Nº: 49 . 3ª época. Año VI
Comandos: Gossipy [1944] Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
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GOSSIPY (OPERACION: CHISMOSO)

Una misión aérea pensada para un grupo de cinco a diez comandos. Esta aventura se publicó por primera vez en el número 20 de la revista Dragón, en Julio de 1995. Naturalmente, la aventura se publicó para la segunda edición de Comandos de Guerra. Hemos quitado el polvo a la estantería y la hemos recuperado y actualizado para Desde el Sótano.

Antecedentes

Hacia el final de la Segunda Guerra Mundial, el Alto Estado Mayor alemán puso sus esperanzas en la fabricación de un arma que haría que cambiara el curso de la guerra y que los Aliados pidieran la rendición con casi completa seguridad. Los ingenieros alemanes, trabajando contra reloj, estaban estudiando las formidables posibilidades que ofrecía la muy reciente descubierta energía nuclear. Los primeros resultados habían sido alentadores y se preveía que La Bomba, como el ingeniero del proyecto la llamaba, sería muy fácil de producir y con un poder destructor como jamás había conocido la Humanidad.

Por esta época, la guerra en Europa llegaba a sus momentos finales. Los ejércitos rusos avanzaban casi sin oposición hacia Berlín en una carrera donde las exhaustas tropas del Tercer Reich poco podía hacer para frenarlas. En Francia, los Aliados Occidentales habían alcanzado el Rhin. Un intento de cruzarlo meses atrás a través de Arnhem había resultado un fracaso, pero la capacidad de ataque estadounidense o británica no había disminuido y su moral, en contra de los deseos alemanes, seguía muy alta.

El Alto Estado Mayor alemán había preparado dos grandes ofensiva, "cantos del cisne" como lo llamarían después los historiadores, con la intención, no ya de ganar la guerra, sino de retrasarla el tiempo suficiente como para que las armas secretas estuvieran preparadas. En esas dos ofensivas iba a participar los últimos recursos del ejército alemán, las últimas reservas de Tiger II, los modernos y escasos aviones a reacción Me 262 y las unidades de élite de la SS. En el frente occidental se llevó a cabo la operación Wacht am rehin, en las últimas semanas de 1944, y que consistía en un ataque a través de Las Ardenas, a semejanza del de 1940, con la intención de capturar el puerto de Amberes y dividir al ejército Aliado en dos, dejando al norte a los británicos y al sur a los estadounidenses. Frühllngserwachen (Despertad de Primavera) fue la operación preparada para el frente Oriental para frenar el avance ruso y cerrar la defensa alemana en Hungría, pero no se pudo llevar a cabo hasta Marzo de 1945, lo suficientemente tarde para que tuviera algún efecto sobre la guerra.

El plan

El Alto Estado Mayor Aliado había estudiado con preocupación la diversa propaganda alemana sobre sus armas secretas. La Inteligencia Militar creía, con razón, que el ejército enemigo estaba llevando a cabo el desarrollo de una bomba de energía nuclear. Tal creencia se basaba en las intercepciones de radio, en las fotografías de reconocimiento y, sobre todo, al saber que tal fabricación era posible, pues los estadounidenses habían comenzado los mismos estudios en 1942 (proyecto Manhattan). La parte más difícil del desarrollo de una bomba atómica es la obtención del material radiactivo (Uranio o Plutonio), el resto del ingenio no difiere mucho de cualquier otro tipo de bomba. Si se conseguía interrumpir o eliminar los procesos de obtención del material radiactivo, se podría afirmar que Alemania había perdido la capacidad de construir la bomba atómica. En un principio, los esfuerzos de la Inteligencia Militar fueron encaminados hacia Penemunde en la creencia de que en aquel centro era donde se estaba desarrollando toda la investigación, no sin motivo, ya que allí era donde se habían desarrollado las V-1 y las V-2. Pero todos los vuelos de reconocimiento habían fracasado y ninguna de las instalaciones fotografiadas parecía estar preparada para fabricar un ingenio nuclear.

El 14 de Noviembre de 1944, a las 5:40 (hora local de Londres) se recibió una transmisión en la unidad de alerta de la Inteligencia Militar británica. El mensaje estaba radiado en tres idiomas: alemán, noruego y un pésimo inglés y en él sólo se repetía una cosa Fiordo Insberick, fiordo Insberick. Al día siguiente la transmisión se repitió en los mismos términos. Los británicos decidieron mandar unos aviones de reconocimiento a la zona que indicaba el misterioso mensaje. Así descubrieron, casi por casualidad, lo que habían estado tanto tiempo buscando. En los bajos del fiordo de Insberick, se hallaba instalada una fábrica de agua pesada, elemento fundamental para la obtención del elemento radiactivo de las bombas atómicas. Inmediatamente, tras los sucesos de finales de Diciembre en los que los alemanes detuvieron el avance aliado, la Inteligencia Aliada puso en marcha la operación Gossipy.

