Nº: 150 . 3ª época. Año VI
Creación: Veinte ideas acerca del origen de los PJ Por: Sergio Jurado
 
 
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Veinte «Ideas» acerca del lugar de origen de los PJ

Hay que ver cómo son los jugadores, esa pandilla de entrañables cabrones desagradecidos. Tú, el sufrido DJ, con todo tu amor vas y les preparas una partida de EXO y a cambio solamente les pides que vengan de casa con el historial de su PJ pensado. Por supuesto tú ya sabes que más de la mitad se presentarán el día de la partida con las manos vacías, pero qué le vas a hacer, hay que querellos tal y como son. En fin, que allá vamos...

A continuación se presentan un par tablas para crear un trasfondo rápido a los personajes de EXO. Son ideas sucintas que permiten desarrollar un poco el origen de los PJ y, de paso, aportan potenciales ganchos de aventura a los DJ.

Haz una tirada de dados (3d10). El d- el tipo de planeta de origen del PJ, el d+ indicará el tamaño de la comunidad en la que el PJ creció y el dE señalará el núnero de niveles de habilidad que podrá apuntarse gratuitamente como habilidad secundaria: Supervivencia (tipo de planeta). Esta habilidad secundaria le permite adoptar medidas de precaución elemental, así como encontrar refugio y alimento en dichos ambientes, incluso aunque no disponga de un ordenador de antebrazo y una app de supervivencia que le vaya diciendo qué debería hacer en cada situación (como el que usan las estrellas de muchos programas de supervivencia de la GWW). En un medio puramente urbano incluso podría incluir cosas como saber en qué lugares públicos es seguro dormir, dónde localizar comedores sociales, cómo contactar con las organizaciones de caridad locales, etc.


Tipo de planeta

El planeta de origen del PJ se determina al azar para saber sus características climáticas. La lógica dicta que, teniendo toda una galaxia donde elegir, la mayoría de asentamientos deberían estar situados en mundos de suave clima templado; pero como eso resultaría un poco aburrido, vamos a darle las mismas oportunidades a los planetas con entornos extremos. Además, escapar de un horrible planeta desértico donde la "tosca, áspera e irritante arena" se te mete por doquier puede llegar a ser una gran motivación para que un joven granjero de humedad emprenda una vida de aventura, ¿verdad?

1 - Planeta helado.

El PJ se ha criado en un planeta gélido, o bien en una región especialmente fría de un planeta con gran variedad de climas y ambientes.

Ideas: es muy posible que el PJ se sienta especialmente incómodo en ambientes cálidos y que tolere mal el calor, como por ejemplo el de una sala de reactores a bordo de una nave espacial.

2 - Planeta desértico.

El PJ se ha criado en un planeta árido, o bien en una región baldía de un planeta con gran variedad de climas y ambientes.

Ideas: es posible que el PJ se sienta especialmente incómodo en ambientes fríos y que no soporte el frío, como por ejemplo el que podría hacer a bordo de una nave espacial mal aislada o con un sistema calefactor deficiente.

3 - Planeta con un agradable clima templado.

Sin nada especialmente reseñable. Soso.

Ideas: acostumbrado a un clima benigno, el PJ podría mostrar su sorpresa cuando descubra que existen colonias en planetas con clima hostil. Puede que piense que esos colonos deben están locos o ser completamente estúpidos.

4 - Planeta palustre.

El PJ se ha criado en un planeta pantanoso o cubierto por marismas, o tal vez en una región de agua estancada de un planeta con gran variedad de climas y ambientes.

Ideas: no es probable que un PJ que haya conseguido escapar de un planeta así, cubierto de barro e insectos, tenga muchas ganas de regresar. Incluso podría darle cierta vergüenza admitir su origen.

5 - Planeta selvático.

El PJ se ha criado en un planeta cubierto por selvas o bosques, o bien en una región cubierta de frondosa vegetación de un planeta con gran variedad de climas y ambientes.

