Nº: 100 . 3ª época. Año VI
Shan Hu: Los Siete Samurais Por: Miguel Ángel López Torralba
 
 
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Los Siete Samurais

Prefacio

Hace mucho tiempo que llevaba queriendo hacer una aventura como esta, una aventura que sirviera de homenaje Kurosawa en una de sus películas más espectaculares y que hacen de paradigma de su cine, así como del cine de samuráis

Aprovecho de este modo el estar trabajando con algunos módulos sobre el Imperio del Manto Blanco, los cuales, me han ayudado a animarme a hacer esta versión personal de los "Siete Samuráis".

Aun mientras escribía estas líneas en el ordenador, con la aventura a mano en mi cuaderno amarillo, me preguntaba algunas cuestiones sobre como llevarla, por ejemplo, si ponerla como una partida en la cual los personajes sean contratados, tal y como hice con mi grupo, o hacerla una aventura de película, finalmente decidí romper un poco con la rutina y convertirla en un torneo, un torneo muy especial, que fuera fiel al espíritu de Kurosawa, mortal por necesidad y donde los jugadores, en lugar de competir entre ellos, tuvieran que ayudarse. Pero no quería que acabase ahí, pues mi afán era crear además una aventura de película más allá de las típicas, con más paginas, más trabajo... Pero no demos más vueltas y vayamos ya a lo que verdaderamente importa, disfruten con los "7 Samuráis"

Reparto

Samuráis (PJs)

Kirkuchio: un joven de origen campesino que intenta llegar a ser conocido como un verdadero samurai, de carácter iracundo y divertidos desenlaces.

Kanbei: un soldado nato cuya capacidad de dirigir y habilidad táctica le convierten en el líder natural. Siente que nunca ha ganado una batalla.

Shichiroji: un antiguo amigo de Kanbei, además de un excelente y experimentado guerrero. Ostenta aparentes conocimientos taoístas

Katsushiro: el más joven del grupo. Intenta aprender a ser un buen samurai, aunque aún le falta experiencia.

Heihachi: el miembro más alegre del grupo, y quizás el único al que las guerras no han extirpado el buen humor. No tiene mucha experiencia, se dedicaba a cortar leña.

Kyuzu: el maestro en el arte de matar con la espada. Su único objetivo en la vida es perfeccionar su estilo de combate y sus habilidades samurai.

Gorobei: un samurai experimentado y una buena persona. Podría salir casi de cualquier problema gracias a su ingenio.

Campesinos (PNJs)

Rikichi
Manzo
Yohei
Shino (la chica)
Gisaku

Inicio

En un apartado valle hay un pueblo que esta siendo oprimido por unos bandidos desde hace años, y en su temor esperan que este año después de las cosechas regresen de nuevo.

El anciano del pueblo ha decidido que lo mejor para acabar con la amenaza es conseguir a un grupo de valientes samuráis para que les ayuden en este momento de necesidad.

Lamentablemente la pobreza que hace presa en los campesinos, hace imposible prácticamente que puedan pagar poco más que dos comidas diarias de arroz que llevan en una tinaja, mientras que ellos se alimentan tan solo de mijo. De esta forma varios de los campesinos son enviados en busca de los samuráis que tengan el suficiente valor de enfrentarse a los 40 bandidos que los están acosando.

De este modo los PNjs, llamados Manzo, Rikichi y Yohei, llegaran a un pueblo más grande que en el que ocurre la desgracia, una vez allí comenzaran a buscar a los héroes.

A partir de este momento puedes ir introduciendo a cada uno de los PJs, como creas conveniente, pero puede ocurrir que haya diversas opciones. Aquí te mostramos algunas que puedes utilizar. Todas ellas pueden ser premiadas con una piedra verde si se trata de un torneo y el jugador la soluciona bien. O con una negra si lo hace de alguna forma que no corresponde con su personaje.

El bebe

Este inicio es para Kanbei, Kirkuchio y Katsushiro, los campesinos lo verán todo y pueden ser los primeros en ser alistados.

Según parece un ladronzuelo ha secuestrado a un recién nacido y se ha hecho fuerte en una cabaña, el niño no para de llorar, los padres están desesperados y el delincuente no dejará que nadie armado se acerque.

Los campesinos intentaran reclutar al que libere al niño, pero si fracasan no estarán muy contentos.

Puede que estos personajes puedan ir haciendo buenas migas desde el principio, aunque no se conocen al empezar la partida. Aunque Kirkucho no es un samurai y se le nota claramente, por lo que los campesinos preferirán dejarlo un poco de lado, deberá de ir ganándose el afecto del resto de los PJs para ser aceptado. Si esto ocurre de forma convincente, dale una piedra verde.

El duelo

Una vez que los campesinos hayan fichado para su causa a Kanbei y a Katsushiro, comenzará la ronda de reclutamiento.

En este momento los campesinos o alguno de los jugadores, verá como hay un duelo.

El inicio del duelo se puede jugar con el personaje que lleve a Kyuzu. Y este puede ser por cualquier insulto sobre la forma de la espada o algo similar. La cuestión es que ambos samuráis, saldrán a la calle donde tendrá lugar el duelo.

Los dos personajes empezaran con las katanas envainadas, a partir de ese momento comienza el duelo, con gasto de chi, iaijustu y todo lo que deseen.

Si el personaje de Kyuzu gana, recibirá una piedra verde, los campesinos lo abordaran y él podrá decidir unirse o no al grupo de momento, pero 40 enemigos, son un reto que no debería dejar pasar.

