Nº: 170 . 3ª época. Año VI
Equipamiento: Supervivencia y varios Por: Andrés Barbudo & cía.
 
 
    Portada
 
    Redacción
 
    Afición
 
    Ambientación
 
    Reglas
 
   Equipo
     Equipamiento
     Vehículos
     Fetiches
 
    Sucesos
 
    Aventuras
 
 
 

Equipo Unidad Espectros

Supervivencia y Varios

Esposas (de latiguillo)

Son mecanismos para inmovilizar a alguien. Son simples tiras de plástico que se cierran y solo se pueden abrir cortando. Tienen un peso de 0,01 Kgr. y un coste de 1 €. Su rareza es Normal.

Arnés Multiusos

Arnés de transporte con una configuración estándar con múltiples de bolsillos y puntos de anclaje, diseñado para llevar con seguridad mochilas, cintas de munición, correajes, fundas de armas, etc. Tiene un peso de 0,10 Kgr. y un coste de 20 €. Su rareza es Normal.

Botas Magnéticas

Equipo habitual en las naves espaciales y estaciones orbitales para los paseos extravehiculares. Es un sistema de seguridad ya que las botas se enganchan a cualquier superficie plana (que pueda contener la suela) y evita que su portador flote en el espacio. Son capaces de detectar el movimiento voluntario del pie y así permitir andar.

El nombre de magnéticas da lugar a error y es fruto de la antigua denominación de este tipo de equipo. En realidad las botas llevan un generador de microgravedad y se adhieren a las superficies gracias a las propiedades de las fuerzas de Van der Waals. En teoría se podría usar las botas en la superficie de un planeta, pero son incómodas ya que la bota no aporta la fuerza necesaria para mantenerse horizontal cuando se está en una pared vertical, ni para subir el pie cuando se cuelga del techo. Tienen una autonomía de 1 día de uso continuado antes de precisar recarga. Tiene un peso de 2 Kgr. (cad pie) y un coste de 60 € (el par). Su rareza es Normal.

Tecnoantorcha

Varios componentes químicos dentro de una ampolla (de diversas formas) reaccionan provocando una intensa luz cuando se enciende este dispositivo. Pueden iluminar en el vacío, bajo el agua o en atmósferas corrosivas. Tienen una duración de 2 horas y son de un solo uso. Una vez encendidas solo pueden apagarse rompiéndolos (tienen Resistencia 10) y sumergiéndolos en agua (se apaga en 3 asaltos). Su radio de luz depende del medio, pero en una atmósfera normal cubre unos 15 m. de radio. La ampolla no es caliente al tacto (se puede llevar en la mano) pero si el contenido entra en contacto con la piel provocará quemaduras de tipo I. Tiene un peso de 0,20 Kgr. y un coste de 10 €. Su rareza es Normal.

Linterna Multiuso de Luz Fría

Proporciona iluminación durante 3 días de uso continuo. Pesan 0´2 Kgr., y tienen un coste de 10 €. Su rareza es Normal.

Generador de Oxígeno Portátil

Un aerosol que contiene oxígeno y otros elementos a alta presión. Es un elemento muy habitual en el espacio ya que permite rellenar un espacio que hubiera perdido su aire (un traje de vacío, una tienda presurizada o una cámara estanca). Son capaces de rellenar 4 m3 de aire. Pesan 1 Kgr., y tienen un coste de 150 €. Su rareza es Normal.

Equipo de Supervivencia

Contiene una variedad de utensilios útiles en cualquier condición. Incluye una cartimplora de 1 litro, un botiquín médico portátil de 1 cura, tabletas de sal, una pequeña pala, 3 destiladores solares, un cuchillo, un pequeño espejo de señales, un equipo de purificación de agua, cerillas, una brújula, un saco de dormir, una tienda de campaña para una persona, raquetas de nieve, un piolet, uñas de gato, cuerda de 30 m., arnés, mosquetones, crampones, una mochila, una linterna de luz fría, ropas de abrigo y un bastón de apoyo. Tiene un peso de 8´55 Kgr. y un coste de 100 €. Su rareza es Normal.

Tienda de Campaña Presurizada

Son trajes de vacío, pero con un interior de 4 m3. Llevan baterías solares que pueden prolongar la habitabilidad interior mucho tiempo, aunque el sistema de reciclaje de aire solo tiene una autonomía de 500 horas (2 cargas de reciclaje). Se diseñaron para la supervivencia en planetas sin atmósfera, pero se sabe que han sido utilizadas en el espacio con éxito.

