Nº: 70 . 3ª época. Año VI
Pangea: El Espíritu de las Aves Por: Ignacio Conesa Zamora
 
 
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El Espíritu de las Aves.

Los PJ son una manada cualquiera. Estaría bien que hubiese un chamán por aquello de dar respetabilidad y porque se las van a tener que ver con algunos espíritus.

La aventura comienza en el grakin Raíz de Piedra, a la sombra de un enorme pino que crece sobre una imponente piedra, al píe de las Colinas Grises. Este signo de supervivencia extrema fue considerado un buen augurio por los mendwan que establecieron aquí este asentamiento prácticamente permanente. Eso y la cercanía de una buena cueva para pasar la estación fría que está prácticamente llegando a su fin, haciendo que los caminos del norte vuelvan a ser practicables. Una vez más los espíritus de la Taga han vencido al Wukran y el ciclo vital puede continuar. Los personajes forman parte de una manada estable, con fuertes lazos de amistad entre ellos (una buena idea es que todos hayan huido juntos de unos esclavistas). No tienen ningún lugar al que llamar hogar y se acercan al grakin a conseguir algunas herramientas a cambio de un puñado de pieles de conejo. Tras hacer los intercambios pertinentes se dedicarán a vagabundear por el poblado sin un objetivo claro hasta que los abordará un dwaldur con aspecto preocupado. Dirá llamarse Arkut, de oficio comerciante y artesano. Viene del asentamiento de Grejkham, al que espera dirigirse con un buen cargamento de carne ahumada. Antes de que comenzase la estación fría había apalabrado un par de buenas piezas de bisonte con Lonel, el jefe de la tribu del Pájaro sobre el Árbol a cambio de excelentes herramientas de factura dwaldur. Según sus cálculos hace media druma que la tribu del Pájaro sobre el Árbol tenía que haber bajado de su refugio de invierno y haber cobrado ya su primera pieza. Está preocupado y solicita a los personajes que vayan al refugio de invierno del clan para averiguar si les ha pasado algo. Les pagará en buenas herramientas dwaldur, ya sean armas, anzuelos o cuchillos para desollar por un valor de dos manos de pieles. También les dará tres manos de raciones para el viaje a cada uno, que se espera que les lleve cuatro jornadas de ida y otras tantas de vuelta.

Si los personajes pregunta por Raíz de Piedra que se sabe de la tribu del Pájaro sobre el Árbol los habitantes le dirán que se trata de una tribu muy antigua, que cazaba por la zona antes de que se estableciera el Grakin. Son muy espirituales y tiene una férrea creencia en sus pequeños fetiches con aspecto de árbol. No se relacionan demasiado con las otras tribus salvo para concertar algún que otro matrimonio y realizar pequeños intercambios. Desde hace tres inviernos Arkut comercia con ellos casi en exclusiva ya que ha sabido ganarse el respeto de Lonel, su jefe. Una tirada con éxito de Mitos y Leyendas, con un -5 a la tirada si los personajes han averiguado la información anterior, revelará que la gente del Pájaro sobre el Árbol tiene una especie de culto a unas criaturas arbóreas llamadas daurog que de alguna manera ejemplifican el ciclo vital de las estaciones.

Es importante que, mientras los personajes van haciendo averiguaciones por el poblado la gente deje caer comentarios sueltos de que este año la estación fría parece resistirse a marcharse (Una tirada de Supervivencia o Geografía determinara que, efectivamente, hace demasiado frío para la altura del año). De hecho, si los personajes se interesan por este tema en concreto, llegará a sus oídos la historia de un comerciante aisdwan que venía del norte en dirección a Aguaclara. Este comentó que en la zona hacía aún más frío que de donde venía y lanzó un ominoso comentario sobre que el Wukran aún no había dejado estas tierras. Se santiguó rápidamente con sus fetiches y continuó su viaje al sur sin apenas detenerse. Como la mayoría de los mendwan de Raíz de Piedra piensan que los aisdwan son unos locos que ven el Wukran en todas partes no le dieron más importancia al asunto.

De una forma o de otra, más pronto o más tarde, los personajes partirán a la búsqueda del pueblo del Pájaro sobre el Árbol.