Ideas: un PJ criado en una zona cubierta por el verdor de la foresta podría deprimirse al visitar mundos más áridos y mucho menos (al menos aparentemente) cubiertos de vida; en los casos más extremos podría incluso sentir cierta lástima por los nativos.

6 - Planeta agreste.

El PJ se ha criado en un planeta muy accidentado y con altas elevaciones montañosas, o bien en una región especialmente abrupta de un planeta con gran variedad de climas y ambientes.

Ideas: los planetas con pocas elevaciones desconcertarán a este PJ.

7 - Planeta acuático.

El PJ se ha criado en un planeta total o casi totalmente cubierto por las aguas, o bien junto o sobre el océano de un planeta con gran variedad de climas y ambientes.

Ideas: lo más probable es que el PJ añore el olor del aire marino cuando se encuentre lejos del océano. Un PJ criado en este lugar incluso podría saber nadar, algo no demasiado frecuente en la galaxia Exo.

8 - Planeta cavernícola.

El PJ se ha criado en un planeta en el que, por algún motivo (atmósfera irrespirable, radiaciones ultravioleta, fauna peligroso), la superficie es hostil para los colonos, así que la población habita bajo tierra.

Ideas: es probable que un PJ criado bajo tierra sienta agorafobia (sin llegar a ser un defecto, o sí) cuando se encuentre a cielo abierto.

9 - Colonia situada en un asteroide o estación espacial.

El PJ se ha criado en una colonia situada en uno o varios asteroides, o bien en una estación o estructura espacial de algún tipo.

Ideas: al igual que en el caso anterior, un PJ acostumbrado a los espacios estrechos podría sentirse "desprotegido" o "indefenso" mientras se encuentre al raso en la superficie de un planeta (algo parecido a esa incapacidad de ir al baño sin cerrar la puerta aunque estén solos que sufren muchas personas). Probablemente, al haberse criado en un ambiente tan cerrado el PJ sea especialmente respetuoso con el "espacio personal" de las demás personas, algo vital en un entorno así.

0 - Colonia nómada.

El PJ se ha criado en el seno de una colonia errante, la cual se desplaza de un lugar a otro a bordo de una o más grandes naves.

Ideas: un PJ errante estará acostumbrado a todo tipo de culturas, especies y credos. Esto podría representarse por un valor alto en la habilidad de Xenología. También es más que probable que tenga cierta destreza a la hora de moverse en gravedad cero.


Comunidad

Ahora determinaremos el número de individuos y tipo de comunidad que constituyeron el entorno del PJ durante su infancia.

1 - ¡Ninguna!

Ideas: por alguna razón, el PJ se ha criado solo durante gran parte de su vida. Tal vez quedó huérfano muy joven y fue criado en una deshumanizada institución de acogida, o quizás su familia falleció y tuvo que sobrevivir solo en una granja, a cientos de kilómetros del asentamiento más cercano. O tal vez se quedó abandonado en una pequeña nave o estación espacial perdida, evacuada o estrellada, atendido por robots hasta que finalmente fue rescatado años después.

Ejemplo: En algunos planetas de legislación especialmente dura, los hijos menores de edad de los condenados en firme comparten la misma pena que sus progenitores, lo que se considera una medida disuasoria adicional para los criminales. La "Penitenciaría Infantil Arco Iris" no es un lugar fácil en donde criarse; hay que ser muy duro para sobrevivir a los otros 2.300 internos.

2 - Familia nuclear (máximo 10 personas).

Ideas: el PJ se crió con su familia cercana, la cual por algún motivo vivía en un lugar remoto y se mantenía apartada de (o era marginada por) la sociedad. Puede que la familia del PJ sea todo lo que queda de un rancio linaje aristocrático desposeído y perseguido por los usurpadores. O puede que el negocio familiar sea la elaboración de drogas y no quieran tener a nadie en las cercanías. O tal vez son personas que por algún motivo quedaron "perdidos en el espacio", vagando durante años a bordo de una nave espacial. O la explicación más plausible: el PJ proviene de un mundo agrícola en el que las granjas se encuentran dispersas por todo el planeta, alejadas entre sí por cientos o incluso miles de kilómetros de campos, atendidos por robots automatizados.

