Nº: 214 . 3ª época. Año VI
Comandos: Cartas de Navidad Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
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Cartas de Navidad

Unas pequeñas islas en la costa francesa de Normandía forman parte de Gran Bretaña, hablamos de Jersey, Guernsey y algunas islas menores conocidas como islas anglonormandas o Islas del Canal. Ya en los años 30, las islas eran un conocido destino turístico y además tenían cierta industria hortofrutícola. El inicio de la Segunda Guerra Mundial les preocupó, como al resto de los británicos, pero pensaban que se libraría lejos como había pasado en la guerra anterior. No es hasta mediados de 1940, cuando la batalla de Francia está en su máximo apogeo que se dan cuenta que están en primera línea. Tras la derrota de su aliado, el gobierno británico ordenó la desmilitarización de las islas (y se llevó a todos los soldados embarcándolos en yates y embarcaciones de circunstancia). Las islas no eran defendibles y tampoco suponían una ventaja estratégica. Se las cedieron a los alemanes sin disparar un solo tiro y esto causó cierta indignación tanto en las islas como en el resto de Gran Bretaña. Se trató de evacuar a los civiles, pero no había ni barcos ni tiempo para evacuarlos a todos. Además, las autoridades de las islas y de Londres no estaban del todo coordinadas (ni de acuerdo). Sí se evacuó a la mayoría de los niños y a hombres en edad militar, pero los jóvenes, los ancianos y muchas mujeres quedaron a merced de los alemanes.

Los alemanes no sabían que las islas habían sido desmilitarizadas e iniciaron su invasión como una operación militar más (lo que incluyó bombardeos preliminares). La operación recibió el nombre en clave de Grünpfell (flecha verde) e incluía dos batallones de tropas de asalto, pero una misión de reconocimiento al aeródromo para evaluar las defensas y que aterrizó en la pista sin oposición hizo que la Luftwaffe se adelantara con aviones de transporte y ocupara las instalaciones. Tras contactar con las autoridades (ellas fueron a hablar con los invasores) comprobaron que no había oposición y en pocos días (a mediados de Julio) todas las islas del Canal habían sido ocupadas.

La ocupación alemana no fue muy dura en los primeros meses (salvo que fueras judío). Los alemanes creían poder derrotar a Gran Bretaña y esperaban utilizar el ejemplo de las islas para convencer a la población civil de lo amigable que podía ser una ocupación alemana. Las autoridades de la isla rozaron el colaboracionismo (incluso delatando a judíos), pero, la verdad, es que su situación era complicada. Eran el tapón entre las exigencias alemanas y la población civil. Muchos isleños trabajaron ahora para los alemanes, pero era la única forma de subsistir. ¿Todos? No, todos no, Norman Le Brocq se convertiría en el líder de la resistencia de Jersey. Comunista, no reconocido ni apoyado por Gran Bretaña, le hizo la guerra a Alemania con los pocos o escasos medios de los que dispuso, a pesar de que la respuesta alemana a sus acciones solía ser tremenda. Su ejemplo animó a muchos. Esta aventura trata de algunos muchachos inspirados por Norman Le Brocq.

El principio

Se acercan las segundas navidades bajo la ocupación alemana y los personajes eran demasiado mayores para ser evacuados con los niños, pero demasiado jóvenes para ser llevados a los campos de trabajo. Su tiempo, sin embargo, se agota. No hay colegio y pronto los alemanes empezarán a verlos como posibles buscadores de problemas o esencial mano de obra para las fortificaciones costeras. Como puedes ver en el mapa, se están reforzando todos los puntos costeros susceptibles de un acercamiento por mar y eso significa mucha mano de obra, mucho cemento y muchos problemas.

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[F]Isla de Jersey. Ilustración de David Grimes (ver Ver)

Como jóvenes, explica a tus personajes que creen que los adultos se han rendido (excepto algunas excepciones) y que quizás haya que enseñarles algunas cosas a todos esos viejos. En defensa de la población de la isla, diremos que los alemanes no eran comprensivos con los sabotajes ni con las acciones de la resistencia. A principio de año un grupo de comandos trató de desembarcar en la isla y algunos aldeanos colaboraron con ellos. Finalmente se fueron, los militares, y los alemanes respondieron castigando a la población civil (fusilaron a algunos). No solo consiguieron apaciguar a la resistencia por temor a las represalias, sino que los propios vecinos (con algunas excepciones) se encargaban de quitar de la cabeza cualquier idea loca en las tertulias de los cafés.

