suelen moverse los equipos.

Profesiones típicas: seguridad, cazarrecompensas, soldado, camorristas, milicianos.

Manager

Estos miembros del equipo, llamados con cierta sorna "manager", son los encargados de meter y sacar al equipo de allá donde vayan. No se limitan a coordinar los desplazamientos del grupo sino que son los responsables de comprar los billetes que hagan falta, asegurarse de obtener y trasladar todo el material técnico hasta su destino, de que todos los papeles y permisos estén en regla, de asegurarse de que todos los miembros del equipo disponen de alojamiento y lugares que usar como base de operaciones (denominados "nidos" en la jerga de los equipos), de planificar las rutas de entrada y salida basándose en la información que le proporciona el Guía y de estar preparado para evacuar al equipo en el menor tiempo posible, etc.

Profesiones típicas: comerciante, conductor, estafador, mercante, piloto, político, jefe de protocolo.

Guía

El Guía es el responsable de hacer el reconocimiento, de colocar los micrófonos, receptores, las cámaras ocultas fijas, de saltarse los medios de seguridad, etc. También son el apoyo del Punta si las cosas se tuercen, y los que cubren la retirada del resto del equipo en caso de ser necesario. El Guía son los ojos y las manos del Ojos allá donde aquél no logra llegar en persona, por lo que suelen estar muy preparados en el aspecto atlético, al fin y al cabo suelen pasarse mucho tiempo colgados de cables, colándose en lugares imposibles y violando perímetros de seguridad.

Profesiones típicas: agente, hacker, deportista, explorador.

Punta

El Punta u "hombre en punta" es el investigador que más riesgo corre en cada reportaje, ya que es quien se coloca en primera línea de acción, haciéndose pasar por todo tipo de personas con el objetivo de realizar las mejores grabaciones. No es de extrañar pues que sea entre estos infiltrados entre los cuales se ha dado el mayor índice de mortandad, con el triste record de una media de tres Puntas muertos durante cada temporada del programa.

Profesiones típicas: agente, comerciante, estafador, jefe de protocolo, reportero gráfico.

Líder

El Líder es el jefe del equipo, el encargado de coordinar y dirigir a los demás miembros, de tomar decisiones, de solicitar y de obtener el equipo necesario para llevar a cabo la investigación, de conocer perfectamente la situación socio-política del lugar en donde estén y, en definitiva, el responsable último de todas las acciones del equipo. Por preferencia de la dirección del programa suelen ser periodistas con buenas dotes de mando o, por elección de Belora d'Or, exmilitares.

Profesiones típicas: reportero gráfico o oficiales militares, aunque en teoría cualquiera puede ser nombrado líder del grupo.

En la práctica, la separación entre roles del equipo no es tan grande como puede parecer. Resulta habitual que los demás miembros del equipo tengan que realizar tareas de apoyo al Punta. Por ejemplo, si el Punta se está haciendo pasar por un millonario, algunos miembros del equipo seguramente deberán apoyarle haciéndose pasar por su guardaespaldas, su secretario particular, etc., por eso resulta importante que todos los miembros del grupo afinen sus habilidades de Disfraz y Dialéctica independientemente de que la mayor parte del tiempo vayan a pasárselo dentro de un vehículo de reparto vigilando los monitores de grabación.

Afortunadamente, el programa de formación continua de los equipos·L les permite el acceso a unos cursillos intensivos con los que mejorar sus habilidades, lo que se traduce en la posibilidad de que los PJ pueden adquirir las siguientes especializaciones.

ESPECIALIZACIONES DE LOS EQUIPOS·L

Ojo

5 en Buscar datos
5 en Disfraz
5 en Operador - S. auxiliares
5 en Operador - Sensores
4 en Técnico - Sensores
COSTE: 20 puntos.

Escolta

5 en Pelea
5 en Pistola
5 en Disfraz
4 en Callejeo
5 en Conducir - Aéreos
COSTE: 20 puntos.

Manager

4 en C. Técnico. - Astrografía
5 en Disfraz
5 en Conducir - Aéreos
5 en Operador - Impulsores
5 en Pilotar - Pequeñas
COSTE: 20 puntos.

Guía

5 en Escalar
5 en Sigilo
5 en Disfraz
5 en Esconderse
5 en Operador - S. auxiliares
COSTE: 20 puntos.

Punta

6 en Disfraz
6 en Ocultar
7 en Callejeo
6 en Dialéctica
6 en Protocolo
COSTE: 20 puntos.

Líder

6 en C. Académico - Sociología o Xenología
5 en Buscar datos
5 en Disfraz
5 en Observación
6 en Primeros Auxilios
COSTE: 20 puntos.

Actualmente hay ocho equipos·L activos trabajando para "Al límite". Al principio había diez, pero uno de ellos fue completamente aniquilado y otro disuelto por problemas internos y sus miembros repartidos entre los demás para cubrir las bajas sufridas. Otros seis están a punto de terminar su entrenamiento y se espera que los equipos L·9 y L·10 se incorporen al trabajo antes de que comience la siguiente temporada del programa.

El sueldo de un infiltrado es considerable: alrededor de los 60.000 estándares al año (70.000 los líderes de equipo) al año más incentivos, a lo que se añade un buen seguro médico y otro dental, y unas vacaciones muy superiores a la media de las del típico ciudadano EXO: seis semanas al año.

Operaciones·L

Las operaciones·L son habitualmente diseñadas por el equipo de guionistas de Al límite, los cuales deciden qué puede constituir un buen tema para el programa. Una vez que los guionistas han realizado una propuesta en la que se determinan los objetivos de la grabación y la sensación que el reportaje debería transmitir a los espectadores, el borrador de la operación pasa al director del programa quien, previa consulta a la dirección de la cadena, decide si se sigue adelante con él, o si se rechaza o si simplemente se devuelve a los guionistas para que hagan retoques. Una vez que un anteproyecto ha recibido el visto bueno del director pasa a ser considerado un proyecto en firme, y se remite al productor para que estudie cómo y en qué plazo hay que llevarlo a cabo. El proyecto, una vez terminado, pasa a manos de la señorita d'Or que le da los últimos retoques y asigna a uno de los equipos disponibles a la investigación.

Cuando el expediente del proyecto está ya en manos del jefe del equipo asignado, éste lo estudia junto a sus subordinados para saber qué material, permisos, contactos, etc. se necesitarán y qué habrá que solicitar al departamento de logística del programa. A continuación distribuye las tareas pendientes entre todos, se diseña un planning y el cronómetro se pone en marcha (el llamado Tiempo·L o "TL", una descarada copia del formato TCM empleado por la Armada). A partir de este punto y hasta su regreso, los equipos van por su cuenta y riesgo, y la responsabilidad civil o penal de todo cuanto hagan es sólo suya.

 
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