Un sistema de aire comprimido permite inflar la tienda en apenas unos segundos. Son individuales, pero dos personas podrían entrar en el interior (aunque la autonomía de aire se reduciría a la mitad). Se utilizan con la habilidad de G0. Pesan 10 Kgr., y tienen un coste de 100 €. Su rareza es Normal.

Carga de Reciclaje de Aire

Repuesto de elementos químicos para los sistemas de reciclaje de aire. Cada carga permite el reciclaje de 4 metros cúbicos durante 250 horas para una persona. Tiene un peso de 0,4 Kgr. y un precio de 75 €. Su Rareza es Normal.

Equipo de Reentrada de Emergencia

Consiste en una bolsa grande de tejido ablativo, con un paracaídas conectado a un altímetro. La bolsa y el paracaídas están diseñados para resistir las altas temperaturas que se producen en una reentrada atmosférica. Puede contener a un individuo en traje de vacío junto a 50 Kgr. de equipo. Llegado a cierta altura el paracaídas automáticamente se abre frenando la velocidad de descenso. Tiene un peso de 5 Kgr. y cuesta 250 €. Su rareza es Normal.

Raciones de Supervivencia (por especie)

Comida de viaje, enlatada y conservada para soportar muchos meses en condiciones extremas. Cada ración incluye 3 comidas completas (lo necesario para 1 día) en compartimentos independientes más algunos cubiertos y preparados químicos que al activarlos calientan el recipiente en unos pocos segundos. Existen muchos modelos, marcas y alimentos adaptados a cada una de las razas. Eso sí, todo el mundo está de acuerdo en que es comida de supervivencia, no hay nada como la comida auténtica. Cada ración tiene un peso de 1,5 Kgr. y cuesta 10 €. Su rareza es Normal.

Jetpack con Autopiloto

Mochila de vuelo que permiten levantar hasta 150 Kgr. durante 2 horas de uso continuo antes de precisar recarga. El impulso lo consiguen mediante unos repulsores y unidades antigravedad orientables. No son fáciles de manejar (TA Conducir Aéreos), así que su uso habitual es en el espacio (en unión a un traje de vacio) o para asaltos militares (en unión a una armadura). Se puede volar hasta 100 m. en un asalto pero penalizará cualquier TA que se intente (diferente al vuelo normal) en +1GD. Los jetpack están diseñados para dar estabilidad al vuelo, pueden reaccionar a una ráfaga de viento inesperado o al retroceso de un arma de fuego y permanecer estables en una posición. Este modelo incluye una IA programable que puede conducir el jetpack sin intervención del usuario, así como un CA-5K que permite interactuar con la IA a distancia. Tiene un peso de 10 Kgr. y un coste de 2.000 €. Su rareza es Inusual.

Respirador

Es un cilindro con una boquilla para sujetarlo con la boca y sobresale por los laterales de la cara unos centímetros. Tiene una serie de filtros y una bomba de succión que permite a una persona respirar normalmente en una atmósfera enrarecida, de poca densidad o con sustancias nocivas por inhalación. Es un equipo habitual de los alpinistas de altas cumbres. Tiene una autonomía de 100 horas antes de precisar recambio. No se puede utilizar en entornos acuáticos y no es recomendable usarlo en atmósferas corrosivas ya que el aparato se estropearía mucho antes de que se acabara su autonomía. Tiene un peso de 0,3 Kgr. y cuesta 30 €. Su rareza es Normal.

Recambio de Filtros para Respirador

Cada recambio da una autonomía de 100 horas. Tiene un peso de 0,05 Kgr. y un precio de 5 €. Su Rareza es Normal.

Tecnobranquias

Respiradores diseñados para extraer aire en medios acuáticos. Obtienen el oxígeno mediante disociación de la molécula de agua y retiene algunos componentes de la expiración (como el CO2 y el nitrógeno) para complementar las inspiraciones. Tiene un peso de 0,3 Kgr. y un precio de 50 €. Su Rareza es Normal.

Sensor de Técnico

Los sensores se usan con la habilidad de Operador (Sensores) y si se tiene éxito modifican en -1GD la habilidad relacionada con el uso del sensor. Analiza dispositivos mecánicos o electrónicos y proporciona información de utilidad al usuario. Muy típico entre los técnicos. Tiene un peso de 0,4 Kgr. y un coste de 175 €.Su rareza es Normal.

