Nº: 135 . 3ª época. Año VI
Rol Negro: Zalataya Liga Por: Roberta Alias
 
 
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[C]Esta aventura esta basada en hechos (casi) reales.

Zalataya Liga

(legua de oro)

Todos los trimestres, Dimitri Kurikov, visita la ciudad de Cunia y junto a algunos amigos recorre varios garitos de la ciudad en lo que ellos llaman Zolotaya Liga y que podría traducirse como Legua de Oro. Sus acompañantes pueden variar excepto Anna Kurikovna (su hermana) y Daniel Flebè (un amigo francés con el que trabaja en París). En una especie de desenfreno nocturno, los tres amigos y sus acompañantes recorren la velocidad a un ritmo vertiginoso visitando uno tras otro diversos locales de moda donde se toman una bebida, que dependiendo de la hora y el garito puede ir desde una cerveza a un vodka doble a palo seco. Es como una especie de carrera y sólo aquellos que tienen el hígado indestructible pueden acompañarles. Dimitri, Anna y Daniel suelen acabar algo alegres, pero en todos estos años no se sabe de ninguno que se haya retirado a mitad del camino.

El nombre de la fiesta deriva, al parecer, de una película, pero cual es, probablemente rusa, y de qué trataba es una incógnita. Dicen que Dimitri contó en una ocasión que el nombre hacía referencia a una novela rusa de ciencia ficción, pero, nuevamente, nadie sabe cual es o de qué trataba.

Los personajes

Los personajes que jugarán esta aventura serán mensajeros de alguna compañía que navega en las grises aguas de los legal y lo ilegal. Los personajes no tienen porque haber cometido ningún delito, pero mejor si son ex convictos o personas pendientes de juicio que mantienen su libertad condicional gracias a este cutre trabajo. Su día a día es hacer recados de un lado a otro de la ciudad, en furgonetas o motos, sin preguntar nunca que lleva el paquete y sin pedir nunca una firma al destinatario y al remitente. Ellos saben que la empresa no es trigo limpio, pero mientras no se vean salpicados, es un trabajo, mejor pagado de lo que parece, y no están las cosas como para rechazar ningún curro.

El jefe les reunirá por la mañana (a los 3 o 4 PJ) y les pedirá que se vayan a casa a descansar. Les va a necesitar por la noche, con ropa limpia y de domingo. El trabajo es muy sencillo. Les contará que visita la ciudad un tal Dimitri Kurikov, hijo de un importante diplomático de la embajada rusa en Francia (esto es cierto) y que se va a correr una juerga padre en diferentes garitos de la ciudad. Resulta que al tal Kurikov no le gusta andar con dinero por la calle, ni con tarjetas ni con nada parecido y para pagarse la juerga ha adelantado el dinero a todos los garitos de una lista. Su trabajo como mensajeros consistirá en ir a cada garito cuando vaya a dejarlo, recoger la vuelta y llevarlo, sin entretenerse, al hotel de Kurikov. Allí hay un empleado del hotel que les recogerá el dinero sin preguntas, lo guardará en la caja fuerte y les pasará una nota con la hora y el lugar de la próxima cita. La nota la sacará de una repisa debajo del mostrador (esto es importante que se lo menciones en todas las ocasiones). Deben llegar a la hora al local, esperar hasta que Kurikov les dé el dinero y marcharse sin preguntar y sin molestar. Su trabajo comenzará en el hotel (calle del Barón de Coubertin - Ver) a las 10:00 horas.

Ha reunido un equipo, a ellos, porque desconoce cuales son las cantidades que van a mover y no quiere que les atraquen por el camino. No cree que sea mucho dinero porque no deja de ser lo que sobre después de que un grupo de rusos borrachos pasen un rato en el local, pero les recomendará que si alguno tiene acceso a algún arma que no se la deje en casa esa noche. No, me temo que el negocio del jefe es decente y él no puede proporcionarles ningún arma. Se estaría metiendo en un lío, ¿no?

Lo que nadie cuenta

Es posible que los personajes, experimentados delincuentes de Cunia (o no), se estén oliendo que en este encargo hay algo raro, pero nadie soltará prenda y sus intuiciones no serán respondidas.