Ejemplo: Los García son, aparentemente, una familia de granjeros que vive en una alejada granja y que apenas se acerca muy de tarde en tarde al pueblo. La gente cree que esconden un laboratorio de drogas en su granero y que fornican con sus cabras, pero lo que ni se imaginan es que los García son en realidad lo que queda de una unidad de infiltración compuesta por zelonitas, quienes fueron abandonados a su suerte al final de la última guerra Verriana. Los zelonitas, no pudiendo (o no queriendo) regresar a su hogar, se instalaron en la granja, en donde tratan de llevar una vida lo más discreta posible.

3 - Clan (<100 habitantes).

Ideas: el PJ se crió en el seno de un clan, tribu o familia extendida, teniendo escaso o ningún trato con otras personas a excepción de sus primos, tíos y demás parientes cercanos. Puede que el planeta natal del PJ se encuentre en un clima de continua guerra civil entre distintos clanes, o puede que simplemente se trate de una sociedad en la que se otorga una gran importancia a los lazos de sangre y se fomenta la desconfianza hacia los que "no son de los nuestros". O tal vez el PJ se crió en el seno de una familia tradicionalmente dedicada a un propósito especial, como por ejemplo un grupo de artistas que mantiene vivo un arte perdido.

Ejemplo: La Hermandad de la Daga Cruciforme es una selecta secta de asesinos de élite cuyos miembros son adiestrados desde niños en un amplísimo repertorio de formas de matar. La Hermandad mantiene un refugio secreto en una remota isla, en donde habitan y se entrenan de forma continua, sin relacionarse nunca con extraños. Se espera que estos asesinos no se detengan ante nada para acabar con su objetivo y que, si fallan, se suiciden para lavar su deshonra. Si un PJ fracasa en su misión o, por el motivo que sea (¿Un súbito pinchazo de conciencia que le impide acabar con una víctima inocente?), decide no cumplir su misión y huir ¿Qué no estarían dispuestos a hacer los líderes de la secta para evitar que escape con sus secretos?

4 - Puesto fronterizo (<1000 habitantes).

Ideas: el PJ se ha criado en un pequeño asentamiento cercano a la frontera de la civilización que, muy posiblemente, ni siquiera esté oficialmente reconocido por las autoridades de su propia nación. Podría tratarse de una "estación pirata", un punto de salto secreto usado por contrabandistas, etc. Alternativamente, podría tratarse de un enclave militar: una estación de reaprovisionamiento y repostaje para naves militares en tránsito, un arsenal secreto de la Armada o un puesto avanzado de escucha en territorio enemigo.

Ejemplo: Hace ciento cincuenta años, una nave de línea con cuatrocientos pasajeros a bordo que hacía el trayecto entre Vettera y la Federación dio el aviso de que estaba siendo atacada por Piratas Veddios, y que el capitán había ordenado llevar a cabo un salto subespacial de emergencia. Esa fue la última comunicación de la nave; nunca más se supo de ella y las autoridades terminaron por darla por destruida. La nave, por algún motivo, terminó desviándose del rumbo y estrellándose en un planeta deshabitado de un sistema desconocido… Los descendientes de los náufragos espaciales originales fueron descubiertos hace apenas unos años por exploradores del S.R.E.P (Ver Ver) .

5 - Pequeño enclave aislacionista (<10.000 habitantes).

Ideas: El PJ se ha criado en una pequeña colonia formada por personas que, por algún motivo, desean mantenerse al margen de la sociedad. Puede tratarse de una secta religiosa radical, una antigua colonia penal para disidentes políticos o un grupo de marginados por motivos raciales (en algunos planetas de la galaxia se mantiene la segregación contra algunas minorías étnicas o especistas), una colonia de esclavos fugados o incluso "generéticos", personas que siguen la blasfema senda de la manipulación genética.