La misión

Los jugadores formarán parte de la tripulación de un B-17 de la USAF y su misión consistirá en bombardear las instalaciones de agua pesada del fiordo de Insberick. Además, todos los jugadores recibirán un entrenamiento especial para en caso de que el bombardeo falle o el avión no pueda llegar a su objetivo, la fábrica será atacada en una operación terrestre. El anónimo informador de Gossipy será avisado del día del ataque para que pueda alejarse de la fábrica. En caso de ser necesario el ataque terrestre, el comando deberá localizar al informante antes de proceder a la voladura de las instalaciones. Se dará la opción al informador de volver con el grupo o de permanecer en Noruega.

El equipo

La tripulación de un B-17G es de 10 personas:

    - El piloto y el copiloto se encargan de manejar la aeronave

    - El bombardero que apunta y lanza las bombas

    - El navegante que marca el rumbo a seguir por el avión

    - El ingeniero que controla los motores y demás instrumentos mecánicos como la compuerta de bombas, el oxígeno, la calefacción, etc.

    - El radio operador cuya misión es manejar la radio.

    - Y los cuatro ametralladores, en el vientre, a estribor y babor y en la cola.

El B-17G tiene una velocidad máxima de 485 Km/h, pero su velocidad de crucero es de 255 Km/h. Tiene un alcance de 5500 Km y su techo de servicio es de 11.000 metros. Lleva 13 ametralladoras de 12.7 mm, 3 en proa (1 manejada por el bombardero y dos por el navegante), 2 en paralelo la parte ventral (manejadas por en ametrallador que va en la torreta esférica situada en el vientre), 3 en la parte dorsal (una manejada por el radio operador y dos por en ingeniero), 4 en los laterales (dos a cada lado, manejadas por el ametrallador de estribor y el de babor respectivamente) y 2 en la cola del avión (a cargo del ametrallador de cola).

La misión está pensada para 10 personas, pero es difícil que puedas reunir a tanta gente para jugar la partida o que creas que un número tan alto de jugadores pueda dificultar la agilidad necesaria. Se pueden eliminar puestos del avión sin perjudicar por ello la misión. Se puede explicar a los jugadores que la tripulación se ha reducido para eliminar peso y aumentar la autonomía, por otra parte escasa, para la misión. La misión del navegante puede ser asumida por el piloto o por el radio operador, y sus ametralladoras pueden haber sido desmontadas. La misión del copiloto también puede obviarse, ya que el piloto solo puede manejar perfectamente el avión. Considerando que para el éxito de la misión será preciso mantener un silencio de radio, el radio operador también puede ser suprimido y la radio ser manejada por el piloto. Uno de los ametralladores laterales puede ser suprimido, ya que el otro puede hacerse cargo de ambas ametralladoras (tardará 3 asaltos en cambiarse de una a otra. Por último, el ingeniero no es necesario que esté presente, el bombardero puede realizar su labor hasta que lleguen al objetivo y entonces hacer las funciones de bombardero.

Será necesario que todos los miembros del equipo sepan manejar en mayor o menor grado una ametralladora, con la excepción del piloto y el copiloto. Al menos dos miembros del comando deberán saber pilotar el avión (pilotar bombarderos), incluso si el avión no lleva copiloto. Alguien del comando deberá saber telecomunicaciones (el radio operador, comunicaciones), otro artillería aérea (el bombardero, armamento aéreo), mecánica o ingenios (el ingeniero). Es recomendable que todas las habilidades estén duplicadas entre varios comandos, ya que así será más fácil sustituir a los caídos. Las habilidades para llevar a cabo la misión en tierra, si esta se produce, serán más variadas, pero es recomendable que varios sepan manejar un subfusil y que más de uno sepa colocar las cargas explosivas para destruir el lugar (explosivos).

El vuelo

Los jugadores partirán de la base aérea de Beverley y volarán en formación hasta un punto determinado. Allí se separarán del grueso de fortalezas volantes y se dirigirán hasta Insberick. Tras la misión deberán retornar a la misma base.