Herramientas Básicas

Destornilladores, alicates, llaves fijas y demás elementos básicos imprescindibles para llevar a cabo cualquier reparación. Sin este equipo cualquier TA de Técnico tendrá -1GD.. Tiene un peso de 5 Kgr. y un coste de 100 €.Su rareza es Normal.

Herramientas G0

En el vacío, en el exterior de una estación orbital o de una nave espacial normalmente no hay puntos de apoyo. Por ello no se pueden utilizar las herramientas básicas normales. Es necesario que la propia herramienta contrarreste el momento de inercia. Son imprescindibles para un viaje espacial. Sin este equipo cualquier TA de Técnico tendrá -2GD. Tiene un peso de 5 Kgr. y un coste de 200 €.Su rareza es Normal.

Micro Lanza Térmica

Es un aparato que genera un haz de plasma de grosor variable (1-10 mm) y de longitud variable (1-10 cm) que permite soldar, fundir y cortar materiales. Es una herramienta habitual de los técnicos de mantenimiento, aunque también tiene usos menos lícitos. A efectos de juego, un soldador tarda en abrir un agujero por el que podría pasar una persona tantos asaltos como resistencia tenga el material. Tiene un peso de 0,2 Kgr. y un coste de 30 €.Su rareza es Normal. Tienen una autonomía operativa de 10 asaltos, una recarga pesa 0,05 Kgr. y cuesta 5 €.

Espuma Corrosiva

Junto con la lanza térmica, otra forma clásica de forzar una puerta o abrir un agujero en un suelo o pared es empleando espuma corrosiva. Existen distintas versiones de la espuma corrosiva, que se comercializa en formato espray (en un envase no muy diferente a la antigua espuma de afeitar que se empleaba antes de que se inventasen las depiladoras láser). El envase está dividido longitudinalmente en dos secciones. Cada parte contiene un compuesto químico en forma de gel que, tras mezclarse al salir, reaccionan convirtiéndose en un potente ácido capaz de corroer casi cualquier material.

Este modelo tiene Potencia 10. La espuma ignora el blindaje tras el primer asalto. Durante el primer asalto en que la espuma actúe el blindaje se restará del daño causado pero a partir de ahí el líquido habrá penetrado el mismo y atacará directamente la estructura. Además, la puerta perderá un punto de blindaje permanente en cada asalto, aunque eso también implicará que el ácido pierde dos potencias cada asalto en vez de una.

Cada bote tiene un peso de 0,25 Kgr. y un coste de 50 €.Su rareza es Normal.

Cerrojos

El cerrojo es un pequeño aparato electrónico que adopta la forma de un disco metálico de apenas un centímetro de radio. Una de las caras del disco es magnética; funciona pegándola a la puerta que se desea bloquear. Interfiere con el mecanismo de apertura, alterando las frecuencias que abren la puerta o cambiando aleatoriamente la clave de acceso, si es que la hubiera, cada pocos segundos. Resumiendo, que cierra la puerta a cal y canto. Se podría decir que es una especie de Saltador a la inversa.

Una vez en colocados y funcionando, la puerta solamente podrá abrirse sin forzarla si antes se retira manualmente el cerrojo de la misma, o bien si el cerrojo es destruido por un pulso PEM. Todos los cerrojos pesan 0,15 Kgr., y suelen tener la forma de discos aerodinámicos que incluso pueden ser lanzados (empleándose la habilidad de Armas arrojadizas), acoplándose solos a la superficie de la puerta. Algunos modelos ilegales incorporan microcargas explosivas que estallan si alguien intenta retirarlos y corta el circuito (causan daño tipo I, localizado en la mano de quien lo coge). Unos pocos modelos, los más raros y caros, incluso están protegidos contra PEM. Es posible destruir un cerrojo empleando un pulso PEM, incluso desde el otro lado de la puerta. Lo malo es que también destruye la puerta, debiendo abrirse manualmente.

El modelo estándar tiene un coste de 25 € y su rareza es Normal; el modelo explosivo tiene un coste de 100 € y su rareza es Inusual; el modelo antiPEM tiene un coste de 150 € y su rareza es Exótica.

Cerraduras de Seguridad

Mecanismos físicos, electrónicos o magnéticos para asegurar el contenido de algo. El mecanismo de apertura puede ser muy variado Una cerradura de seguridad física (con teclado alfanumérico) tiene un peso de 0,25 Kgr. y un coste de 100 €.Su rareza es Normal. Una cerradura de seguridad electromagnética (con escáner retinal) tiene un peso de 0,25 Kgr. y un coste de 6.000 €.Su rareza es Normal.