En caso de que pierda, el otro samurai será muy arrogante y se marchara, pero él aun podrá unirse, a pesar de las heridas a la partida.

Gorobei

Este samurai simplemente será abordado por los campesinos, explicándoles el problema y que ya tienen algunos samuráis en nomina, si acepta y se comporta de forma correcta con ellos, se ganará una piedra verde. En ese momento lo llevarán a conocer a Kanbei, el cual le puede explicar más detalladamente el objeto de su empresa.

Shichiroji

Paseando por la calle Kanbei se encontrará con este samurai, el cual ha escapado vivo de una batalla por los pelos, no tiene comida ni dinero, de modo que tras una conversación aparente no debería de querer fallar a su amigo.

Si acepta ganará una piedra verde.

Heihachi

Es un samurai con gran sentido del humor, se supone que no ha perdido la esperanza en el hombre, aunque no es muy docto en el manejo de la espada tiene otras habilidades que pueden resultar útiles. Cuando alguno de los personajes ya reclutados esté buscando samuráis, se encontrará con un campesino el cual le dice que hay un samurai en su patio cortando leña por un poco de comida, cuando vayan a verlo, el jugador que lleva a Heihachi entrará en juego, en este momento pueden hablar y si acepta ganará una piedra verde.

El ladrón de arroz

Como ya se ha dicho antes, los personajes son contratados por un grupo de campesinos, Rikichi, Manzo y Yohei, quienes llevan con ellos una tinaja de arroz para pagarles a los samuráis y otra de mijo, del que ellos se alimentan.

Los campesinos se hospedan en una posada de mala muerte, donde también conviven con ellos algunos maleantes y busca vidas que no dejan de reírse de ellos y su miseria, pero el problema llega cuando un par de días antes de partir, descubren que les han robado el arroz.

En este momento pueden ocurrir varias cosas, que alguno de los samuráis con dinero se lo de para comprar grano. en ese caso ese personaje gana una piedra verde o que por el contrario los personajes quieren averiguar quienes han sido los que han robado este material.

Si preguntan en la posada, el posadero dirá que un grupo de los buscavidas se ha ido esa misma mañana hacia el este, aunque la dirección de la aldea sea al oeste pueden ir tras ellos y perseguirlos.

Los campesinos tendrán mucho miedo pero aun así irán con ellos.

Siguiendo el camino, el grupo solo pierde medio día antes de que en el aire se pueda oler como se cuece arroz, de modo que han alcanzado a los ladronzuelos que están tras una colina a punto de comer.

Son tantos como el numero de jugadores, es decir siete, y lucharan contra los samuráis (posible momento man hu) Ten en cuenta que esta escena es más para que los jugadores se puedan ir haciendo con el sistema que un combate real. Aun así por cada enemigo abatido el jugador ganara una piedra roja.

Los personajes ya tienen su arroz, y los campesinos aunque muy asustados, estarán contentos de contar con unos hombres tan valerosos.

Ahora han de volver al pueblo y mañana por la mañana salir de viaje hacia la aldea.

El viaje

Sea como sea, los personajes partirán por la mañana, hay dos días de camino hasta la ciudad. Uno de los campesinos, no importa cual se adelantará para decir que ya van de camino.

Durante el viaje no ocurrirá nada digno de mención pero en este tiempo los personajes podrán charlar, intercambiar ideas...

Describe el camino, primero bastante sencillo, por una ruta comercial bastante común y luego haz que se desvíen, entrando por un camino bastante angosto, por el cual cruzaran riachuelos... aunque no es necesario que hagan tiradas de maniobras hazles saber que la zona a la que se dirigen esta separada del resto del mundo, aislada y completamente sola.

Llegada a la aldea

Cuando los personajes lleguen a la aldea se darán cuenta de que sucede algo, allí no hay nadie, todos están escondidos, lejos del posible cálido recibimiento que podrían esperar, se ven solos, con un silencio sepulcral, tan solo el campesino que se ha ido les tiene en consideración y allí muy preocupado dirá que todos les tienen miedo...

En este momento los jugadores deberán de convencer a los campesinos de que no son un peligro para ellos, sino todo lo contrario. Pero ellos están escondidos, tan solo se asoman fugazmente a las puertas de sus casas.

Si a alguno de los jugadores se les ocurre hablar con el anciano, este ganara una piedra roja, mientras que Rikichi, Manzo y Yohei confirman que es una buena idea.

Si a los jugadores no se les ocurre ninguna forma de hacer salir a los aldeanos, aparte de la violencia (método que intentaran detener sus tres acompañantes), pues serán los mismos pnjs quienes den la idea de ir a visitar al anciano.

El anciano

El anciano de la aldea vive en el molino tras el riachuelo que da agua a los campos de arroz, es el lugar donde se muele el grano. Aparte del anciano en él viven su hijo con la esposa y su nieto, un bebé de tan solo semanas de edad.

El patriarca es un hombre viejo, apenas si puede moverse por su propia casa, enjuto, calvo y medio ciego, los recibirá en su pobre hogar observándolos detenidamente uno por uno y notándosele muy abatido por el comportamiento de sus paisanos, alegando que los campesinos son cobardes, siempre con miedo.

Explicará que este pánico en la vida esta justificado por que siempre temen por las lluvias, los ladrones, los samuráis que seducen a sus hijas...

Entonces el anciano saldrá de su casa, se dirigirá por el camino hasta el centro de la aldea y llamará a los aldeanos tocando la alarma.

Los campesinos totalmente asustados acudirán pidiendo ayuda a los samuráis, quienes ya podrán presentarse.