En la época en la que nos ocupa la Luftwaffe había puesto en práctica una táctica de mantener a sus aviones en el aire para poder interceptar la formaciones de bombarderos enemigos. Es por ello que los jugadores pueden verse atacados por aviones enemigos en su intento de alcanzar el fiordo de Insberick. Utiliza las reglas de combates aéreos (pág. 182) para simular los enfrentamientos aéreos que pueden tener lugar en esta misión.

Encuentros

Aproximadamente a mitad de su viaje, el B-17 se encontrará con un Me 109 de patrulla con base en Dinamarca. Les atacará inmediatamente, pero anda escaso de combustible y tan sólo entablará combate durante 15 asaltos. Avisará por radio en el primer momento del avistamiento del bombardero, lo que hará que tres nuevos Me 109 despeguen para interceptar al avión estadounidense. Los tres aviones alemanes conseguirán dar caza al bombardero muy cerca de su objetivo y entablarán combate con él. No tienen problemas de combustible (excepto si a alguno se le avería tal sistema como consecuencia del combate) y permanecerán combatiendo hasta que derriben al bombardero o hasta que sean derribados por él.

Los miembros de la tripulación tendrán una posibilidad de un 15% de encontrarse con patrullas de tierra si llegan a desembarcar en Noruega. Las patrullas irán en un Kübel y constarán de 2 ó tres soldados. Las patrullas alemanas en los lugares que no eran de un interés estratégico solían ser reducidas y su única misión era realizar un recorrido e informar inmediatamente por radio si descubrían algo sospechoso. Tenían puestos de control cada varios kilómetros (generalmente coincidiendo con puestos de defensa costera o pueblos) y si la patrulla no pasaba por ellos en el tiempo previsto, se mandaban retenes más numerosos a su encuentro.

El fiordo de Insberick

El fiordo de Insberick es un pequeño entrante de mar rodeado por un farallón rocoso. En la entrada del fiordo hay localizado un antiaéreo alemán con dos cañones de 88 mm alternativos. Si el B-17 se acerca por encima de la altura de los acantilados 25 metros), el antiaéreo le disparará dos veces por asalto con una dificultad fácil (ello es debido a que el avión viene de frente al antiaéreo). Si el vuelo de acercamiento lo hacen por debajo de la cota del antiaéreo, éste les disparará con un dificultad de difícil una vez cada dos asalto (esto representa la dificultad que tiene la dotación de disparar hacia abajo) y además el piloto deberá escorar el avión 45 grados (maniobra de dificultad muy difícil) para poder entrar a través de la estrecha boca del fiordo, apenas unos centímetros más ancha que la envergadura de bombardero. Posteriormente, a escasos metros, el piloto deberá remontar los acantilados pasando por encima de la fabrica (maniobra de dificultad difícil), momento en el cual el tripulante encargado de ello deberá lanzar las cuatro bombas de 700 Kg que lleva el avión.

Mientras el avión recorre la distancia entre la boca del fiordo y la fábrica, los jugadores que superen un chequeo de descubrir con dificultad difícil observarán una barca en medio del fiordo. En ella va el anónimo informante de la misión que alertado del ataque ha decidido poner el máximo espacio posible entre la fábrica y su persona. Si el avión no ataca o su ataque resulta fallido, retornará a la fábrica.

La fábrica

Las instalaciones tienen dos edificios, el más pequeño y alejado del agua es el barracón de los soldados. Es una construcción de madera con pequeñas y sucias ventanas y en su interior hay dos dependencias: la más grande está llena de literas y taquillas y la pequeña es un aseo y unas duchas bastante espartanas. No parecen las instalaciones más óptimas para un clima tan duro como el de Noruega. El segundo edificio, conectado con el agua mediante dos tubos de acero, es una construcción de hormigón y ladrillo. La puerta de entrada da al fiordo y comunica con una sala enorme (un 75% del edificio) que contiene toda la maquinaria de depuración de agua. En el resto del edificio hay otras tres dependencias. Las tres comunican con un vestíbulo de entrada que, a su vez, tiene una puerta al exterior (por el lateral del edificio). Una de las habitaciones, la más grande, es un laboratorio químico; otra es la oficina del investigador jefe de las instalaciones (un alemán); la tercera es una oficina de comunicaciones con un equipo de radio y una puerta que da a un pequeño almacén.