La isla de Jersey

En ese ambiente de ingleses invadidos, pero no resistentes es donde nuestros personajes toman la decisión de hacer algo…

Creación de los personajes

Cuando vayas a crear los personajes, ten en cuenta que tendrán entre 15 y 18 años; quizás encuentres este artículo 20952 Ver de utilidad a la hora de crear los personajes. En resumen, todos tendrán el paso de infancia y la mitad o uno entero de los siguientes pasos (Educación básica, Aprendiz, etc.)

Permite que elijan habilidades especializadas o de armamento aunque el paso no se lo permitiera. Están en un ambiente bélico y no sería extraño que tuvieran acceso a esos conocimientos. Eso sí, no pueden tener niveles de habilidad muy grandes en esas habilidades ni podrán tener muchas habilidades: una o dos y entre 5 ó 10 de nivel.

Tus personajes hablan inglés y pueden hablar francés si lo desean, pero todos ellos hablan jerseyés (es un dialecto del normando que se habla en toda la isla). Los alemanes no conocen este idioma.

Por último, tus personajes son jóvenes, idealistas y un poco alocados (esa maravillosa despreocupación por la vida que solo se tiene a estas edades). Será bueno que se lo recuerdes durante la partida si es necesario.

Primer contacto

Esta escena está pensada para que tus jugadores puedan conocerse y reciban una primera impresión del ambiente en la isla. Es lo que se llama un inicio "in media res" del que seguramente habrás oído hablar. No les permitas pensar, la partida empieza así. No hay momento para preguntas ni para que voten los guijarros.

Elige a uno de los personaje y dile que su bola de nieve (sí, ha nevado en las últimas noches y hay nieve por todas partes) cae a medio metro del soldado alemán que vigila uno de los caminos junto a una zona boscosa. Se da la vuelta despacio y las bolas de nieve de los otros personajes caen a su alrededor. Haz que los jugadores hagan una TA de lanzar de sus personajes y aquel que saque el resultado más alto, habrá alcanzado al soldado en algún punto no vital (TA moralizante para el afortunado).

El soldado lanzará algunas maldiciones y devolverá el fuego (con nieve) a los muchachos). Debes entender que lo ve como una travesura y no se va a liar a torios contra ellos, aunque tus jugadores lo ven como un reto digno de la resistencia.

Las bolas de nieve hacen daño (1 punto de golpe).

Realiza un par de asaltos de intercambios y el jaleo llamará la atención de un segundo soldado que se unirá a la riña. Siguen intercambiando bolazos de nieve, cada vez con más intensidad. Si el segundo soldado recibe un impacto, maldecirá fuerte y empezará a lanzar las bolas con más intención (sube a 2 puntos de daño). Si en algún momento recibe dos bolazos a la vez, acumula tres impactos, se cabreará y disparará su subfusil por encima de la cabeza de los niños (que se den cuenta de esto, requerirá una TA de Observación).

Deja que los personajes decidan qué hacer, pero los insultos del segundo soldado alemán y su aproximación decidida, debería dejarles claro que deben huir. Podría disparar una segunda ráfaga si fuera necesario.

Los chavales se internaran en el bosque y escucharán como el soldado les lanza maldiciones y les persigue un rato. Luego escucharán un grito y un golpe. El otro soldado le llamará y este volverá a maldecir en alemán.

Si los personajes se quedan por la zona ocultos, verán que el soldado se ha lastimado un pie y verán que el segundo soldado tiene que ayudarle a caminar. ¡Es su primera baja enemiga! (TA de Moral para todos).

Haz que tus personajes hagan una TA de Observación. Si la superan, verán que al soldado se le ha caído una pistola. Se trata de un que requisó en la invasión de ese país y que, por supuesto, no consta oficialmente. No puede decir que la ha perdido, pero tiene idea de volver a por ella en cuanto pueda andar de nuevo. Si los personajes no vieran la pistola y pasaran otro día, la pistola sería más sencilla de ver. El metal del que está hecho ha derretido la nieve a su alrededor y se ve su silueta (-1 GD a la TA). El arma solo tiene balas, las del cargador.