Si alguno de los samuráis tiene esta idea antes que el anciano recibirá una piedra amarilla.

El descanso del samurai

Rikichi les dejará su casa para descansar, no es que sea una casa muy grande pero tiene espacio suficiente para que los siete puedan dormir allí, con suelo de madera, ventanas con cierres y un hogar en el centro que caldea la habitación. aunque esta un poco desatendida. Él dormirá en los establos, ya que no hay caballos por que los bandidos los robaron.

Si registran un poco encontraran que hay ropa de mujer en un arcón, si le preguntan el dirá que no tiene mujer alguna bastante enfurecido, cogerá el vestido lo guardará y saldrá de la habitación...

Preparando la aldea

A partir del día siguiente, comenzarán los preparativos para proteger la aldea, fotocopia el plano que adjuntamos para que vayan diciendo que hacen y como lo hacen... también puede servirte para que con pequeñas fichas, digan donde están sus personajes, sobre todo a la hora de los combates...

Una vez ya se hayan situado en la aldea, lo primero que deben de hacer, si no acabaran haciéndolo, o terminaran muy mal es analizar la estrategia; tanto Kanbei como Gorobei, pueden hacer tiradas de estrategia para poder determinar que sin defensas los ataques llegarían con caballería desde las colinas por el camino oeste.

Con más tiradas de estrategia se determinará que al bloquear el camino los bandidos rodearán la aldea cargando a través de los campos de arroz, por lo cual sería bueno inundarlos una vez terminada la cosecha.

Con otra tirada verán que si inundan el arrozal y destruyen el puente, el sur estará seguro, aunque algunas casas y el molino se quedarán fuera de la protección, una opción es evacuarlas.

En la parte Noreste hay un paso estrecho, con una tirada de estrategia, se determinará que el paso rodeado de árboles y plantas en flor entre pequeños arroyos permitiría hacer de embudo frente al enemigo, al cual se le podría dejar pasar tan solo de uno en uno con buenas tiradas de liderazgo.

Escenas durante el tiempo de preparacion

Desde que llegan hasta la cosecha sucederán quince días. La cosecha tendrá una duración de tres días más, y para preparar la zona sur necesitará otro adicional, esto hace un total de diecinueve días, en los cuales se sucederán ciertas escenas que los jugadores podrán utilizar para conocer el pueblo, sus costumbres, entrenar a los campesinos, preparar las defensas e ir enfrentando la interpretación de los personajes.

En este tiempo se puede marcar la diferencia entre ser el ganador del torneo o no, ya que al final solo hay 40 enemigos a los que abatir... de modo que aquí ponemos las escenas. Notese que en alguna de ellas hemos puesto el día en el que ocurren y siempre dispuestas en un posible orden cronológico...

Durante el primer día, mientras Los personajes revisan los alrededores de la aldea, hacen sus rondas o lo que deseen, estarán siempre rodeados de los niños, pero las mujeres jóvenes no aparecen por ningún lugar, cosa curiosa.

Los niños que siempre los rodean les piden arroz casi todos los días, por cada día que den su ración de arroz ganaran una piedra amarilla, alimentándose de mijo, lo cual no es lo mas nutritivo que pueden comer, esto les hará que por cada día que den su arroz a los niños obtengan -5 a la actividad acumulable debido a la hambruna...Este penalizador acumulado desaparecerá con un par de días de buena comida

En algún momento durante la preparación, a ser posible el primer o segundo día, Katshushiro encontrará a Shino por los bosques descubriendo que hay mujeres jóvenes en la aldea y empezando una pequeña historia de "amor". En la película en un principio el cree que es un chico y lo recrimina por no estar en la aldea, cuando ella sale corriendo él la acaba atrapando dándose cuenta al verle un pecho que es una mujer. Es muy hermosa, ojos negros, piel clara, pelo recortado, aunque un poco delgada debido a la falta de alimento y muy tímida, en parte por el miedo que le procesa a los samurai...

Katshushiro puede empezar a ver a escondidas a Shino, hasta que ella le pida o él le lleve arroz, entonces ella decide llevárselo a una anciana, puede que alguno de los otros lo vea y con tiradas de sigilo les siga hasta la casa de la abuela quien no tiene nada, si los demás los descubren, la abuela, solitaria por haber perdido a su familia después de los últimos ataques de los bandidos, solo desea que llegue la muerte. Si le dan arroz ganaran una piedra verde

Shino

El primer día que entrenen con los campesinos uno de los PJs, descubrirá que Yohei tiene una lanza samurai, procedente de samuráis vencidos y que tienen guardadas en casa de Manzo. El código del bushido impide tocar a los muertos pero es cierto que las armaduras pueden ayudarles en el combate. Aquellos que no utilicen estas armaduras en el combate recibirán una piedra verde, por arriesgar mucho más, esto excluye a Kirkuchio, el cual puede usarlas o no sin impedimentos, pero que puede ganar esta piedra si explica lo que sabe sobre los campesinos.

Cuando revelen sus planes de inundar el arrozal, dejando las casas exteriores a merced de los bandidos, los habitantes de esas tres casas se revelaran, encabezados por Yohei que se niega a luchar por salvar las casa de los demás. En ese momento hay que convencerlos de que es más importante defender la aldea que tres casas pues si la aldea cae, esas casas también caerán. De este modo se solventará un poco la disidencia.

Ten en cuenta que durante estos quince días, han debido de entrenar a los campesinos y de preparar las defensas de la aldea, lo cual puede llevar a otros momentos de interpretación muy satisfactorios y que pueden ser premiados con puntos.