Diadema de sumisión

La compañía comercial Hedgerson comercializó a mediados del año pasado una alternativa a las medidas de retención convencionales, la denominada diadema de sumisión.

Destinada principalmente a ser usada en centros penitenciarios, la diadema de sumisión es un aro metálico con varios dispositivos electrónicos miniaturizados incorporados. Se ajusta automáticamente al cráneo del usuario cuando los sensores detectan que está en posición de cerrarse. La diadema actúa sobre determinadas áreas del cerebro humano, respetando las tareas vitales esenciales desempeñadas por el bulbo raquídeo (respiración, parpadeo, etc.). El resultado práctico es una completa carencia de iniciativa por parte del prisionero, que puede entonces ser transportado sin riesgo de fuga. En algunos planetas de la R.F.P., los presos considerados muy peligrosos o con un alto riesgo de fuga han comenzado a ser trasladados de esta guisa.

Una vez colocada en la cabeza del prisionero, la diadema de sumisión anula determinadas funciones cerebrales de éste, dejándolo en un estado de pasividad absoluta ante su entorno, de modo no muy diferente a una especie de autismo inducido. Por este motivo, durante el periodo de sumisión los prisioneros deben ser alimentados por vía intravenosa para evitar su eventual deshidratación.

Las instrucciones que acompañan a la diadema no recomiendan su uso continuado durante más de diez horas seguidas. Normalmente las diademas permanecen encendidas hasta que se introduce una contraseña que las apaga. A pesar de que su diminuta pila de duralitio podría mantenerlas encendidas durante todo un mes, con el objeto de evitar muertes accidentales los ingenieros de Hedgerson han incorporado al diseño una medida de seguridad que hace que las diademas se abran automáticamente tras un ciclo de funcionamiento de cincuenta horas (si el ciclo no es renovado manualmente).

Hasta el momento la Hedgerson solamente ha comercializado diademas de sumisión que afectan a los humanos, si bien se dice que en breve pondrá en el mercado nuevos modelos para otras especies. La Hedgerson también comercializa un segundo modelo el cual incorpora un dispositivo que emite una descarga eléctrica si alguien intenta quitar la diadema sin haber introducido previamente la contraseña que la abre. También se rumorea que en el mercado negro ya puede encontrarse una tercera versión, capaz de matar al portador fundiendo sus terminaciones neuronales con una sobrecarga. Según diversas fuentes policiales, las diademas también han sido usadas, al menos en cuatro ocasiones, para cometer secuestros.

Todos los modelos tienen un peso de 0,1 Kgr. El precio de la diadema de sumisión es de 1.200 estándares La versión con sistema de seguridad de descargas eléctricas asciende a 1.800 estándares. Es debido a este alto coste que no es habitual que se empleen para el traslado de presos comunes.

Mecánica: la diadema puede ser colocada tanto sobre una víctima indefensa como por las malas. Para colocársela a un oponente que se resista activamente se debe tener éxito en dos tiradas consecutivas de Pelea: una primera tirada para apresar a la víctima y una segunda para ceñirle la diadema por la fuerza. También es posible ceñírsela a un oponente desprevenido mediante una única tirada de Matar en Silencio (o primero Sigilo y luego Pelea) si éste no se da cuenta de las intenciones del atacante.

Una vez colocada, la diadema provoca que los puntos de Mente del usuario pasen a ser inmediatamente cero, quedando éste en un estado de absoluta pasividad ante su entorno. La diadema de sumisión bloquea tanto el gasto como la recuperación de puntos de Mente, por lo que cuando cesen los efectos de la misma el prisionero seguirá teniendo los mismos puntos de Mente que en el momento en que se la ciñeron. Los modelos que emiten descargas eléctricas causan 1d10 de daño eléctrico a todos los que estén en contacto con la diadema cuando se intenta abrirla sin haber introducido previamente la contraseña.

Por cierto, las acusaciones vertidas por Sol Verde son ciertas: si alguien porta la diadema ininterrumpidamente durante más de 20 horas deberá realizar una tirada de Voluntad x3, si falla la tirada perderá de manera permanente un punto de Mente de su máximo total. Si lo hace durante más de 40 horas la tirada será de Voluntad x2, y si lo hace durante 60 horas la tirada será de Voluntad x1. Esta tirada se realiza en cuanto el prisionero es liberado del influjo de la diadema.

 
Sombra    
 
Ediciones    
 
Distrib.    
 
Virtual    
 
Som Con    
 
Números    
anteriores
   
 
« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
¿Quieres comentar algo de este artículo con nosotros?
Versión imprimible