La continuación

Tomando decisiones

Tras bajar un poco la adrenalina y serenarse un poco, los jóvenes se reunirán un día cualquiera de invierno (próximo a la Navidad) y se retarán a hacer algo más grande, pero el problema es decidir qué. Tirar bolas de nieve a un soldado y huir de los disparos de otro no parece una acción digna de una medalla. ¿Qué hacer?

Tus personajes conocen los objetivos, pero tus jugadores, no. Te sugerimos varias formas de darles a conocer esos objetivos sobre los que decidir:

- Dale uno o más objetivos a cada uno de los jugadores durante la creación de personajes.

- Haz que un PNJ (¿por qué no el propio Norman Le Brocq?) les comente las posibilidades.

- Comenta como director las cosas que conocen los personajes y señálale los posibles objetivos.

Estos objetivos son:

1.- Una pequeña lancha patrullera en el puerto sur (llevársela y hundirla o tratar de llegar a Gran Bretaña para alistarse.

2.- Un pequeño almacén dónde los alemanes guardan las herramientas de trabajo (no es el único almacén, pero afectaría a una zona de los trabajos en las defensas; quizás haya explosivos).

3.- Una oficina de Correos donde los alemanes gestionan su correspondencia (estamos en Navidad y muchos soldados envían sus pagas a las familias, puede haber un tesoro).

4.- La santabárbara del cuartel naval alemán (aquí hay armas y explosivos seguro).

5.- La residencia del comandante de la guarnición (sería un golpe duro para los alemanes, pero las represalias podrían ser terribles).

El objeto de la partida es que elijan un objetivo y lo lleven a cabo, pero no descartes que intenten varios de forma sucesiva o juégalos como si fuera una campaña (podrías añadir objetivos adicionales con el paso de las sesiones).

Unas notas sobre Jersey bajo la ocupación

La administración civil seguía funcionando, pero toda legislación que aprobaran debía ser ratificada por el Komandant alemán. Al principio las autoridades firmaban como gobernadores, pero los alemanes se hartaron de eso humos británicos y les obligaron a firmar como alguaciles. Se siguió administrando justicia por los jueces británicos excepto en aquellos delitos cometidos por alemanes o contra los alemanes en los que la justicia militar se hacía cargo.

La circulación cambio de lado. Durante la ocupación alemana los coches circulaban por la derecha y no por la izquierda. No causó muchas complicaciones porque los lugareños se quedaron pronto sin vehículos. Lo máximo que ocurrirá es que te encuentres un carro en el carril contrario en una persecución.

También cambiaron la hora y la ajustaron a la hora europea. Es decir, una hora más que la británica.

Los cines estaban abiertos, así como el teatro, las bandas de música o los bares. La ocupación alemana no era muy dura, aunque no dejaba de ser una ocupación. Sin embargo, el dinero británico no tenía valor y había que pagar en vales de ocupación (emitidos por los alemanes que utilizaban para pagar los trabajos) o directamente en Reichsmarks alemanes. Muchas de las empresas cerraron o fueron confiscadas por los alemanes y era difícil no acabar trabajando para los alemanes.

En el momento de la partida, a la población civil se le había confiscado las armas, los botes, las radios, los vehículos a motor (les obligaron a venderlos) y la gasolina. Además, había restricciones para pescar, para las bebidas alcohólicas, para la exportación de bienes, para cambiar los precios de los bienes, para las canciones y los signos patrióticos, para las reuniones de más de tres personas. No se podía acceder a las playas; no había libertad de expresión; el acceso a las medicinas estaba restringido y la mayoría de las asociaciones y clubes fueron clausurados. Había censura en la prensa, había toque de queda, racionamiento de comidas y un aumento de los impuestos.

El Komandant de la isla en la fecha que nos ocupa fue el coronel Rudolf Graf von Schmettow.

Los Objetivos

Imaginamos que los personajes decidirán hacer una ronda de reconocimiento a uno o más objetivos antes de tomar la decisión de entrar en acción. No van contra reloj, salvo por su propias ganas de hacerlo, así que no es necesario meterles prisa. Una buena planificación en la madre de todos los éxitos.

Salvo que digamos lo contrario, todos los soldados alemanes de guardia son veteranos de la campaña de Francia o Polonia y tienen la habilidad del arma que utilizan a 20. En las básicas puedes considerar que tienen 15 (al menos uno habrá con 15), pero en las técnicas tendrán solo 10 (excepto las de pilotar que tendrán 15).