El pueblo del Pájaro sobre el Árbol

Viven en una zona muy extensa, que incluye un denso bosque que conecta directamente con los bosques dwandir. Los miembros de la tribu hibernan en chozas que levantan en la falda de las Colinas Grises, cerca del linde del bosque. Cuando los primeros pájaros viajan de desde los árboles al norte, la tribu al completo baja a las llanuras para cazar, estableciéndose muy cerca del Raíz de Piedra. La tradición manda que la orden para comenzar el viaje después del invierno la dé el chamán de la tribu, cuando aviste el Primer Vuelo del Ave. Este momento tiene un profundo sentido espiritual para los miembros de la tribu. Sin embargo algo extraño está pasando. La cuenta de las drumas señala que la estación fría ya ha pasado, pero el Primer Vuelo del Ave aún no ha ocurrido. El chamán, Gael, esta viejo y casi ciego, pero sus sentidos espirituales le avisan de que el Primer Vuelo aún no ha sucedido. Todos los días sube a una roca que domina el poblado y se pasa puños y puños oteando el horizonte. Su aprendiz y futuro chamán, Midin, está muy preocupado, viendo como la salud de su maestro se deteriora al pasar tanto tiempo al intemperie. Lonel, jefe cazador, está impaciente y todos los días le insiste a Gael para que se marchen, sugiriéndole que el Primer Vuelo ya se ha producido pero que el chamán no lo ha visto. Pero el viejo mago se mantiene en sus trece y la tribu sigue en su refugio mientras las provisiones menguan cada día. Lonel ya solo alberga la esperanza de que Geal sea llamado al Mundo de los Espíritus y que Midin acceda a ordenar la travesía a las tierras de caza. Por si fuera poco los daurog, los hombres-árbol protectores de la tribu, no aparecen por ningún lado, mientras que los carach, su reflejo malvado, son cada vez más abundantes y cazan a todo aquel que se atreve a adentrarse en el bosque.

Pero, ¿qué está pasando realmente? ¿Dónde está el Primer Vuelo del Ave? Para responder a esta pregunta es necesario adentrase en el místico mundo de los daurog. "[ver artículo]"

El origen del problema hay que buscarlo en una incursión de los ogros en los bosques dwandir hace varias drumas. Los ogros fueron rechazados, pero su líder, un poderoso brujo de esta raza, huyó hacia el norte, hasta la tierra de los daurog. Allí se encontró con un carach al que dominó con la ayuda de sus espíritus protectores. Una vez bajo su mando se apercibió de lo poderosa que era su nueva herramienta y se decidió a reclutar más criaturas de ese tipo. Poco a poco fue adquiriendo control de todos los carach de la zona. Pero eso no fue suficiente. Interrogando a sus nuevos esclavos descubrió los refugios de los daurog que estaban hibernando. Los cazó uno a uno y, con poderosos rituales los trasformó en carach. Cuando llegó el fin de la estación del frío no quedaba ningún daurog para dar a luz al Primer Vuelo. Poco a poco el brujo, Morkai, se dio cuenta de lo que realmente había conseguido y ha decidido lanzar un nuevo ataque a los dwandir cuando la Taga vuelva a debilitarse.

Hay más de una forma de engañar a un gruba (antiguo proverbio tikki)

Cuando los personajes lleguen al campamento de invierno de Pájaro sobre el Árbol se harán rápidamente una idea de cual es la situación. Existen varias maneras de resolver el conflicto, y dependerá de los personajes decidirse por una u otra salida.

- A rey muerto, rey puesto. Gael puede tener un "terrible accidente" a manos de los personajes. El viejo chamán es relativamente vulnerable, ya que pasa mucho tiempo a solas en la piedra que domina la zona. Un empujoncito, una caída y se acabó el problema. Lonel no hará muchas preguntas siempre que los personajes sean mínimamente discretos. Una vez muerto Gael, Midin tomará su lugar y, tras las presiones del Lonel, ordenará la partida a las tribus de caza donde se cobrarán las piezas que necesita Arkut. Los jugadores cobraran su paga y todos tan contentos. Hasta que llegue la próxima estación fría en la que Morkai lanzará su ataque, primero contra la tribu del Pájaro sobre el Árbol para probar sus fuerzas y luego contra los dwandir. Estos últimos rechazaran el ataque tras sufrir duras pérdidas, pero la tribu del Pájaro sobre el Árbol será completamente exterminada. El Wukran convertirá sus terrenos en una zona maldita y, poco a poco, la gente se irá alejando de Raíz de Piedra hasta abandonarlo por completo.

