Nº: 100 . 3ª época. Año VI
Reseña: Bajo el Sol Naciente (por su autor) Por: José Joaquín Rodríguez
 
 
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BAJO EL SOL NACIENTE

Los Mitos de Cthulhu son una de mis ambientaciones favoritas. Habré jugado cientos de partidas a lo largo de los últimos veinte años y, a pesar de ello, enfrentarme a un buen misterio, viajar a países lejanos, descubrir horrores preternaturales y derrotar a los servidores de los Primigenios (¡o enloquecer en el intento!) me sigue resultando tan fascinante hoy como la primera vez que sostuve entre mis manos una hoja de investigador.

No obstante, siempre he tenido una queja hacia los escenarios publicados para los mitos de Cthulhu: a pesar de estar repletos de escenarios exóticos (colonias africanas, ciudades orientales, junglas recónditas y un largo etcétera), dichos lugares sirven para poco más que dar color, pues los investigadores rara vez interactúan con su entorno más allá de visitar un templo antiguo lleno de sectarios. De hecho, muchas partidas siguen una estructura bastante similar: se habla con las cooperativas y simpáticas autoridades coloniales, se da una paliza a los supersticiosos indígenas que intentan invocar a un ser malvado, la civilización gana y Europa o Estados Unidos demuestran una vez más que su dominio sobre el mundo es benévolo.

Bajo el Sol Naciente se propone evitar todos estos tópicos, es decir, presentar una historia en la que los jugadores sientan que realmente interactúan con una cultura y unas gentes que les son extrañas, hasta el punto de que se vean condicionados por el contexto bélico y político del momento.

UNA AVENTURA CON SABOR NIPÓN

Las 42 páginas de Bajo el Sol Naciente se dividen en cinco apartados bien distintos. El primero es una introducción histórica que situará a los directores de juego en el contexto: el Japón Imperial previo a la Segunda Guerra Mundial, cuando las fuerzas del emperador Hirohito avanzaban imparables por el pacífico occidental. La idea no era bombardear al lector con innumerables detalles y fechas, sino ofrecerle suficientes elementos como para dar un sabor local a la aventura, ofreciendo detalles concretos del día a día que se pueden incluir, haciendo que los jugadores tengan la sensación de estar jugando realmente en Japón.

La parte más voluminosa del módulo es la aventura en sí. Los jugadores se encontrarán entre la espada y la pared cuando el gobierno japonés les pida viajar de Tokio a una remota isla en la costa coreana, para investigar unos restos arqueológicos que, de ser auténticos, podrían justificar el expansionismo militar nipón. Presionados por una escolta militar, acosados por la amenaza de una guerrilla coreana independentista, y acechados por el misterio que rodea a la desaparición de los primeros arqueólogos que investigaron los restos, los personajes descubrirán secretos que llevaban miles de años ocultos. Aunque es una aventura convencional en su desarrollo, se incluyen bastantes elementos que el director de juego podrá emplear para enriquecer la trama, como una tabla de sueños/pesadillas, numerosos secundarios (cada uno con su propia historia y sugerencias de interpretación) e ideas para alargar la aventura o incluso convertirla en el primer capítulo de una campaña.

Las tres últimas partes son ayudas de juego. La primera incluye una serie de diarios, cartas y fotografías para entregar a los personajes: un elemento interesante es que la mayor parte de las cartas y diarios aparecen tanto en japonés como en español, lo que sin duda introducirá a los jugadores más en la trama. La segunda son cinco personajes pregenerados cuyas historias personales se entrecruzan con la trama de la aventura, ideales por si en lugar de jugar con vuestros investigadores habituales preferís hacerlo con otros nuevos, o si es la primera vez que jugáis una aventura de los Mitos de Cthulhu. Finalmente, se incluyen algunos hechizos nuevos y las características y descripción de las criaturas que aparecen en el escenario.

SISTEMA DE JUEGO

A diferencia de otros módulos de Three Fourteen Games, planteados para cualquier juego de terror y misterio, Bajo el Sol Naciente ha sido creado para Cthulhu d100, que no es otra cosa que una actualización del BRP/La Llamada de Cthulhu, ofreciendo un reglamento sencillo y ágil para jugar, ameno de leer y, lo más importante, totalmente gratuito (puede descargarse desde http://www.threefourteengames.com). En cualquier caso, se puede emplear con cualquiera de las ediciones de La llamada de Cthulhu y, con algunas modificaciones, también con Cthulhu D20 y El Rastro de Cthulhu.

 
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