Nivel de amenaza

Para representar la posibilidad de que una patrulla sorprenda a los PJ mientras están en algún lugar fuera de las zonas civilizadas utilizamos un término que llamamos nivel de amenaza. Si se falla una TA, hay una posibilidad de que aparezca la patrulla alemana que está por la zona. Aparecerá si los dados de calidad (los que son del mismo color) suman igual o más que el nivel de amenaza. Y aparecerán tantos asaltos después como indique el dado de cualidad o localización (el que es de diferente color).

En algunas ocasiones será necesario que este fallo y superación de la amenaza ocurra varias veces cuando la patrulla no está exactamente en la zona de los PJ, pero sí en una cercana.

Los niveles de amenaza (indicados en las zonas explicadas a continuación) bajan 5 puntos si la isla está en alerta (es decir, si los PJ han intentado llevar a cabo alguna acción o si ha habido algún enfrentamiento con patrullas alemanas). Cada día que pase, ese nivel de amenaza subirá un punto hasta que vuelva a los valores iniciales.

El objetivo de esta regla es que fallar acciones tenga consecuencias a medio plazo y en cuanto los PJ se den cuenta de que está en marcha, evitar que hagan TA superfluas.


1. Lancha patrullera

Resguardada en el puerto de Saint Helier se encuentra una pequeña barca de pescadores que los alemanes requisaron y modificaron poniéndole una ametralladora de posición en la proa (la trajeron de un semioruga desde el continente) y añadiendo unas planchas metálicas en los laterales. No podría enfrentarse a ningún barco de la Royal Navy con esperanza de salir victoriosa, pero los alemanes la utilizan para vigilar el perímetro de la isla y para viajes a la costa francesa (siempre de noche). Otro añadido que le han hecho es un potente reflector.

El puerto de Jersey es una pequeña península que se adentra en el mar y que está protegida por un banco de arenas y rocas frente a él. Esto crea una entrada bastante estrecha con el puerto a la derecha (o este) y el banco a la izquierda (oeste). No es un puerto grande y en el momento de la partida el único barco que hay es la patrullera y, ocasionalmente, el barco de transporte que viene desde Francia todos los días, aunque sin horario fijo y, algún día, no llega (todo depende de la actividad de la RAF por la zona). En la zona civil del puerto, la más interior y cercana a tierra, hay algunos barcos de pesca.

La zona del puerto tiene varios almacenes que los alemanes utilizan para guardar mercancías (ya tenían ese uso antes de la invasión) y algunas lonjas en la zona civil donde se descarga el pescado. Hay una pequeña dársena donde se pueden subir los barcos para repararlos.

Una sola carretera entra en el puerto y en ella hay un puesto de vigilancia alemán permanentemente. 5 soldados por el día y 3 por la noche. Todos armados con fusil, menos uno que lleva un subfusil y pistola. Otros dos soldados, tanto de día como de noche patrullan por el puerto (nivel de amenaza 15).

Frente al puerto está el castillo de Elizabeth que los alemanes están utilizando como fortificación y en su interior hay unos 10 soldados de forma permanente y disponen de dos vehículos que les permiten desplazarse a cualquier lugar de la isla (acudirán a cualquier sitio donde los PJ monten alboroto). Al pie del castillo hay una playa que da a los dos lados de la bahía, a la playa propiamente dicha y al puerto. La zona es oscura, no está iluminada y alguien sigiloso podría colarse hasta aquí con marea baja (con marea alta es más complicado porque solo queda sin agua un estrecho paso y es más fácil que te descubran). Desde aquí se podría vigilar el puerto para conocer sus rutinas e, incluso, se podría tratar de cruzar los escasos 300 metros que separan la orilla de las embarcaciones. Sin embargo, ten en cuenta dos cosas: es invierno y hace mucho frío (las TA de nadar tienen que ir acompañadas de TA de vitalidad) y la corriente en el Canal es fuerte en esta época del año. Las TA estarán penalizadas.