La Zolotaya Liga si es una juerga para Dimitri y sus amigos, pero además de tomarse unas copas se van reuniendo en cada garito con diferentes personas que tienen que pagarle diversas cantidades por diferentes razones: un préstamo, una protección, una intervención en un negocio, una comisión, etc. Dimitri (y sus dos secuaces) son cobradores de la mafia rusa y se encargan de "resolver" los asuntos pendientes de su organización. Que Dimitri te llame para tomar una copa en su próxima visita significa que es la última oportunidad que vas a tener de pagarles. Después de Dimitri, ya no hay oportunidad. Tu nombre se añade a una lista de la que sólo hay un camino de salida.

Otra cosa que nadie les ha contado es que esa empresa de mensajería tiene vínculos con la organización de Rafael González. Nadie lo sabe, pero si algún personaje tiene a Rafael González o alguien de su organización como contacto, sí lo sabrá, pero sabrá que tiene que mantenerlo en secreto.

La trama

La partida debe transcurrir en dos actos. En el primero, tus personajes harán lo que les han ordenado, visitarán varios garitos y recogerán el dinero. Debes meterles en el ambiente nocturno, describirles los locales, las gentes divirtiéndose. Es importante que los personajes se vayan dando cuenta que, cada vez, va acompañando menos gente a Dimitri y que los tres protagonistas nunca están borrachos. De hecho, nunca les verán beber (aunque sí que lo hacen). Otra cosa de la que deben darse cuenta es que los locales están cada vez más al sur (la legua de oro discurre de norte a sur) y que el hotel donde deben hacer las entregas está al norte. Un rápido cálculo debe llevarles a la conclusión de que en los últimos locales no les va a dar tiempo a ir y volver en el tiempo previsto. Finalmente, la cantidad de dinero que les dan en cada local es cada vez más grande, hasta llegar a cosas absurdas que no pueden ser, de ninguna manera, la vuelta del consumo en el local.

Dimitri es un tipo enorme, pero muy amable y siempre invitará a una copa a los personajes. Les dirá "tomaros algo a mi cuenta" mientras les entrega el dinero y se marcha. Intenta poner un acento ruso a Dimitri para marcar esa diferencia cultural entre los personajes y él. Anna y Daniel, por su parte, no les dirigirán la palabra. Siempre estarán muy serios y muy atentos a todo lo que pasa. Si los personajes aceptan las invitaciones, descubrirán que los locales no hacen amago de cobrarles (aunque ellos ya tienen todo el dinero de la vuelta). Además, ten en cuenta las copas que se tomen para penalizar las TA por exceso de alcohol. Quién sabe, quizás haya un control de la policía municipal de Cunia en el próximo viaje.

[3]Garitos

A continuación pondremos una guía de locales para que puedas utilizarlos en la partida. Si tus jugadores conocen otros locales o en tus campañas has utilizado alguno, es mejor que los metas en la trama. Así tus jugadores tendrán esa sensación de familiaridad con el entorno (y quizás se confíen).

El orden de los locales bien pudiera ser el orden de las recogidas, pero cámbialo si te apetece.

Pub Pale

Se trata de una taberna irlandesa bastante lujosa y muy bien decorada. Es algo cara para la media de Cunia, pero, a diferencia de otros locales, tiene una selección de cervezas de barril de todo el mundo, incluso de Baltika razón por la que Dimitri ha elegido este local.

Si llegan un poco antes de la hora podrán ver que Dimitri está con una cara que les sonará. Una TA de Actualidad les permitirá reconocer a un concejal del nuevo ayuntamiento. Les entregará 800 euros.

La Lucha

Una discoteca muy famosa que abre bastante temprano y casi siempre tiene gente. Tiene varias plantas y en cada una de ellas suena un tipo de música diferente: dance, house, hip, hop. En la parte superior tiene una terraza que es donde estará Dimitri y donde hay música ambiental en un entorno muy chillout.

Junto a Dimitri, si llegan a tiempo, verán a una conocida periodista de La Séptima. Les entregarán 2.500 euros.

La Luna

Un local con actuaciones con una luz algo pobre y que tiene mucho años a sus espaldas. La decoración combina diferentes tonos de blanco, negro y ocre, lo que da un tono vintage a todo el conjunto que oculta su verdadera edad. Los grupos suelen tocar Rock, Jazz, Blues y, en ocasiones, como esta, punk. El local está bastante lleno y a los personajes les costará localizar a Dimitri en un reservado a la derecha de la barra.