- Hay que defender todo lo que es bueno y justo. Los personajes pueden decidir investigar que ha pasado con los daurog. Al poco de deambular por el bosque descubrirán un carach al que pueden intentar hacer prisionero. Si lo consiguen e interrogan este les hablará de Morkai y de su terrible plan. Con la ayuda de cuatro cazadores del clan (y de Midin sin en la manada no hay ningún chamán) atacarán a Morkai e intentarán matarlo. Morkai habita en una cabaña a la vera de un pequeño estanque en el centro de bosque, custodiado por 7 feroces carach. Tan pronto el pérfido brujo caiga los daurog que habían sido transformados en carach retomarán su forma natural, dando a luz al Primer Vuelo del Ave. Gael sentirá el Primer Vuelo nada más se produzca y dará la orden de partir justo antes de pasar al Mundo de los Espíritus.

- Hagamos nuestro propio destino. Similar a la opción anterior, los personajes pueden verse poco proclives a lanzarse de lleno contra un poderoso brujo y sus hordas de hombres-árbol sedientos de sangre caliente. Sin embargo hay una esperanza. Puede recrear el proceso por el que se creó el primer daurog y hacer uno ellos mismos. Para eso basta con cazar una cigüeña, las cuales se encuentran con relativa facilidad anidando entre las ramas de los árboles, esperando sentir el Primer Vuelo para realizar su particular migración a las montañas. Una vez abatida la cigüeña basta con dejarla en cualquier lugar para que un hambriento lobo aparezca para devorarla. Los personajes deberían cazar al lobo y, a continuación, comérselo. Por último uno de los personajes debe morir para luego renacer convertido en daurog. Cuando esto suceda, la Taga acumulada por los daurog, y prisionera en sus cuerpos transformados en carach, será canalizada al cuerpo del personaje, que dará a luz al Primer Vuelo del Ave, marcando el final de la estación fría y aniquilando a todos los carach, que se convertirán en daurog. Morkai huirá a lamerse las heridas y la manada de los personajes verá como uno de sus miembros se ha convertido en un ser único en Pangea. (Queda a interpretación del DJ como serían las características de este nuevo ser híbrido)

Personajes no jugadores

Gael

FUE 3 RES 4 AGI 4 COO 5 MEM 9 AST 6 CAR 6 VOL 7 PER 6 AUR 8

Ventajas y Desventajas: Chamán, Curandería, Miope y Cojera

Habilidades: Rituales Chamánicos 21, Fuerza espiritual 18, Coraje 17, Mitos y Leyendas 21, Herbalismo 18, Curandería 18, Elocuencia 16, Intimidación 15

Lonel

FUE 6 RES 6 AGI 5 COO 5 MEM 5 AST 6 CAR 7 VOL 5 PER 5 AUR 3

Ventajas y Desventajas: Posición privilegiada

Habilidades: Iniciativa 16, Sprint 17, Alerta 18, Ataque (lanza) 19, Parar (lanza) 16, Rastrear 16, Supervivencia 15, Elocuencia 16, Intimidar 17, Coraje 14.

Midin

FUE 5 RES 6 AGI 5 COO 5 MEM 7 AST 5 CAR 6 VOL 6 PER 5 AUR 7

Ventajas y Desventajas: Iniciado, Curandería, Complejo de inferioridad

Habilidades: Rituales Chamánicos 15, Fuerza espiritual 14, Mitos y Leyendas 17, Herbalismo 15, Curandería 17, Elocuencia 15, Intimidación 15, Ataque (maza) 14, Parar (maza) 13.

Cazador de la tribu

FUE 6/18, Iniciativa 15, Sprint 15, Alerta 18, Ataque (lanza) 17, Parar (lanza) 13, Rastrear 16, Supervivencia 15

Morkai

FUE 8/24, AUR 8, Iniciativa 15, Fondo 17, Alerta 18, Ataque (garrote) 18, Parar (garrote) 15, Fuerza Espiritual 20, Coraje 20, Rituales Chamánicos 17, Intimidar 18

Carach

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