2. Pequeño almacén.

Situado en la costa oeste de la isla, esconde en su interior bastantes herramientas de trabajo: palas, hormigoneras, picos, sacos, redes, cemento, arena, etc. y algunos suministros de los soldados que lo vigilan (municiones, granadas y comida y bebida). Se halla situado entre cuatro fortificaciones en construcción que podrían tener entre 5 y 10 soldados cada una, más alguna patrulla ocasional de dos entre ellas (nivel de amenaza 2 veces de 20, ver apartado anterior). Además, hacia el interior y a unos cientos de metros está el final de la pista de aterrizaje de la isla. Ahora no hay ningún avión, pero si hay varias patrullas de 4 soldados en vehículos (nivel de amenaza 2 veces de 25). Todas las patrullas van con fusil menos uno de sus miembros que lleva subfusil.

Se trata de un granero reconvertido en almacén al cambiarle las puertas de madera por unas metálicas, pero las paredes siguen siendo de madera y hay huecos entre los tablones por donde se cuela el frío (y el fresco). En su interior hay dos soldados. Por el día estarán fuera, pero por la noche se refugiarán en el interior. Los de la noche deberían estar en el exterior también, pero hace mucho frío. Cada poco tiempo, uno de ellos sale a patrullar los alrededores (nivel de amenaza 15). Ambos están armados con fúsil.

3. Casa de Correos

En las afueras, los alemanes han reconvertido la vieja oficina postal en su propio sistema de Correos, incluso han cambiado los carteles y los han puesto en alemán (algo que no ha gustado mucho al responsable civil de las instalaciones). En su interior se guarda el correo entrante y saliente y en estas fechas están algo atareados porque todas las madres alemanas han pensado que era buena idea enviar jerséis (y algo de comida) a la gente destinada en Jersey. Repartir todo ese correo cuando solo hay dos carteros (militares) en la isla es algo complicado. El correo saliente, que quizás sea el que más le interese a nuestros personajes, está en una sala diferente al entrante. Además, hay una tercera sala de clasificación y el vestidor de entrada donde se atiende a la gente. La oficina de Correos no funciona para la gente civil (hay unos envíos permitidos por semana y ya y solo, claro, a Francia o a países neutrales o aliados de Alemania, nada de escribir a Gran Bretaña), pero tiene bastante movimiento y cada día llega alguna saca en el barco y se llevan alguna en el viaje de vuelta. No van especialmente llenas, pero hay correo casi todos los días. Todas las salas tienen una ventana de madera y no tienen rejas. Forzar la cerradura no es complicado, pero es más difícil si no quieres hacer ruido.

Durante el día están los dos carteros, que se van turnando en los repartos, pero siempre hay uno en la oficina recibiendo y clasificando. Por la noche no hay nadie, pero las patrullas de la ciudad (4 soldados con fusil y uno con subfusil) tienen el edificio en su ruta (nivel de amenaza 20).

Me temo que en las cartas de los alemanes no hay dinero (es un bulo). Los soldados podían pedir que su paga se la entregaran a su familia en fechas puntuales como estas y si tuvieran ese altruismo, solo un loco mandaría dinero por correo ordinario militar. Las cartas se abren y las leen y las censuran. El dinero pasaría por muchas manos antes de llegar a casa. Esto, naturalmente, no lo saben tus personajes y si deciden llevarse las cartas se llevarán una sorpresa. Habrán minado la moral de muchas familias alemanas que no recibirán carta navideña de sus hijos, padres o maridos, pero ellos no se harán ricos. Los alemanes responderán igual que si les hubieran robado el dinero.

Por otro lado, en la oficina de Correos hay un tesoro que los personajes podrían conseguir si te estás planteando realizar varias misiones y varias sesiones de juego. Hay una radio que permite coger, sin problemas, las emisiones de la BBC. Hay que llevarse el receptor y la antena (que está en el techo), pero podrán apañar una antena con cualquier cosa.

4. Hotel Pomme d'Or (cuartel naval alemán)

El hotel "Pomme d'Or" está en un lugar privilegiado del puerto de Saint Helier y llevaba unos 100 años construidos antes de que los alemanes invadieran la isla. Tuvo una época de esplendor, luego cayó en el olvido hasta llegar a su cierre, pero desde su compra por la familia Seymour y su rehabilitación, el hotel volvió a recobrar el brillo del pasado. Es un hotel con plantas altas y con detalles de lujo en accesos y habitaciones. No es de extrañar que los alemanes se fijaran en él y que la Kriegsmarine lo convirtiera en su cuartel general en la isla.