La cosecha

Finalmente llega el tiempo de la cosecha, y los campesinos se han visto obligados a traer a sus hijas, las cuales siegan el grano bajo la atenta mirada de los personajes que hacen guardia.

Se ve como las parejas trabajan juntos, todos menos Rikichi, el cual esta siempre solo, si alguien le pregunta, se irá solo a los cañaverales y romperá algunas cañas de bambú lleno de ira. Pero por mucho que se le pregunte no dirá nada.

Por otro lado, mientras duermen, si Katshushiro ha tenido el romance con Shino dirá su nombre en sueños, y aquellos que duerman con él pueden hacer una tirada de suerte y otra de percepción para escucharlo.

En cuanto terminé la cosecha los campos se preparan para inundarse, lo cual llevará un día entero para ello, mientras que los campesinos empiezan descascarillar el arroz, todo el mundo piensa que los bandidos no vendrán.

Se acerca la tormenta

El día siguiente a que se aneguen los campos, mientras se hace la guardia, el personaje que este por el oeste vera como tres sombras se mueven por la zona camino del molino.

Son exploradores analizando las defensas del poblado, han dejado tres caballos en las colinas del noroeste.

En cuanto se den cuenta de que hay samuráis en la aldea huirán. Aun así se les puede emboscar en el bosque ya que solamente son una avanzadilla de tres.

Si atrapan alguno vivo los campesinos intentaran lincharlo, pero de repente todos se callaran, la abuela quiere vengar la muerte de su hijo, su marido y su nieto, por ello el anciano deja que los aldeanos lo maten...

Esta escena ha de ser traumática con una vieja cargando una azada que apenas puede levantar y el pueblo esperando que la descargue sobre un hombre indefenso y que clama misericordia....

La guarida de los bandidos

Sea por que el bandido vivo hable o por que Rikichi les diga que sabe como llegar, se darán cuenta de que los siete contra los ahora 37 bandidos no son suficientes como para lograr la victoria, de modo que pueden intentar dar un golpe sorpresa a la guarida.

Sea como fuere el único que puede guiarlos es Rikichi.

Esta a medio día de camino a caballo, y ahora tienen tres. Allí no hay guardias y están todos desprevenidos, durmiendo si es de noche. Pero observaran que allí hay mujeres. Con una tirada de percepción verán como el campesino se queda prendado al ver a una de ellas.

Entonces comenzará el combate, los bandidos saldrán de sus cabañas mientras se defienden sin armaduras.

Cuando el combate este en pleno apogeo, la mujer al ver a Rikichi, intentará meterse en una cabaña ardiendo mientras grita y el comenzará a seguirla, si los personajes intentan detenerlo, uno de los jugadores recibirá un disparo de mosquete.

Es el momento de que escapen o de lo contrario podrán morir asesinados por los disparos de las armas de fuego.

Si le preguntan a Rikichi sobre que ha sucedido este les dirá que aquella mujer era su esposa, la cual fue raptada por los bandidos y desde entonces vive con la vergüenza de saber que ella sirve a otros hombres...

La batalla

El primer asalto

Cuando los personajes que hayan ido a la guarida lleven apenas una hora en la aldea, sobre las colinas del norte aparecerán los bandidos a caballo. Con tiradas de percepción podrán ver como entre sus enemigos hay tres enanos portando armas de fuego. Lo cual puede poner en tela de juicio sus planes.

El primer ataque estará dividido en un movimiento en pinza, 5 por el flanco norte y otros 5 por el sur, el resto no estarán a la vista.

Las mujeres y los niños se esconderán pero los hombres sí están dispuestos a luchar.

Si inundaron los campos de arroz, la caballería no podrá pasar por esa zona, aunque medirán la profundidad del agua. De este modo se dirigirán hacia el oeste. Camino del puente, que si no ha sido desmantelado ha de serlo ahora.

En ese momento se escuchara un llanto de niño desde el molino, o un campesino acudirá al samurai mas cercano para informar de que el anciano no quiere moverse del molino. Cuando uno de los samuráis vaya hacia allí, entonces observará como dos de los bandidos le están prendiendo fuego a las tres casa que están en el exterior, mientras que cubren a sus hombres con fuego de mosquete.

Esto provocara los llantos de hombres y mujeres. Entonces comenzará a arder el molino con el anciano su hijo con su mujer y el nieto.

Si alguno se acerca a ayudarlos verán que en riachuelo aparece la mujer portando al niño y tras ella dos de los bandidos. Aquí puede empezar una pelea que si se vence dará una piedra amarilla por cada enemigo abatido.

La segunda acometida

Después de esto los ataques se detendrán hasta el anochecer cuando todos estén haciendo guardia.

Atacaran desde el sur, a través de los arrozales, donde llegaran cuatro.

Por el noroeste llegan otros tres también dispuestos a luchar, pero aquí los campesinos les superan en numero por lo que podrán defender el ataque y se retiran. Aun así hay de tener cuidado pues los enanos con los mosquetes siguen apostados.

Con una tirada de estrategia se sabrá que el único sitio por el que aun no han atacado es por el este, lugar por donde será el próximo ataque.

El resto de la noche será tranquila.

Un nuevo dia

Al poco de amanecer se escucharan cascos de caballos por el paso del este, desde ahí harán un ataque frontal en dos grupos de tres jinetes cada uno, montados a caballo y pertrechados para el combate.

Por ello si los personajes han entrenado a los campesinos y si han pasado una tirada de estrategia podrán detenerlos o dejar pasar de uno en uno. Tras bloquear a las dos oleadas los ataques se pararan de repente... pero al rato se escucharan dos disparos, al parecer hay deserciones entre ellos y lo han solventado.