Ejemplo: Hace casi un siglo, un grupo extremista escindido de los makinales (Ver Ver) ocupó por la fuerza una colonia minera abandonada en el sector Sublary; como el lugar no tenía ningún valor para nadie, nadie se molestó en ir a echarles de allí. A lo largo de los últimos ochenta años han atraído a cientos de ultratecnólogos dementes procedentes de toda la RFP. Este grupo afirma aspirar a lo que denominan "la Pluralidad", que para ellos consiste en una transformación total en máquina. Para ello, se someten a intervenciones quirúrgicas en las que van sustituyendo progresivamente sus partes orgánicas por implantes mecánicos. Por supuesto, el SSR les ha investigado y están catalogados como "inofensivos a corto plazo", por lo que se les permite seguir existiendo.

6 - Pequeño asentamiento (<100.000 habitantes).

Ideas: el PJ se ha criado en un asentamiento rural pero provisto de centros comerciales, alternativas de ocio, sistemas de acceso a la cultura y a las redes de comunicaciones (dispone de esfera de datos local), normativa oficial de tráfico terrestre, cuerpos de seguridad ciudadana, bomberos y protección civil, hospital, línea de tráfico terrestre a la ciudad más cercana, etc. Podría tratarse de una colonia fundada por seguidores de tal o cual movimiento o tendencia política y presentar curiosas particularidades locales en cuanto a estética, credo o sistemas organizativos pero en general se integrará sin problemas en la cultura mayoritaria del planeta al que pertenezca.

Ejemplo: La comuna "Valle de la Felicidad" es el nombre de una "ecoaldea" situada en un planeta del sector Esin-Esin. Mientras que el resto de los núcleos urbanos del planeta no se diferencian demasiado de los de otros planetas del núcleo de la RFP, en la comuna tienen su propio modo de hacer las cosas. Inspirándose en los principios de la ideología solnudista (ver pág. 150 del Manual básico), en la práctica apenas existen convenciones sociales u otras normas establecidas dentro de la misma. Los "felicianos", como se denominan a sí mismos, han adoptado una forma de vida sencilla, renunciando a la mayor parte de los medios de producción modernos. Cada uno cultiva su propio alimento con sus propias manos, sin emplear medios agrorobóticos, fertilizantes u otros tratamientos químicos modernos. Aquí todo se hace, en sus propias palabras, "a la manera natural". Los felicianos no usan modiums en su vida diaria, sino que recurren al trueque y toman todas sus decisiones consuetudinariamente. Desde luego que para alguien originario de este lugar la vida en la galaxia puede resultar de lo más sorprendente.

7 - Pequeña ciudad (<1.000.000 habitantes).

Ideas: aquí ya estamos hablando de una metrópoli en toda regla, dotada con todo (o al menos casi todo) tipo de servicios y equipamientos, transporte público, red de centros sanitarios, uno o más centros hospitalarios, vías reguladas y reglamento de tráfico aéreo, aeropuerto de tráfico atmosférico con líneas diarias a la capital del planeta o al astropuerto orbital (si es que hay uno), etc. En un planeta rural incluso podría tratarse de la capital planetaria.

Ejemplo: Oap-Heri es el nombre de una ciudad que no encontrarás en la mayor parte de las cartas de navegación galácticas. Se trata de un enclave ilegal en un planetoide desconocido de la Federación, cerca de la frontera con el sector Viol. El lugar resulta bastante inhóspito y la fauna local extremadamente peligrosa, con un desproporcionado número de animales venenosos que medran en las frondosas junglas que rodean la ciudad. Oap-Heri es el refugio de los "Tigres Púrpura", una confederación de piratas bien organizada y financiada, la cual actúa en esta zona de la galaxia desde hace casi dos siglos. Oap-Heri es una ciudad sin ley, en la que cada cual debe ser capaz de cuidar de sí mismo. Cada una de las tripulaciones pirata reclama para sí una barriada diferente de la ciudad, en la cual viven sus familiares (que forma la "clase alta" local), así como otros civiles que prestan abiertamente todo tipo de servicios, tanto los más mundanos como los más ilegales. Por lo general, los trabajos más penosos suelen ser desempeñados por esclavos, prisioneros secuestrados por los piratas durante sus asaltos a naves de línea que, o bien esperan a que alguien pague su rescate o bien trabajan para comprar la libertad con el sudor de su frente.

