Nº: 47 . 3ª época. Año VI
Habilidades: La habilidad de Paracaidismo Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
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La habilidad de Paracaidismo en Comandos de Guerra

Algunos directores de juego y jugadores me han comentado que la habilidad de Paracaidismo es demasiado peligrosa, ya que puede provocar heridas al personaje, incluso la muerte, al comienzo de una misión. En general, el salto en paracaídas se realizará como inicio de una misión (y de una sesión de juego) y las heridas y la muerte pueden arruinar la partida.

Creo que esta imagen sobre el uso de la habilidad es debida a una herencia de la segunda edición. Herencia, que sin duda, también pudo influir a la hora de escribir el manual de la tercera, pero no es éste el espíritu con el que debe usarse la habilidad en el actual Comandos.

En realidad, cuando un soldado saltaba en paracaídas, poco tenía que hacer. Enganchaba un arnés a un cable que había en el techo del avión; se acercaba a la puerta; saltaba del avión (lo cual puede requerir alguna tirada de voluntad); cuando había caído cierta distancia avión, el arnés llegaba a su fin y desplegaba el paracaídas que se abría por efecto del aire; el paracaidista caía y cuando llegaba al suelo sólo tenía que rodar en la dirección de la caída para evitar lesionarse. El paracaidista no era el encargado de preparar el paracaídas (de eso, por lo general, se encargaban otras personas) y como hemos comentado, el proceso de salto no implicaba manejar el paracaídas. Los paracaídas actuales sí se pueden manejar, pero en la segunda guerra mundial, el paracaídas era redondo y no llevaba ningún elemento móvil que pudiera guiarlo. Tirando fuertemente de las cuerdas se puede provocar cierto giro en este tipo de paracaídas, pero, el problema es que no tienes un punto de referencia porque el paracaídas no permanece estable. No sólo balancea al soldado debido al efecto del tirón y del salto desde el avión, sino que puede estar girando sobre sí mismo debido a la acción del viento. Por otro lado, el paracaidista suele tener las manos ocupadas sujetando todas las cosas que lleva encima que, por lo general, le añadían un peso adicional entre 30 y 60 kilos.

En otras palabras, el salto en paracaídas sólo requiere del uso de la habilidad de Paracaidismo en el momento final, cuando cae al suelo y debe evitar dañarse. Sin embargo, eso no es realmente complicado y salvo un terreno difícil o una situación apurada, el DJ debería hacer que esa tirada fuera sencilla para un paracaidista. La habilidad de Paracaidismo es restringida y si algún personaje la tiene es que ha sido entrenado para llegar al suelo y esa acción, cuando menos, es fácil para él. En la reglas de Comandos se dice que el DJ puede cambiar esta TA, si lo considera conveniente, por una tirada de Agilidad. Es decir, aun no teniendo la habilidad de Paracaidismo, un personaje podría saltar e intentar sobrevivir a la caída gracias a su agilidad.

Entonces, ¿cuándo debe usarse la habilidad de Paracaidismo?

Un DJ debe hacer que un personaje supere una TA de Paracaidismo cuando se enfrente a una situación inesperada o inusual. Por ejemplo, si se han visto obligados a saltar de un avión en llamas, es posible que el paracaídas esté ardiendo. Esta habilidad permitiría al personaje cortar las cuerdas del paracaídas y abrir el de emergencia. También deberías exigir una TA para colocarse el paracaídas precipitadamente mientras el avión cae sin control.

Cuando un personaje quiera comprobar si un paracaídas está en perfecto estado, deberá hacer una TA de esta habilidad. Los jugadores suelen ser muy paranoicos por lo que recomiendo que hagas esta tirada en secreto y le contestes con media sonrisa: "te parece que el paracaídas está bien plegado" y, además, le hagas superar una tirada de moral. Está claro que no se fía de su propio ejército. Por otro lado, antes del salto, era habitual comprobar el paracaídas del que tenías delante en la cola de salto. Era una comprobación final y rápida del equipo. Esa comprobación también se puede realizar con Paracaidismo, pero, en realidad, el procedimiento tenía un objetivo más psicológico (para tranquilizar y mantener la cabeza ocupada) que efectivo.

Los pilotos que llevaban a la unidad aerotransportada (el líder de la escuadrilla en su caso) era el responsable de descubrir el lugar del salto y autorizar el mismo. En muchas películas lo habrás visto como una luz roja o verde en la cabina de pasajeros. Esa luz la controlaba el piloto y la habilidad que utiliza para determinar la altitud, la ruta y el momento adecuado para el salto es también Paracaidismo. No creas que es algo sencillo (dificultad normal como mínimo). Se deben tener en cuenta bastantes cosas, principalmente la unión de la velocidad del avión, la velocidad del viento y la velocidad de descenso del paracaídas. Y si el avión es víctima del fuego antiaéreo, la dificultad se incrementará en uno o dos grados.

 
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