Junto a él habrá un tipo que sangrado por la nariz y por la boca y si superan una TA de Descubrir, adivinarán manchas de sangre en el puño derecho de Anna. Ella sigue sin sonreír. Les darán 10.000 euros y un sobre.

Malahierba

Este local parece sacado de una película de los años 70 en la que el guionista, el director y el montador se hubieran pasado bastante con las drogas alucinógenas. Sillones circulares colgando de vigas de diferentes colores. Paredes decoradas con círculos, el suelo de estos de goma con círculos que se ponen en los ascensores y todo bañado por luces azules, naranjas y rojas. Naturalmente, la música es new age o similar.

En este lugar están reunidos con una mujer de unos 60 años que sólo con un crítico de Actualidad sabrán quién es: la mujer de un juez del Tribunal Constitucional. Les darán 76.000 euros.

Loro Azul (al otro lado del río ya)

Muy conocido local de copas con actuaciones en vivo algo picantes y regentado por Rafael González. Hay una barra a la derecha, diferentes mesas repartidas dejando un hueco para bailar y un escenario que recuerda a los del vodevil al fondo.

Si llegan a tiempo, verán que Rafael González está sentado en la mesa con Dimitri y que le entretendrá hasta que vea que han llegado los PJ. Les darán 300.000 euros.

Bergantín

Se trata de un bar de copas muy de moda que está decorado como si fuera la cubierta de un barco de lujo. Incluso las paredes están pintadas como si fuera el mar, con la curiosidad de que tiene un amanecer y un anochecer en paredes opuestas (parece Tatooine). Otro de sus grandes atractivos es su selección musical que siempre está a la vanguardia y la acústica del lugar es prefecta. Normalmente tiene un DJ, pero también hay actuaciones en directo.

Si llegan a tiempo le verán hablando con un grupo de chinos (en realidad son coreanos, TA de Callejeo para saberlo). La conversación es bastante airada, pero la música impide escuchar lo que dicen. Les pasarán 300.000 euros y un sobre.

Faraday

Esta discoteca de ambiente gay pone música house y funky en un ambiente bastante distendido y festivo. Aún no siento homosexual, es un local muy divertido en el que es bastante agradable tomarse algo. No es conveniente ir solo, salvo que quieras encontrar pareja, pero nadie te molestará si vas acompañado.

Cuando lleguen al local, no habrá música, los clientes habrán huido y Daniel le estará pegando una soberana paliza a un hombre vestido de mujer. Sólo le entregarán un sobre y Dimitri se disculpará por las molestias y se disculpará por el espectáculo. No dará explicaciones de lo que ha pasado.

1808

Posiblemente, el local más caro de Cunia o, al menos, eso reza su publicidad. Se trata de un local de lujo enclavado en medio de un barrio proletario. ¿En qué estaban pensando sus dueños? Nadie lo sabe, pero el caso es que la fórmula ha funcionado. No es cierto que sea un local muy caro, aunque está ligeramente por encima de la media de la zona. Eso sí, su oferta de licores es muy extensa y puedes encontrar casi cualquier cosa.

Dimitri estará solo en una mesa con Anna y Daniel, no quedará nadie más, e invitarán a los PJ (si llegan a este local) a tomar algo con ellos. A Dimitri le gusta mucho el 1808, le recuerda a la madre Rusia: lujo y proletariado.

Lo que pase después dependerá de lo que haya pasado antes.

Dificultades

Los trayectos desde el local cargados de dinero hasta el hotel tienen que tener algo de tensión. Empieza comprobando que no se pierden en la ciudad (TA de orientación) o comprobando si llegan a tiempo (TA de Conducir) y ves aumentando la dificultad, local a local (sobre todo si beben).

Sin embargo, estas no son las únicas dificultades que los PJ se van a encontrar.

Llamadas inoportunas

Todos los personajes tendrán algún contacto, aunque sea familiar. En el momento más molesto, tendrán que recibir alguna llamada, aunque sea intrascendente: la mujer preguntando dónde está, los amigos preguntando si va a aparecer a la partida de rol de Comandos, un contacto proponiéndole algo no muy legal o alguien de alguna organización mafiosa preguntando qué estás haciendo. La llamada en realidad no es importante, pero sí lo es que ocurra. Cada personaje debe recibir, al menos, una llamada.