8 - Urbe (<10.000.000 habitantes).

Ideas: el PJ se crio en una ciudad de tamaño considerable, la cual dispone de casi cualquier tipo de servicios y establecimientos comerciales. Posiblemente contará con uno o varios aeropuertos de tráfico planetario y un pequeño astropuerto con capacidad para naves ligeras. Seguramente habrá líneas regulares que comuniquen continuamente con otros puntos del planeta y, de haber otros planetas habitados en el mismo sistema solar, tendrá líneas de salida y llegada diarias.

En la mayoría de los planetas estaremos hablando de la capital planetaria.

Ejemplo: Con una población estimada de varios millones de habitantes, la gran pirámide escalonada de Saggosa es una gran ciudad en un planeta del sector Sublary. Declarada Patrimonio Monumental de la República y habitada ininterrumpidamente desde los Años Oscuros, toda la ciudad adopta la forma una colosal pirámide escalonada de proporciones cuasi-inimaginables. La sociedad de Saggosa está segmentada en castas estancas, cada una de las cuales reside en un nivel diferente de la pirámide. Las extrañas costumbres de los saggosanos prohíben, bajo pena de muerte, que los miembros de una casta puedan si quiera entrar en el "escalón" de las demás, debiendo relacionarse entre ellos siempre en la superficie de la misma (una serie de inmensas terrazas escalonadas). Los transgresores de la ley son ejecutados ritualmente en la cúspide de la estructura a modo de sacrificio al dios-sol. Lo más extraño de todo es que, anualmente, se celebran una pruebas para "promocionar" de casta, a las que puede presentarse todo ciudadano que así lo desee. Según ellos, de este modo se aseguran de que son los ciudadanos más listos y mejor preparados quienes copan los estratos superiores (literalmente) de la sociedad. Evidentemente, cuanto más arriba de la pirámide se halle uno, mejores son las condiciones de vida, más lujosos los servicios disponibles y mayores responsabilidades se asumen. Curiosamente, para quienes alcanzan la cúspide de la pirámide (reservada a los más altos miembros del Gobierno), una condición indispensable de acceso es someterse a un proceso de esterilización, con el objetivo de evitar que la aparición del nepotismo y la perpetuación de los grupos oligárquicos.

9 - Megalópolis (<100.000.000 habitantes).

Ideas: el PJ se crio en una gran ciudad con acceso a todo lo imaginable, tanto para lo bueno (educación, ocio…) como para lo malo (delincuencia, drogas…). Probablemente el PJ provenga de uno de los planetas del "núcleo" de su nación, los más cercanos a la Capital y los primeros que fueron colonizados, cuyo desarrollo urbano suele ser mayor. Sin embargo, incluso en una megalópolis del núcleo pueden coexistir multitud de niveles tecnológicos dispares: el PJ podría provenir tanto de una familia acaudalada con acceso a las últimas novedades tecnológicas como de una barriada de favelas en las que carezcan incluso de electricidad. Igualmente, puede que el PJ se haya criado junto a un depósito de sustancias perniciosas que hayan afectado a la puntuación de Radiación, propiciando la aparición de poderes psi.

Ejemplo: Santuario, capital del planeta Necrópolis (descrito en el suplemento El Grito), es un ejemplo de ciudad en la que es posible encontrar todo tipo de estratos sociales. Necrópolis fue fundado como planeta-prisión tras la guerra Humano-Veddia, un lugar en donde recluir a parte de las tropas enemigas desarmadas sin riesgo de que alzasen de nuevo contra la República.