Las plantas superiores están ocupadas por oficinas y habitaciones de los oficiales. En la planta baja está la recepción, la cocina y varios comedores. Y en el sótano, junto a la carbonera, se han habilitado varios espacios como almacenes, depósitos de armas y municiones y cárceles. Es fácil que alguno de tus personajes conozca a alguien que haya estado dentro, bien preso o bien trabajando en el hotel. Al sótano se puede acceder por dos sitios: por una escalera junto a la recepción y por el viejo acceso de la carbonera (en una de las calles posteriores fuera de la vista de la plaza). Tiene un candado.

Es un lugar muy vigilado. Siempre hay 4 soldados en la puerta: dos fuera y los otros en la recepción como refuerzo. Todos armados con subfusiles. En puntos estratégicos de la plaza hay otras dos parejas armadas con fusiles. Y, finalmente, tanto por el interior como por el exterior hay patrullas de dos soldados con un nivel de amenaza de 10.

En el interior del hotel podrán secuestrar o matar a algunos oficiales. Si les pillan dentro, la respuesta alemana será efectiva y mortal. También pueden llegar a los calabozos y liberar a algún preso (quizás algún compañero capturado previamente) y, la guinda del pastel, en la santabárbara hay fusiles, subfusiles y ametralladoras en una mezcolanza de alemanas y francesas. Y también hay munición para esas armas. Hay granadas alemanas (de las de palo) y lanzagranadas (panzerfaust 30).

5. La residencia del Kommandant

Situada más allá dela ciudad, cerca de la playa sur, se trata de una cada de lujo de uno de los ciudadanos más adinerados de la isla que se largó de ella antes de la invasión. Tiene una planta superior con varias habitaciones y una gran terraza en la parte que da al mar. Ahí está el despacho del comandante y de algunos de sus subordinados más cercanos. En la planta baja (además de la cocina y comedor), se ha habilitado algunas oficinas más (en la biblioteca y sala de estar) y una sala de mapas (en el comedor grande de la vivienda en la parte norte de la casa con acceso directo desde el jardín.

La casa está muy vigilada. Hay permanentemente 10 soldados en ella repartidos por la planta baja o el jardín. Cambian la disposición todos los días. Más bien la eligen en función de la agenda del comandante y del tiempo que hará. Si el comandante no está, la guarnición se queda reducida a dos soldados en la puerta. Todos los soldados de la residencia llevan subfusiles.

Además, la playa es recorrida por patrullas de cinco soldados (nivel de amenaza: 2 veces de 20), cuatro de ellos con fusil y uno con subfusil.

En el interior de la casa está la posibilidad de matar al comandante de la isla o a algunos de sus ayudantes. Esta acción no estará exenta de peligros y lo prudente, quizás sea reservarla para un grupo de Comandos. Sin embargo, en la casa del comandante hay un premio gordo en la sala de mapas. Se trata de informes de todas las defensas costeras en construcción en la isla y algunas de la costa francesa. Obtener la información será un logro en sí mismo, pero llevarla a Gran Bretaña sí que sería una hazaña.

La acción

No sabemos cómo transcurrirá la partida al ser esta muy abierta, pero sí podemos comentarte cómo reaccionarán los alemanes. La ocupación alemana en Jersey en 1941 aún seguía con la pretensión de servir de ejemplo a la futura ocupación de Gran Bretaña. Barbarroja aún no había fracasado y todos creían que Gran Bretaña sería, de nuevo, el objetivo. Mientras los personajes mantengan un perfil bajo, los alemanes les tratarán como niños. Es posible que les regañen si les ven fuera de casa durante el toque de queda (por la noche) o si ven que se reúnen más de tres, pero no les detendrán ni les dispararán nada más verles. Alguna voz, alguna amenaza, pero nada serio, salvo que haya algún oficial cerca (en el cuartel, en la casa del comandante o en el castillo junto al puerto). En ese caso, pedirá a los soldados que los arresten y se los lleven de allí. Los soldados les arrestarán, los llevarán hasta sus casas y se los entregarán a sus padres quienes, posiblemente, les castigarán (o dirán que van a hacerlo). Los alemanes, tras varios meses en la isla, conocen a la mayoría de los habitantes de vista y, sobre todo, conocen a los más jóvenes porque los habrán visto cometiendo travesuras varias veces. Diremos que los alemanes están en Estado de alarma 1 y viajar por la isla estará permitido y nadie les hará preguntas.