Después del medio día volverán a atacar a la vez desde el oeste a pie y desde el este a caballo, utilizando arcos estos últimos y desbordando a los campesinos, luchando en la plaza central contra los jugadores que verán como hay tres hombres a pie y dos a caballo con los arcos, Yohei morirá en esta escena por una flecha que hayan disparado contra uno de los PJs.

Mientras que en el paso del este los disparos de fuego vuelven a sonar, pues allí la lucha también se volverá virulenta. Los fusiles que aun mantengan abrirán fuego sobre uno de los jugadores que allí se encuentren luchando contra varios hombres a caballo. El ataque debe de ser aleatorio y si no tiene cuidado puede acabar con la vida de este personaje.

Una vez que derroten a los hombres que han penetrado en la aldea el ataque se detendrá durante todo el día. Se supone que solo deben de quedar alrededor de 10. Cuenta los que han sido derrotados, los dos que los propios bandidos destruyeron, los que mataron en la guarida y aquellos que hayan escapado de los distintos combates.

Casi con toral seguridad los bandidos ya estén diezmados, pero el grupo de jugadores también puede que lo esté, heridos, sin Chi... a sabiendas de que los dos jefes no han dado aun la cara.

El siguiente asalto será el ultimo, pasarán la noche descansando antes de que la batalla final llegue. Recuerda los penalizadores por no dormir lo suficiente. Recuerda que esa noche debe de romper el ritmo de combate, e incluso si Katsushiro sigue vivo, puede ser incitado por Shino, la cual ante el terror de poder morir, lo lleva entre lagrimas a un cobertizo donde se entrega a él. Momento en el que los sorprende Manzo, su padre.

Mientras tanto esta noche los campesinos brindan con sake al grito de "¡Ganbei!" y asan carne para todos, aunque los samuráis no saben de donde han sacado estos pertrechos.

Una vez todos hayan disfrutado un poco del momento de paz, Manzo comenzará a gritar:

-¡Mujerzuela!- y pegara a su hija y si Katsushiro se interpone también le pegara,-¿Cómo has podido caer tan bajo? ¿por un samurai?- si alguien lo retiene se quedara callado mientras la hija llora en el suelo. Ahora los campesinos están de nuevo picados con los samurai, por lo que deberán de interceder y calmar los ánimos sobre todo de Manzo, el cual afirma que su hija ha sido seducida.

En este momento si intentan hacer que Rikichi les ayude, este dirá que al menos a ella no la han raptado los bandidos, lo cual suavizará un poco la actitud de todos. Pero seguirán nerviosos.

A media noche comienza a llover, una cortina de agua que neutralizará las armas de fuego de los enanos, aunque los llevará al combate cuerpo a cuerpo.

El asalto final

Se aproxima el combate decisivo, aun quedan alrededor de diez, y bajo la lluvia atacaran montados a caballo.

Una tirada de estrategia determinará que lo mejor es que se les deje pasar y atacarlos por todos los flancos en la zona central de la aldea.

Recuerda que todo esta embarrado y mojado lo cual hace que todo el mundo luche con -5.

El combate ha de ser crudo y sanguinario, incluso los campesinos matan a algunos, cuando ya estén medio vencidos.

Se lucha en las casas, en el dique, en todas partes, los enanos lucharan con sus grandes armas pudiendo causar estragos, pero caerán antes de que aparezcan los dos lideres (no los saques hasta que el resto haya muerto, pues se han dedicado a matar campesinos y mujeres), están llenos de sangre, con las armaduras goteando un agua color rojo, entonces deberán de abatirlos, estando heridos y cansados.

Cuando acaben con ellos, después de un combate que debes de dirigir de manera brutal y miren alrededor verán un espectáculo dantesco, hombres muertos, y gente retorciéndose de dolor, construcciones con paredes rotas, animales andando entre los cadáveres...

Los fusiles

Estas armas son de lo más peligroso para los jugadores, ya que en cualquier momento pueden disparar sobre los personajes, por ello en algún momento de la batalla o durante lo periodos de tregua, los samuráis quieran ir en busca de los enanos para darles caza.

Para ello será necesario que se puedan rastrear; haciendo tres tiradas de seguir rastros se puede determinar la localización de uno de estos individuos, el cual estará protegido por un bandido, y si notan que van a ser atacados nos dudaran en dar la voz de alarma, apareciendo en 1d6 asaltos 2d4 bandidos más.

Esta operación se puede repetir por cada uno de los enanos, aunque hay que tener en cuenta que estas criaturas pueden disparar utilizando la emboscada por lo que pueden causar mucho daño si detectan que se dirigen hacia ellos.

Por desgracia para los jugadores, ninguno de ellos sabe como utilizar este tipo de armas...

Final

La ultima escena será unos días después, los campesinos cantan mientras siembran el campo de arroz, pero con total seguridad algunos samuráis hayan muerto y están enterrados en una colina con sus espadas clavadas en las tumbas.

Shino se cruza por delante de Katsushiro si este sigue vivo, agachando la cabeza de vergüenza e ignorándolo...

Después lee el siguiente texto.

"La música de los campesinos llega vuestros oídos, están cantando mientras plantan el arroz, vosotros observáis las tumbas de vuestros camaradas antes de partir en busca de vuestro destino, y un pensamiento corre por vuestras mentes. Otra vez habéis sido derrotados, los ganadores son los campesinos, no vosotros..."