Santuario es una gran ciudad en la que conviven todo tipo de personas, desde los típicos ciudadanos corporativos hasta gente que sobrevive rebuscando en basureros, pasando por todo el abanico social intermedio. Incluso cuenta con su propio grupúsculo terrorista, el Guer-Ara-Eison, un grupo de antiguos simpatizantes de los Piratas Veddios reconvertidos en nacionalistas veddios que reclaman que Necrópolis les sea entregado como legítimos herederos de los prisioneros veddios internados aquí hace siglos.

0 - Planeta-ciudad.

Ideas: no pienses que tu PJ debe ser obligatoriamente el "urbanita quintaesencial" ya que, en realidad, cualquier tipo de PJ, independientemente de su especie, cultura o nivel socioeconómico o educativo, podría provenir de un planeta así. En este tipo de ciudades en el que el escaso espacio libre es muy valioso, resulta habitual construir "hacia el cielo", inmensas colmenas en las que las clases altas ocupan los niveles superiores y jamás descienden a los tenebrosos niveles inferiores, a los cuales apenas llega la luz solar. Virtualmente cualquier factor planetario está presente en un planeta-ciudad, desde la baja gravedad presente en sus "barrios orbitales" (estructuras tan altas que alcanzan la órbita del planeta) a la tosca tecnología de las bandas de "tecnobárbaros" que campan a sus anchas entre los sombríos cimientos de la brillante y próspera civilización que se alza miles de metros sobre sus cabezas. Una posibilidad incluso más exótica es que en el planeta exista un enorme parque o reserva natural usada como "pulmón verde" del planeta. En una ciudad de este tamaño un mero parque podría llegar a abarcar miles y miles de kilómetros cuadrados, en donde podrían habitar pequeñas bandas de "neotribales", ciudadanos que han renunciado a la tecnología para vivir de la tierra, cazando y recolectando su propia comida. Como hemos dicho, las posibilidades son infinitas.

Ejemplo: La brillante Vettera, la capital de la RFP, a la que algunos llaman el "planeta-sol" debido a cómo sus billones de luces relucen en la oscuridad del espacio. Todo el sistema de transporte público subterráneo de Vettera gira en torno a la "gran pitón", una línea férrea que circunvala el planeta y cuyos convoyes jamás se detienen del todo. Desde este eje central se extienden cientos de miles de ramales secundarios y vías de servicio que cubren casi todo el planeta con una inabarcable maraña de túneles, estaciones, líneas de trasbordo, puntos de enlace, andenes de lanzadera, etc. a la que algunos medios sensacionalistas de la capital llaman "la Suboscuridad".

Desde hace unos siglos, en esta laberíntica red subterránea ha surgido toda una cultura propia, formada por millones de personas que jamás han puesto un pie fuera de los subterráneos del metro. Esta gente lleva todas sus posesiones encima, malvive yendo de aquí para allá colándose en el metro y se gana la vida como buenamente puede en las principales estaciones y nudos viarios (algunos de los cuales disponen de mejores infraestructuras y zonas comerciales que muchas ciudades de otros mundos). No faltan oportunidades de trabajo en los subterráneos: descuidero, personal de seguridad municipal, temporero a sueldo del consistorio vetterano para el mantenimiento de las líneas más apartadas y peligrosas, exterminador de alimañas (hay que ver la cantidad de bichos que llegan a Vettera como "souvenir" o mascota de algún niño y acaba tirado al sistema de reciclaje), personal de alguno de los restaurantes de comida rápida y tiendas de todo tipo que pueden encontrarse por todas partes, mendigo/artista callejero, vendedor ambulante, predicador o misionero de alguna galactONG religiosa… por no hablar de la siempre presente prostitución o de las personas que simplemente se dedican a tunar (Ver Ver)

Para alguna de esta gente ver la luz del sol puede resultar algo tan alienígena como lo sería para un beduino ver por primera vez el mar. De hecho, es muy probable que algunos de los habitantes permanentes del metro solamente suban a la superficie una o dos veces al año, como quien se va a vacaciones a algún lugar exótico.

 
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