Alguien nos sigue I

Desde el primer momento (en el hotel) un coche se pegará a ellos. Podrán descubrirlo con una TA fácil de Descubrir y deshacerse de él (TA de Conducir) o reconocerle (TA de Descubrir adicional) como uno de los mensajeros de su empresa. Si se detienen y hablan con él, les confesará que el jefe le ha encargado seguirles.

No tienen ningún motivo para dudar de su jefe ni para putear a un compañero de trabajo, pero quizás sea mejor si llegan a un acuerdo con su sombra para que no les siga. Algo así como comprometerse a llamarle para decirle a qué local van a ir que es lo que el jefe quiere saber.

Alguien nos sigue II

A partir del viaje del hotel a La Luna, dos coches (más si no llegaron a un acuerdo con el anterior) seguirán a nuestros personajes. El primero será fácil de localizar (TA Descubrir normal) y de despistar. Pero es el señuelo para que los personajes se confíen. El segundo coche es más discreto (+2 GD a Descubrir) y es más diestro (+1 GD para despistarlo).

Estos coches han sido enviados por Rafael González (sí, el de los Metropolitanos) porque está tramando robar la recaudación de los rusos y echar la culpa a los PJ. Si los personajes consiguen acabar con los tiradores o hacerles huir dejando a algún herido, podrán enterarse, ya sea con callejeo o con algún contacto al que puedan llamar, que son gente de Rafael González.

Accidente

Después de El Loro Azul o del Bergantín, cuando ya han subido las entregas, un coche intentará embestirles en la calle. Se trata de un todo terreno negro con lunas tintadas. No es muy discreto (es el típico coche de los matones de la mafia) y los PJ podrán descubrirlo antes del accidente. Si no lo hicieran o no pudieran esquivar el accidente o huir de la persecución posterior, cuatro hombres del interior comenzarán a dispararles como si no hubiera un mañana. No les importa si los mensajeros viven o mueren. Lo que quieren es el dinero.

Robo

Y para finalizar, después del Faraday, llegarán al hotel y descubrirán que alguien ha robado. La recepción está destrozada, el recepcionista muerto, la caja está reventada y alguien se ha llevado TODO (las mayúsculas son intencionadas) lo que había dentro. Las sirenas de la policía se oyen a lo lejos, ¡no tienen mucho tiempo!

Si se acuerdan de la notas que el recepcionista les entregaba (por ello es importante que se lo menciones siempre), podrán conocer el último local al que tienen que ir.

La prueba final

Es difícil anticipar cuál va a ser la decisión de los personajes ante los acontecimientos de la noche. Es posible que no lleguen a este final si no son capaces de evitar el accidente o si les matan en el robo. Te aportamos algunos posible finales, siempre que los PJ no se dejen llevar por su sentido común que sería salir corriendo y no parar hasta llegar a la frontera (de Canadá).

Quedarse esperando a la policía o ir a entregarse

Puede parecer una solución, pero los policías podrán reunir pruebas de que ellos sabían de la existencia del dinero en la caja fuerte (lo habían llevado allí) y de sus múltiples viajes nocturnos (cámaras de tráfico). Puede que no puedan demostrar el robo, pero que están compinchados en alguna especie de pagos mafiosos no tendrán ninguna duda. Los antecedentes penales no jugarán a favor de los personajes y perderán su libertad, volverán a Isla Diablo, donde o bien los responsables del robo o bien los rusos se encargarán de que no lleguen a juicio (quizás esa sea una buena partida de continuación).

Ir a ver al jefe

Parece lógico. Él les ha metido en el lio, que sea quién los saque de allí. La única pega es que el jefe está metido en el ajo. Como ya hemos dicho, trabaja para los Metropolitanos. El plan de los Metropolitanos era atacar al grupo cuando supieran que llevaba una cantidad importante de dinero, pero al escapar, obligaron a Rafael González a cambiar los planes y decidió robar el hotel en lo que ellos iban al siguiente local. La idea inicial es que los PJ desaparecieran y que los rusos creyeran que se habían llevado el dinero. La segunda idea era que los rusos creyeran que los PJ habían atracado el hotel (donde la policía debería haberles detenido, pero los PJ se adelantaron porque Dimitri no se entretuvo en el Faraday).

Me temo que el jefe ha desaparecido. Si investigan en su despacho podrán encontrar una transferencia bancaria comprando billetes a Londres. Está claro que desde allí piensa saltar a algún país donde no puedan localizarle. También podrán identificar las últimas llamadas del despacho y descubrir que hay varias de un móvil de uno de sus compañeros (la "sombra" que les seguía que deberían haber localizado al principio) y una que les resultará sencillo relacionar con Rafael González.