Fin

Reglamento del Torneo

Llegamos en este punto al reglamento del torneo, el cual es bastante simple y debe de ser explicado a los jugadores.

Gana quien más puntos consiga al final de la partida, estos puntos se otorgan de varias maneras como listamos a continuación:

Por una escena de buena interpretación: Piedra verde
Por un man hu bien hecho: piedra amarilla
Por cada bandido muerto: piedra roja
Por cada enano o jefe de facción eliminados: piedra amarilla
Por fastidiar la partida: Piedra Negra
Por algunos eventos "Huevos de pascua que hay a lo largo de la sesión": una piedra variable dependiendo del suceso.

Cada una de estas piedras que hablamos tiene un valor en puntos, estos puntos serán los que se cuenten al final de la aventura, aunque también pueden quedar recogidos en una hoja de control del director de juego.

Piedra verde: 5 puntos
Piedra amarilla: 3 puntos
Piedra roja: 1 punto
Piedra negra: contador de muerte, cuando un jugador llegue a acumular cinco piedras negras, los ataques mas salvajes y el karma se volverán en su contra. Además cada una de estas piedras resta dos puntos al computo final si logra sobrevivir.

Los personajes como ya se ha dicho más arriba se entregaran a la denominada "catalana", es decir, las fichas ya van hechas, con todo lo necesario al inicio de la partida, en un sobre cerrado y los personajes no serán intercambiables.

Personajes no jugadores

Como director tienes la obligación de mostrar a los jugadores una situación creíble, seguramente ellos habrán venido esperando el clímax de la historia, la cual, presumiblemente, ya conozcan, pero tu debes de hacerlos entrar en la piel de esos hombres que se enfrentan a la muerte por tan solo unos cuencos de arroz.

Para ello debes de conocer bien a los PNJs, para poder interpretarlos correctamente, por ello ponemos aquí una reseña sobre cada uno de ellos, obviamente estos no tienen fichas ya que no es necesaria en la historia, su papel es mas de información que otra cosa, aun así se entrega al final una ficha de extra por si es necesaria.

Rikichi

Es uno de los campesinos que más contacto va a tener con los personajes, este les deja su casa, les guiara a la guarida de los bandidos, con ellos sufre la trama de su mujer secuestrada...

Cuando esta tranquilo es una persona bastante locuaz y servicial, el problema es cuando se le menta alguna cuestión sobre su mujer, o sobre por que esta siempre solo, que estalla en gritos

Manzo

Otro de los campesinos elegidos para contratar a los jugadores, es un hombre mayor que Rikichi, sumamente protector con la virtud de su hija. Teme tanto a los samuráis como a los bandidos y no dudará en enfrentarse al menos moralmente a ellos si alguno mancilla el nombre de Shino.

Yohei

Es el mas anciano de los campesinos principales de la historia, tiene escondidas varias armaduras, katanas y armas samuráis que ha "recogido", de samuráis vencidos. En cierto modo admira a Kirkuchio por su valentía al enfrentarse al orden establecido, por lo que intentará ganarse a este personaje de la mejor forma posible y si este lo consigue se puede hacer que la escena de su muerte sea salvando a este jugador de un destino funesto.

Gisaku

Este campesino tiene mucho menos peso en la historia, es el que partirá el día de antes para avisar a la aldea de que los samuráis ya están en camino. Por el resto de la historia solo aparecerá de forma puntual si así lo requiere la sesión en cuestión.

Shino

La bella hija de Manzo, es una chica tímida y asustadiza pero puede llegar a enamorarse de Katshushiro provocándolo incluso con insultos si llegado el momento y antes de que llegue la batalla final, el joven samurai no pierde la virtud junto con ella.Recuerda que es una chica muy asustada con la situación y seria difícil que confiase en ningún otro samurai.

Anciano

Es el patriarca de la aldea un hombre anciano y sabio, pero al mismo tiempo cabezota y tozudo. Los aldeanos harán todo lo que el diga casi sin preguntar, esta es la razón por la que ha enviado al grupo de campesinos en busca de los samuráis.

Abuela

La abuela es una anciana que vive sola en una casa, los demás la alimentan de lo que pueden y esta derrotada ante la vida, ya que los bandidos asesinaron a su hijo y su nieto. No le queda nada y nada espera tener ya, salvo la venganza de que los samuráis puedan vengar a su condenada familia.

Campesinos en general

Los campesinos de forma general son bastante tímidos y evasivos, ayudaran en lo que puedan sin rechistar, pero no tendrán iniciativa excepto en los momento expuestos en la aventura.

Acciones:1
Defensa pasiva: 10
Lanza: 20

Bandidos

El grupo de bandidos, formado por unos cuarenta individuos, llevan atormentando al pueblo desde hace años, sobreviviendo de lo que roban a los campesinos, atormentándolos y asesinandolos.

La jerarquía de este clan esta muy estratificada, en la cima del poder se encuentran el jefe y su lugarteniente, dos ronin que huyeron del servicio de su señor por motivos que carecen de importancia para la historia. Entre los dos reclutaron un grupo de hombres para asaltar caminos y pronto se le añadieron los tres enanos, quienes son es segundo escalafon del mando. Estos añadieron armas de fuego la banda, lo que les incitó a instalarse en una zona relativamente remota pero cercana a la aldea a la que atormentan.

De allí obtenían, comida, bebida, mujeres... convirtiendo la zona en su territorio, gobernándolo a su placer, ya que el emperador solo envía un grupo de soldados a recoger los impuestos y el lugar esta tan aislado que ningún magistrado pasa jamás por la zona.

