Nº: 148 . 3ª época. Año VI
Sistema: Acciones Extendidas sin tiempo determinado Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
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Acciones Extendidas sin tiempo determinado

Entendemos por acciones extendidas aquellas que van a durar más que un asalto. Según el Sistema Sombra, estas acciones deberían resolverse después de la acción (los asaltos necesarios) y, además, después de resolver todas las acciones de asalto de ese mismo asalto. El personaje no sabrá, hasta pasado ese tiempo, si su intento habrá tenido o no éxito. Hay acciones extendidas, sin embargo, en las que el DJ no puede saber cuanto tiempo van a durar y no puede determinar cual es el asalto en el que se resolverán. Un ejemplo típico de este tipo de acciones extendidas es la reparación de un motor (u otro mecanismo). Sabes lo que tienes que hacer, pero no tienes claro cuanto tiempo puede llevarte. De hecho, el tiempo suele ser en ocasiones consecuencia de la habilidad del personaje.

En estos casos, el DJ tiene que establecer el margen de tiempo mínimo (si la acción sale bien). En otras palabras, deberá decidir si reparar el motor llevará 10 minutos como mínimo o si registrar una habitación llevará 1 minuto mínimo. Así mismo deberá decidir el intervalo de tiempo que irá añadiendo según vaya siendo peor el resultado. Lo normal es que el intervalo esté en un orden de escala inferior al tiempo mínimo: segundos, asaltos, minutos, etc.

Un ejemplo: el personaje está intentando reparar un motor para huir de una situación apurada. El motor no está en buen estado y aunque tiene herramientas y piezas para la reparación, no puede dedicarle todo el tiempo del mundo. No sabe cuando aparecerán sus perseguidores, pero sabe que aparecerán. El DJ decide que el tiempo mínimo será media hora (30 minutos) y que el intervalo serán dos minutos.

El personaje realizará la tirada al inicio de la acción (a diferencia de otras acciones extendidas) y si tiene éxito, el tiempo que invertirá en ella será igual al tiempo mínimo más la diferencia del valor de su habilidad con el resultado de la TA. Además, si el es un éxito alto, el tiempo mínimo se reducirá a la mitad y si es un éxito bajo el intervalo se multiplicará por dos.

Imagina que nuestro personaje tiene una habilidad de valor 19 en reparar motores. Según el resultado obtenido, tardaría:

5, 5, 5 - éxito alto. 15' (tiempo mínimo a la mitad) + 8' (intervalo x 4) = 23 minutos de reparación.

6, 5, 4 - éxito medio. 30' (tiempo mínimo) + 8' (intervalo x 4) = 38'

0, 1, 3 - éxito bajo. 30' (tiempo mínimo) + 20' (intervalo x 2 x 5) = 50'

Si la TA extendida es un fracaso, el tiempo que invertirá antes de darse cuenta que su trabajo es inútil será igual al tiempo mínimo más la diferencia del resultado de la TA con el valor de su habilidad. Además, si el es un fracaso alto, el tiempo mínimo se duplicará (sin contar otros efectos negativos) y si es un fracaso bajo el intervalo se dividirá por dos.

Imagina que nuestro personaje tuviera una habilidad de 11. Según el resultado obtenido, tardaría en darse cuenta de que su esfuerzo es inútil:

0, 1, 3 - fracaso bajo. 30' (tiempo mínimo) + 3' (intervalo x 2 x 5) 20' = 33' antes de abandonar

6, 5, 4 - éxito medio. 30' (tiempo mínimo) + 8' (intervalo x 4) = 38'

5, 5, 5 - fracaso alto. 60' (tiempo mínimo x 2) + 8' (intervalo x 4) = 68'.

Método abreviado

El método anterior es detallado y fiel con el espíritu del Sistema Sombra que dice que cuanto más cerca está la tirada del valor de la habilidad, mejor es el resultado, pero implica una serie de decisiones y cálculos que quizás frenen la partida más de lo que deseas. Las acciones extendidas es raro mezclarlas con acciones de acción con muchos personajes haciendo cosas diferentes y quizás no te molesten esos cálculos adicionales, pero te propones este método simplificado que no es fiel al espíritu comentado antes, pero sí al de la rapidez del sistema.

El DJ debe decidir el tiempo mínimo y el intervalo de la acción (a semejanza de antes) y el tiempo total será igual al mínimo más tantas veces el intervalo como el resultado del dado de diferente color (o dL). Los críticos implicarán el tiempo mínimo, los éxitos bajos y los fracaso medios dos veces el dL y los fracaso altos el máximo (mínimo + 20 veces el intervalo).

Si el personaje tiene una habilidad de 19 y el tiempo mínimo es de 5 asaltos con intervalos de un asalto:

7, 7, 7 - 25 asaltos (pifia)

7, 5, 2 - 12 asaltos (éxito)

4, 4, 1 - 9 asaltos (éxito)

2, 9, 5 - 9 asaltos (fallo)

7, 0, 4 - 19 asaltos (fallo)

 
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