Si ha ocurrido algo, pero aún no ha muerto nadie, los alemanes serán algo más duros. Podrán disparar al aire y si les detienen les encerrarán en el hotel una noche, luego los soltarán, solo quieren meterles miedo. Por "ocurrir algo" entendemos que los alemanes hayan descubierto algo sospechoso (como los preparativos para el golpe) o que hayan dado el alto a alguien y este se haya escabullido sin llegar a atraparle. Toda la isla se pondrá en estado de alarma 2. Saben que está pasando algo, pero no saben el qué; eso les pone algo nerviosos e interrogarán a la gente que esté fuera de sus casas, deteniéndoles si hay toque de queda y no tienen una buena razón. Los soldados estarán más alerta en sus puestos de guardia.

Si hay intercambio de disparos (aunque los alemanes sean los únicos que disparan) o algún soldado alemán muere por las acciones de los personajes, el estado de alarma será 3 y en este estado, los soldados alemanes creerán que todos, niños incluidos, son comandos británicos venidos a liberar la isla. Dispararán sin avisar.

Si el fallecido es un oficial alemán, la alarma subirá a 4. Empezarán los registros en casas, las detenciones arbitrarias. Ellos creen que los comandos británicos van a empezar a invadir Alemania desde Jersey. Dispararán a matar y a los supervivientes, volverán a dispararles.

En cualquier estado de alarma, la respuesta alemana será siempre exagerada, sobre todo si ya han llegado al nivel 3 o 4. Habrá detenciones, interrogatorios y fusilamientos. La "mano blanda" se volverá de granito y devolverá el golpe con contundencia. Imagina que los PJ rompen una ventana de la casa del comandante, los soldados alemanes romperán las ventanas de toda una manzana de viviendas o sacarán a sus ocupantes y quemarán el edificio. Respuestas brutales para amedrentar a la población y que se les quite la idea de la resistencia de la cabeza.

Si te preguntas si el comandante de la isla detendría y fusilaría a unos niños por una chiquillada como robar el Correo. La respuesta es sí, lo haría. Y si en la acción murió algún soldado alemán, además mataría a sus padres primero para que ellos lo vieran.

El final

Si vas a jugar la partida en una sesión, el final de la partida es conseguir asaltar el objetivo que ellos hayan elegido, obtener la recompensa que hubiera en él y narrarles como epílogo la respuesta alemana a su acción. Si vas a jugar varias partidas, esa respuesta alemana y las consecuencias de su acción, también podrás jugarlas, pero, al final, quedará claro que su presencia en la isla se está volviendo peligrosa; la presión alemana crecerá y, quizás, la única opción sea marcharse a Gran Bretaña. Podrían robar la patrullera como misión final o podrían agenciarse algún barco de pesca de los que permanecen en el puerto. Sacarlo de él será complicado y podrían ser cañoneados desde la fortaleza junto al puerto o desde algunas de las fortificaciones en construcción.

Otra posible salida es que los personajes entren en contacto con Norman Le Brocq y su resistencia (no es necesario que se hagan comunistas) ya que Norman formaba parte del Movimiento Democrático de Jersey (el JDM) donde había otras formaciones políticas. En los siguientes años, el JDM participaría en varias acciones y colaboraría en algunas incursiones de Comandos.

Nota histórica

La resistencia en Jersey no fue ni muy abundante ni muy famosa y no tomaría verdadera forma hasta 1943 y verdadera fuerza a partir del Día D. Aun así, la isla no sería liberada hasta bien avanzado 1945.

Sin embargo, hay un acto en el invierno de 1941 que la resistencia llevó a cabo. Un grupo de jóvenes forzó un buzón de Correos y se llevaron todas las cartas y tarjetas de felicitación navideña. Unas 90 misivas de soldados no llegaron a casa esa Navidad. Siempre se pensó que esas cartas habían sido destruidas, pero en realidad se las entregaron a un amigo, que no participó en el ataque, y este las escondió en un piano. Allí permanecieron hasta 2012 que, de forma anónima, llegaron a la oficina de Correos de Jersey. Algunas de esas cartas fueron entregadas a sus destinatarios (a sus herederos) 71 años después de ser escritas.

Este acontecimiento ha inspirado esta partida

 
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