Lo que menos pueden esperar es que los campesinos se han decidido a defenderse contratando un grupo de samuráis, sobre todo por que se supone que no tienen nada con que pagarles.

Bandidos:

Fue: 15
Con: 15
Ref: 15
Int: 15
In: 15
Edu: 11
Atr: 12
Ad: 13
Tam: 15

P.: Vida: 30
Cabeza: 10
Cuello: 6
Torso: 24
B.: V.: 7
Brazos: 12
Piernas: 15
Manos: 3
Pies: 3

Iniciativa: 15
Aguante: -2
Bono: +1d4
Acciones: 2
Yari: 40%: 1d6+1d4:
Cimitarra: 60%: 1d8+1d4
Percepcion: 55%
Esconderse: 50%
Sigilo: 50%

Haramaki: 1d8 - Brazos/torso

Enanos:

Fue: 20
Con: 18
Ref: 11
Int: 12
In: 13
Edu: 13
Atr: 11
Ad: 15
Tam: 12

P.: Vida: 38
Cabeza: 13
Cuello: 7
Torso: 30
B.: V.: 9
Brazos: 15
Piernas: 19
Manos: 3
Pies: 3

Aguante: -6
Bono: +1d4
Iniciativa: 11
Acciones: 2
Mosquete: 80%: 1d10
Cimitarra: 70%: 1d6+1d4
Percepcion: 70%
Esconderse: 60%

Haramaki: 1d8 - Brazos/torso

Lugarteniente:

Fue: 15
Con: 15
Ref: 15
Int: 16
In: 15
Edu: 12
Atr: 13
Ad: 14
Tam: 14

P.: Vida: 29
Cabeza: 10
Cuello: 6
Torso: 24
B.: V.: 7
Brazos: 12
Piernas: 15
Manos: 2
Pies: 2

Aguante: -3
Bono: +1d4
Iniciativa: 15
Acciones: 2
Yari: 90%: 1d6+1d4
Katana: 70%: 1d6+2d4
Percepcion: 70%
Esconderse: 50%

Haramaki: 1d8 - Brazos/torso

Jefe:

Fue: 17
Con: 16
Ref: 16
Int: 16
In: 14
Edu: 16
Atr: 14
Ad: 15
Tam: 16

P.: Vida: 33
Cabeza: 11
Cuello: 7
Torso: 26
B.: V.: 8
Brazos: 13
Piernas: 16
Manos: 3
Pies: 3

Aguante: -2
Bono: +1d6
Iniciativa: 16
Acciones: 3
Kenjutsu: 90%: 1d10+1d6+3d4
Percepcion: 75%
Esconderse: 50%

Hara-Hate 1d10 Brazos/torso
Suneate 1d6 Piernas

Kirkuchio

Fue: 17
Con: 17
Ref: 11
Int: 12
In: 13
Edu: 11
Atr: 14
Ad: 13
Tam: 17

Chi: 12

P.: Vida: 34
Cabeza: 10
Cuello: 6
Torso: 27
B.: V.: 11
Brazos: 13
Piernas: 17
Manos: 3
Pies: 3

Iniciativa: 11
Aguante: -3:
Bono: +1d6
Acciones: 2
No-Dachi: 85%
Katana: 60%
Montar: 75%
Pri.Auxilios: 60%
Armas: Impr.: 60%
Percepcion: 50%
Sigilo: 60%
Actuar: 40%

No-Dachi 2d10 Katana 1d6+2d4

Eres de ascendencia campesina, pero luchas por encontrar un lugar en el mundo, te revelas contra el orden celestial. Sabes que los campesinos son unas ratas, quejándose de que no tienen nada, pero sabes que esconden siempre de todo, desde arroz, sal, judías, sake, en granjas ocultas... sabes que buscan a los perdedores, son tacaños, estúpidos, asesinos... pero sabes que eso es culpa de los samuráis por hacerles tener siempre tanto miedo quemando sus aldeas, destruyendo sus casas, robando su comida, forzando a sus mujeres y matándolas si se resisten de modo que esta villanía esta justificada. Tu mismo sufriste ese mal en tu familia quedando huérfano por ello no te importa saltarte las normas, por ello quieres ayudarlos pero al mismo tiempo ser el modelo de samurai...

Kanbei

Fue: 12
Con: 12
Ref: 15
Int: 17
In: 17
Edu: 18
Atr: 12
Ad: 15
Tam: 14

Chi: 16

P.: Vida: 24
Cabeza: 7
Cuello: 4
Torso: 19
B.: V.: 8
Brazos: 9
Piernas: 12
Manos: 2
Pies: 2

Iniciativa: 15
Aguante: -2
Bono: +1d4
Acciones: 2

Liderazgo: 60%
Estretegia: 70%
Heraldica: 50%
Percepcion: 55%
Sigilo: 40%
Arco: 60%
Kenjutsu: 75%
+20 esquiva
+20 bloqueo

Katana: 2d6+3d4
Arco: 1d6+1d4

Siempre has luchado en batallas perdidas, tienes mucha experiencia en combates, pero tus ideales nunca te han llevado a la victoria, esperas que en esta ocasión puedas demostrar que con el honor y la buena voluntad puedas cambiar la situación del mundo.

Sin duda eres un líder nato, pero eres consciente de que un hombre solo no consigue nada, por ello no dudas en confiar en otros para que te ayuden.