Durante el día hay activos unos 12 soldados y suboficiales y por la noche su número se ve reducido a 6 (el resto duerme en el barracón). La dotación total es de 18 personas (sin contar al oficial). La fábrica está atendida por 6 científicos que trabajan en ella durante el día, pero que van a dormir a los pueblos cercanos de la ciudad. Dos Kfz 11 se encargan de recogerlos y llevarlos desde sus distintas residencias a su lugar de trabajo y viceversa. Los conductores de los Kfz 11 son siempre los mismos. La dotación del antiaéreo es independiente de la fábrica y sus soldados dependen del cuartel situado en un pueblo al sur del golfo. El confidente que alertó a los Aliados sobre la existencia de la fábrica que dio lugar al ataque es el oficial de la guarnición de la fábrica. Un militar criado a la antigua usanza del ejército prusiano y para el cual las armas de destrucción masiva, que es para lo que le han explicado que sirve el agua pesada, van en contra de cualquier tradición militar. No es un traidor a Alemania, ni al ejército, aunque no observa con buenos ojos a toda la camarilla del gobierno a los que considera unos políticos aprovechados responsables de la ruina de su país. Si se lo preguntan se negará a acompañar a los comandos.

La realidad

Es cierto que los Alemanes instalaron una fábrica de agua pesada en Noruega como paso previo a la fabricación de la bomba atómica. También es cierto que los Aliados intentarán, infructuosamente, destruirla. Pero no es verdad que se llegara a montar una misión con un B-17 para volar la fábrica. La única referencia que hemos encontrado sobre ello es una misión de cinco mosquitos pilotados por pilotos entrenados que cruzaron el mar del norte para volar el complejo de agua de pesada. La misión fracaso al no poder hallar el objetivo debido al mal tiempo. Sin embargo, Alemania no llegó a construir la bomba atómica y ello fue debido a la valerosa acción de la resistencia noruega que hundió el barco donde se transportaba el agua pesada. Más adelante, un comando británico, ayudado por la resistencia noruega, consiguió destruir la fábrica y eliminar así definitivamente la capacidad alemana de fabricar La Bomba.

Consejos para el DJ

La misión Gossipy puede dividirse en dos partes independientes: la aventura aérea y la aventura terrestre. La segunda no tendrá lugar si la primera se resuelve con éxito, aunque esto, como descubrirás, es más difícil de lo que parece. Ambas partes pueden perfectamente jugarse durante una tarde siempre que el ritmo sea ágil o que los personajes sean creados en una sesión anterior. Sin embargo, al ser dos partes completamente diferenciadas, es posible que sea más útil jugarlas separadamente; así los jugadores cuyos personajes hayan muerto no tendrán porqué observar aburridamente como los otros jugadores se divierten hasta el final.

Cuanto más alto vuela un avión, al contrario de lo que pueda parecer intuitivamente, menos combustible gasta. El primer encuentro del B-17, tiene muchas posibilidades de hacer que el bombardero baje hasta una altitud de 1000 metros, ya que con acertar en el sistema de calefacción o de oxígeno, el piloto, si no quiere que sus compañeros se mueran, se verá obligado a bajar. Aquí se presentará la primera decisión crucial para el grupo. ¿Seguirán volando a sabiendas de que no les quedará combustible para regresar o abortarán la misión?

El segundo enfrentamiento aéreo, más duro, dejará el bombardero muy tocado sino destruido. Con el avión muy dañado es casi suicida intentar la maniobra de escoramiento a 45º entre las dos paredes del acantilado. Es probable que sus posibilidades de éxito hayan quedado reducidas a un crítico, pero aunque no lo parezca a veces se consigue (¿verdad, Juan?). De esta forma, cuando se acerquen al fiordo de Insberick, tendrán que tomar otra importante decisión. ¿Amerizarán e intentarán concluir la misión por tierra? ¿Saltará parte de la tripulación y se quedarán sólo el piloto y el bombardeo en el intento? ¿Lo intentarán todos juntos?

Al enfrentarse a la misión terrestre será casi suicida intentar localizar al informador y salvarle. Un oficial inteligente, desobedecerá la orden, destruirá las instalaciones y matará a todos los alemanes que se encuentren en su camino. Pero, desgraciadamente para ellos, los jugadores, a veces, se empeñan en cumplir las más ridículas órdenes. Si intentan capturar la fábrica sin disparar un solo tiro y apresando a todo el mundo, lo más seguro es que les maten. Si entran en la fábrica preguntando a todo el mundo si es el informador, probablemente él mismo se encargue de aniquilar al comando antes de que le delaten.

No olvides que el Comandos de Guerra es un juego de rol cuyo único objetivo es que la gente se lo pase bien. La misión es difícil y la posibilidades de encontrar la muerte amplias; es posible que el primer Me 109 derribe al B-17 o, incluso, es posible que el piloto saque un 0,0,0 al intentar despegar de Londres... modérate (sobre todo si aún no se han acabado las patatas fritas).

 
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