Nº: 230 . 3ª época. Año VI
Sistema: Un poco de karma Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
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Un poco de Karma

Todos hemos sido testigos de alguna partida en la que los dados parecen tener ideas propias y empeñarse una y otra vez en ir contra nosotros, pobres jugadores que tan solo tratamos de echar la tarde jugando a rol. Yo no vine aquí para luchar contra los elementos, dice el desafortunado, mientras recoge con cierta ira la malograda tirada. ¿Es esto cierto? ¿Pueden los dados tener un mal día? La verdad es que no, la estadística dice que no, pero… ¡lo hemos visto!

Si en tu mesa de juego hay jugadores que piensan que la fortuna no les sonríe y que eso de tirar dados les va mal, proponles las siguientes reglas para aplicar en la partida.

Reglas de karma

Nota: entendemos "karma" como un equilibrio entre la buena y la mala fortuna. Y no nos referimos a ningún tipo de creencia ni es nuestra intención banalizarlas. Utilizamos la palabra de forma coloquial.

Los puntos de karma reflejan la mala fortuna que un personaje (y su jugador) puede estar teniendo en una partida. Cada partida se empieza con 0 puntos de karma y no pueden guardarse de una partida a la siguiente (ni de un juego a otro). Los puntos de karma se pueden anotar en la hoja de personaje, pero también se pueden marcar con un dado (este método puede ser complicado si el dado se mezcla con los dados que se lanzan en las tiradas de acción).

Cada vez que un jugador falle una TA por poco (entre uno y tres puntos) se entenderá que ha tenido mala suerte con los dados. "¡Uy!" dirá el DJ, "por los pelos" y el jugador se sumará un punto de karma. Además, si jugáis con las categorías de éxito, cada vez que el jugador obtenga un éxito bajo (4 o menos puntos en los dados de calidad) e, jugador también obtendrá un punto de karma. Refleja que a pesar de haber conseguido la acción, esta es bastante pobre en cuanto al resultado.

Cada vez que un jugador (incluyendo al DJ) obtenga una pifia en la mesa, todos los jugadores ganarán un punto de karma (incluyendo el DJ). Y, por el contrario, si un jugador obtiene un crítico, perderá todos los puntos de karma que hubiera acumulado. Está claro que los dados están con él.

Ningún jugador puede acumular más de 10 puntos de karma. Si ocurriera, sugerimos cambiar de dados. Está claro que esos dados no son buenos. Ediciones Sombra vende unos estupendos a buen precio.

El DJ gana un punto de karma cada vez que los personajes hacen uso de los puntos de karma. Veremos a continuación cómo podrá gastarlos.

Gasto de puntos de karma

Un jugador puede gastar 5 puntos de karma para favorecer su siguiente tirada (le da un -5 a la TA, como si bajara un grado de dificultad a la acción. Este gasto debe realizarse antes de realizar la tirada, sin saber el resultado.

Además, tras conocer el resultado de una TA, un jugador puede gastar un punto de karma (máximo 3) para mejorar una tirada (suya o de un compañero de la mesa). Cada punto de karma bajará un punto el resultado obtenido.

Estas modificaciones del resultado de los dados funcionarán como las dificultades. Es decir, los dados serán los que son y aunque cambie el resultado final, sus valores de dado de cualidad o de dados de calidades serán los que marcan, no variarán por el karma. El karma no hará que un disparo alcance en otra localización o que el objetivo reciba más daño.

El DJ pueden gastar sus puntos de karma en grupos de cinco y de dos formas: mecánica y narrativa.

Mecánica. El DJ puede penalizar la TA de un jugador con un grado de dificultad, pero sólo puede gastarlo en la siguiente TA que se realice en la mesa. No puede elegir a quién penaliza. No basta con dificultar la TA, el DJ deberá explicar el motivo de esa mala suerte del personaje. Imagina que está en el paseo marítimo mientras intenta entablar amistad con un contacto que posee cierta información. Quizás, mientras trata de hacerse el simpático (TA de Dialéctica) una gaviota deja caer sobre su ropa restos de pescado. Haz que sea divertido.

En ocasiones, los DJ le piden a la mesa que todos hagan una TA de algo. Esto suele ocurrir cuando hay algún sonido o hay algo en la escena y quiere descubrir si los jugadores se dan cuenta de algo. En general, estas TA se realizan siempre a la vez sin importar mucho el orden de iniciativa y cantando los resultados según se producen. Si en esas TA ocurriera que el DJ alcanza los 5 puntos de karma, la penalización no se aplicará al siguiente jugador, sino en la TA posterior a toda esa tirada colectiva. Dicho de otra forma, el grado de dificultad adicional afectará a la siguiente acción que no haya sido anunciada todavía.

Narrativa. Si no desea gastarla de forma mecánica o no quiere gastarla en la siguiente TA (porque es trivial o fundamental para la partida). Puede utilizar sus puntos de karma para modificar alguna escena en contra de los personajes (siempre haciéndola divertida). Por ejemplo, puedes hacer que los personajes se olvidarán las llaves del coche dentro del coche y tengan que forzarlo o que este se averíe o que donde suponían que no había nadie (porque acaben de revisarlo) aparezca un loco con un hacha. Pueden quedarse sin balas o sin batería en el móvil; pueden cruzarse con alguien que les conoce cuando están haciendo un seguimiento de un sospechoso o pueden perder el tren. Que no sean sucesos que vayan a provocar una catástrofe, pero sí que hagan pensar a los jugadores: "el DJ la ha tomado con nosotros".

Es cierto que cuando el DJ alcance los 4 puntos, los jugadores pueden mostrarse reacios a gastar puntos de karma. Esto no es del todo negativo porque asegura que no hacen abuso de ello.

También puede pasar que cuando alcancen los 5 puntos de karma, nadie quiera ser el siguiente en realizar una TA y se esperen a que algún otro jugador se arriesgue. En estos casos, el DJ puede provocar el uso de habilidades forzando la situación: ¡saca ninjas! (o similar). O puede utilizarla de forma narrativa (y sé duro con ellos porque está claro que están metajugando).

Los puntos de karma añaden un toque de humor a las partidas y canalizan la frustración con los dados. He fallado por poco, pero… Sin embargo, añaden un elemento más a la mesa de juego que quizás complique la tarea de dirigir la partida. Si aún no tienes mucha experiencia como DJ Sombra, no te preocupes por el karma. Al final, los dados se equilibran.

 
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