Shichiroji

Fue: 14
Con: 13
Ref: 13
Int: 17
In: 15
Edu: 14
Atr: 10
Ad: 15
Tam: 14

Chi: 25

P.: Vida: 27
Cabeza: 8
Cuello: 5
Torso: 21
B.: V.: 9
Brazos: 10
Piernas: 13
Manos: 2
Pies: 2

Iniciativa: 13
Aguante: -2:
Bono: +1d4
Acciones: 2

Sigilo: 60%
Percepcion: 70%
Prim: Auxilios: 65%
Arco: 60%
Montar: 50%
Esconderse: 55%

Kenjutsu: 60%
+20 esquiva
+20 bloqueo
Katana: 2d6+3d4
Arco: 1d6+1d4

Tras tu ultima batalla, de la cual escapaste tras esconderte en un arrozal, te has quedado sin nada, solo has conseguido mantener tus ropas, tu katana y tu vida, que no es poco.

En realidad has decidido utilizar tu entrenamiento en el Tao, en tu fuerza interior por ello es poco probable que te hundas ya que intentas buscar el lado bueno a todas las situaciones.

Has estado bajo las ordenes de Kanbei varias veces y al menos siempre habéis sobrevivido, algo más de lo que han conseguido vuestros enemigos...

Heihachi

Fue: 13
Con: 14
Ref: 14
Int: 16
In: 15
Edu: 14
Atr: 16
Ad: 13
Tam: 15

Chi: 14

P.: Vida: 27
Cabeza: 8
Cuello: 5
Torso: 21
B.: V.: 9
Brazos: 10
Piernas: 13
Manos: 2
Pies: 2

Iniciativa: 14
Aguante: -2
Bono: +1d4
Acciones: 2

Actuar: 40%
Montar: 60%
Esconderse: 60%
Sigilo: 50%
Percepcion: 70%
Hacha: 50%

Kenjutsu: 55%
+20: esquiva
+20: bloqueo
Katana: 1d6+4d4
Hacha: 2d6

Eres un samurai sumamente pobre, no has destacado nunca en uso de la espada, por ello no has tenido nunca un señor que te respalde, pero eso también te ha mantenido lejos de los conflictos armados, haciendo que mantengas tu buen humor.

Ahora es el momento de demostrar lo que vales, aunque sabes sobradamente que no eres precisamente el mejor guerrero del grupo.

Kyuzu

Fue: 13
Con: 13
Ref: 16
Int: 14
In: 15
Edu: 14
Atr: 12
Ad: 15
Tam: 12

Chi: 14

P.: Vida: 26
Cabeza: 7
Cuello: 5
Torso: 20
B.: V.: 9
Brazos: 10
Piernas: 13
Manos: 2
Pies: 2

Iniciativa: 16
Aguante: -2:
Bono: +1d4
Acciones: 3

Seguir: rastros: 60%
Sigilo: 60%
Esconderse: 60%
Percepcion: 70%
Heraldica: 40%
Protocolo: 65%

Kenjutsu: 85%
+20: esquiva
+20: bloqueo
Katana: 1d10+1d6+3d4

Eres el paradigma del duelista, tu único afán en la vida es poder conseguir llegar a convertirte en un maestro legendario de la espada. Pero sigues el camino de la humildad, no te vanaglorias de tus victorias, simplemente intentas hacer que tu hoja sea temible sin que tengas ni que desenvainarla. De este modo, solo te queda pensar... ¿40 espadas contra 7? Una buena forma de morir o de encontrar la fama, y las dos respuestas te convencen...

Katsushiro

Fue: 14
Con: 14
Ref: 15
Int: 14
In: 12
Edu: 13
Atr: 17
Ad: 12
Tam: 14

Chi: 14

P.: Vida: 28
Cabeza: 8
Cuello: 5
Torso: 22
B.: V.: 9
Brazos: 11
Piernas: 14
Manos: 2
Pies: 2

Iniciativa: 15
Aguante: -2
Bono: +1d4
Acciones: 2

Seducir: 60%
Percepcion: 65%
Esconderse: 50%
Sigilo: 40%
Diplomacia: 30%

Kenjutsu: 55%
+20: esquiva
+20: bloqueo
Katana: 1d6+4d4

Eres un joven samurai que apenas si ha aprendido lo más básico del Bushido, por lo que te sientes obligado a pedirle a Kanbei que sea tu maestro, a luchar en una batalla... todo lo que rodea es prácticamente nuevo, no sabes nada de la rudeza de los combates, aparte de lo que lo has leído en los libros, pero imaginas que todo lo que esta escrito es cierto...

Gorobei

Fue: 14
Con: 13
Ref: 14
Int: 17
In: 17
Edu: 15
Atr: 11
Ad: 15
Tam: 14

Chi: 14

P.: Vida: 28
Cabeza: 8
Cuello: 5
Torso: 22
B.: V.: 9
Brazos: 11
Piernas: 14
Manos: 2
Pies: 2

Iniciativa: 14
Aguante: -2
Bono: +1d4
Acciones: 2

Percepcion: 60%
Heraldica: 55%
Estrategia: 65%
Liderazgo: 50%
Sigilo: 60%
Montar: 55%
Arco: 60%

Kenjutsu: 70%
+20: esquiva
+20: bloqueo
Katana: 2d6+3d4
Arco: 1d6+1d4

Eres un hombre tranquilo, con un gran ingenio, tu capacidad para adaptarte te ha hecho mantenerte vivo, convirtiéndote en alguien muy experimentado.

No ansias el mando, pero siempre estas ahí donde seas necesario para poder echar una mano o corregir errores a los demás. Tienes una mente pragmática, aunque nunca dejas de lado tu estatus de Samurai.

 
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