Tus personajes podrían decidir ir a hablar con los Metropolitanos a la zona de Cunia controlada por estos, pero es algo poco recomendable y de donde no saldrán vivos. La escena final debería ser una especie de Sólo ante el peligro, con muchos disparos y mucha sangre.

La información de los metropolitanos debería darles un posible culpable para echarlo a los perros rusos.

Abrir el sobre

Sí, en el último local en el que estuvieron les dieron un sobre y no han podido entregarlo en el hotel. En el sobre sólo encontrarán un nombre (podrán intuir que es el dueño del local por el apellido Faraday) y otros dos nombres más, uno de ellos también Faraday (es la familia del dueño del local, aunque quizás a los personajes les sorprenda que la pareja sea una mujer). Podrán recordar que desapareció todo de la caja del hotel, incluidos los dos sobres anteriores. Quizás el dinero no es el motivo del robo y sí los sobres.

Si van a La Luna encontrarán el bar cerrado y el hombre de la nariz rota llorando en su interior. Cuando les vea, les preguntará si han venido a liquidarle tan pronto. Dirá que no le importa, pero que perdonen a su familia. Gracias a él podrán enterarse que el sobre es la lista negra. Si te incluyen en la lista, morirás, antes o después. Dimitri es muy estricto con los impagos.

Si van al Bergantín no entrarán a los chinos, pero los dueños del local recordarán que se fueron muy asustados y se olvidaron de pagar las consumiciones. No sabe quiénes son, pero son de la mafia coreana seguro. Sabe que son coreanos porque su bar está cerca del barrio chino y ha aprendido a distinguir el idioma del chino mandarín.

Tus personajes podrían decidir ir a hablar con los coreanos al barrio chino, pero es algo poco recomendable y de donde no saldrán vivos. La escena final debería ser una Batalla a muerte en la pequeña Seúl: muchos disparos, muchas pelea marcial y mucha sangre gratuita.

La información de los coreanos debería darles un posible culpable para echarlo a los perros rusos.

Ir al 1808

El 1808 estará vacío. Hoy, el dueño ha pedido a los clientes que se marchen antes. En cualquier caso, Dimitri no esperará eternamente en el 1808. Si los personajes se entretienen mucho, una hora más de la prevista para su llegada (dos horas desde el descubrimiento del robo), no estará allí. Habrá puesto precio a su cabeza y la escena final será una especie de Snatch, cerdos y diamantes con muchos puñetazos a personas atadas, palizas de muerte y entierros en hormigón.

Si está Dimitri, les invitará a sentarse y les pedirá los teléfonos móviles. "Pedirá" no es la palabra adecuada. Por su tono de voz quedará claro que no podrán negarse. Anna, la no sonriente, escudriñará con habilidad los teléfonos e irá informando en ruso de todo lo que descubra. Será Dimitri quién les haga las preguntas sobre todas esas llamadas incómodas que recibieron mientras estaban trabajando. Si delatan a las personas que llamaron, las anotarán en una lista, junto a un sobre (esto es para dar miedo). Si no las delatan, simplemente llamarán y Anna, en perfecto castellano sonsacara a las personas que hay al otro lado. Dirá que es de la policía, que el dueño del teléfono ha sufrido un terrible accidente y que han visto que ese número era la última persona que había llamado. ¿Le importaría venir a identificar el cadáver? - preguntará y, también:- perdone, ¿podría identificarse para el informe? Es para saber con quién hablo. Anna es bastante imaginativa y a cada persona le contará una historia diferente, incluso se ofrecerá a mandar a alguien para buscarles en cada o dejar a un agente para cuidar de los niños en su ausencia.

Si los PJ no tienen ningún hueso para los rusos, estos acabarán reuniendo a una colección de amigos y familiares en el 1808, aliviados al ver que el personaje no ha muerto, pero muy preocupados porque ahora pueden morir todos. La escena final, en este caso, consistirá en una carrera contrarreloj (Dimitri nos les dará mucho tiempo) para encontrar alguna prueba de los autores del crimen. Dimitri no es la policía, no necesita pruebas tangibles, una sospecha plausible es más que suficiente. Si fracasan, ellos y sus amigos o familias, morirán, con dolor.

 
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