Nº: 129 . 3ª época. Año VI
Mortandad: Muerte y estilo narrativo Por: Jacobo Peña Conversa
 
 
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La muerte como estilo narrativo.

Suele acompañarles un tipo vestido con camiseta roja. Siempre es un miembro de la tripulación al que no habías visto antes. Y en cuanto ves su camiseta, sabes que va a morir. - Michael Scott, The Enchantress.

Corpse Shape - Imagen de Conny Liegl, licencia CC by.

La filosofía del sistema de juego de Rol Negro podría llevar a la frustración a aquellas mesas de juego que quieran cambiar una temporada desde el estilo de cine negro moderno hacia el tipo de historias de agentes secretos invulnerables y acción peligrosa, alocada y trepidante. Incluso si hablamos del estilo sucio de Bourne como del nuevo 007, el caso es que los personajes principales salen con vida de situaciones absurdamente peligrosas y superan heridas y golpes con una rapidez que haría rascarse la cabeza a cualquier traumatólogo.

Por otro lado, los personajes secundarios de estas historias mueren uno detrás de otro a poco que el o la protagonista le acerque un puñetazo a las fosas nasales. Desde luego, la acción de Rol Negro es breve y mortal, pero lo es tanto para los personajes jugadores como para los no jugadores, lo cual sí puede suponer un problema para interpretar el tipo de historias. Los personajes no jugadores deben poder venir a montones y caer a montones; los personajes protagonistas deben ser máquinas de fabricar huérfanos, capaces además de aguantar mejor los golpes de la vida.

Una opción a la que se recurre habitualmente para potenciar las posibilidades de los personajes es la de reducir las habilidades de los enemigos para hacerles menos mortales, complicando que puedan atacar con éxito a los personajes jugadores. Aunque es una idea interesante, creo que conlleva un problema. Si los enemigos tienen unas habilidades muy bajas, los jugadores lanzarán a sus personajes al peligro con más facilidad pero, aún así, la letalidad de las armas haría que un golpe de suerte del director de juego lleve de tanto en tanto una bala perdida a las tripas de un personaje, matándole o derribándole de un solo tiro. En las historias del tipo que estamos hablando aquí, los héroes son presentados como muy superiores a la masa de enemigos subalternos y ciudadanos de a pie. No suelen caer por un disparo afortunado del último de los secundarios, parece anticlimático. No queda otra que tocar el sistema de daño; además, así afectamos también a las caídas, accidentes, etc. Os propongo aplicar un subsistema para lograr esto.

No hit points, no pain.

Mi primera propuesta es olvidarnos de los puntos de vida. Nos limitaremos a comparar el daño de cada ataque (o caída, etc.) con la resistencia del pj o pnj, para anotar sólo el tipo de herida recibida por el personaje: sin importancia, leve o grave. Hecho esto, aplicamos las siguientes normas:

- Los personajes jugadores pueden recibir como máximo cuatro heridas sin importancia. Si un personaje ya había recibido cuatro heridas sin importancia, la que acaba de recibir se convertirá en una herida leve.

- Como máximo, un personaje jugador puede recibir tres heridas leves. Si recibe una herida leve habiendo recibido ya dos con anterioridad, la que recibe ahora se convierte en una herida grave.
- Un personaje jugador puede recibir dos heridas graves como máximo. Si recibe una tercera herida grave, el personaje cae, como si sus puntos de vida hubieran llegado a cero.
- Este sistema se aplica igual a personajes no jugadores, pero en su caso solo pueden recibir como máximo una herida sin importancia y una herida leve. Una segunda herida de cualquiera de estos tipos se convierte en una herida de nivel superior. Si reciben una herida grave, caen de inmediato como si hubieran llegado a cero puntos de vida.

Secundarios: carne para la picadora.

Con este subsistema, es posible crear grupos de personajes secundarios que vayan a caer como carne en la picadora en cuanto los personajes jugadores empiecen a repartir sacramentos; a la vez, hacen menos probable que un personaje jugador reciba un apartamento de pino a dos metros bajo tierra en el cumplimiento de su deber.

Soy de la opinión de que los sistemas y sus modificaciones ayudan a contar mejor un tipo de historias que otras. En este sentido, no recomiendo generalizar esta propuesta a todo tipo de partida de Rol Negro, pues se perdería gran parte de la esencia sucia, barriobajera, criminal y sobre todo trágica del juego. Tened en cuenta, además, que la modificación que os propongo no requiere hacer transformaciones de importancia en las reglas, por lo que es posible aplicarlo de forma alternativa solo a ciertas aventuras o campañas, aquellas en las que queráis convertir a los personajes principales en héroes muy por encima de la media. En todo caso, esa es mi visión de Rol Negro; mi Cunia no es vuestra Cunia y esta modificación vuestra herramienta. ¡Clavad los clavos que queráis con ella!

Imagen de Conny Liegl, licencia CC by.

 
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