Nº: 228 . 3ª época. Año VI
Comandos: Wesserübung Nord 03 - Días Tranquilos Por: Juan Carlos Herreros Lucas
 
 
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Wesserübung Nord

Días tranquilos

Esta partida es continuación de Wesserübung Nord 02 - En Tierra (22681 Ver).

Tras algunos combates de poca intensidad, las tropas noruegas en las cercanías de Narvik se rindieron y tras poner el pie en tierra y controlar el puerto, las tropas noruegas avanzaron por la vía férrea que les llevaba a Suecia. Varios puentes y túneles después, llegaban a la estación de ferrocarril de Björnfjel y se enfrentaban a la primera defensa organizada de los noruegos.

En esta ocasión, viviremos los días finales de abril donde la calma inicial se va complicando hasta tener los primeros enfrentamientos contra las tropas noruegas que descienden desde las zonas árticas. El mar está en manos británicas y los alemanes de Narvik saben que no pueden esperar ninguna ayuda desde allí. Su única esperanza es resistir lo suficiente hasta que el resto de unidades alemanas llegue desde el sur.

Cuando les expliques esta situación a tus jugadores, hazles una TA de Moral para perder hasta 2 puntos. La cosa es seria, deben asimilarlo.

En los días anteriores, los personajes habrán estado protegiendo la estación de tren de Björnfjel, pero procedente de Narvik ha llegado una variopinta formación ad hoc creada con soldados y marineros, algunos de los cuales visten uniformes noruegos a falta de otras vestimentas. Ellos son algunos de los soldados más veteranos y experimentados de la zona y el mando quiere que estén disponibles como una especie de reserva táctica.

Si alguno de los personajes resultó herido, permite algunas TA de Medicina para recuperar algunos puntos de vida. No es necesario que la TA de Medicina la haga un PJ, es viable que haya un PNJ médico en la unidad.

A partir del día 15 de abril

Estos primeros días de las últimas semanas de abril son relativamente tranquilos, pero como hicimos en las partidas anteriores, vamos a indicarte algunas escenas que puedes incluir para interrumpir esos momentos de tranquilidad.

Cómo hemos dicho, los personajes son una especie de reserva táctica y su misión consistirá en patrullar y asegurar la vía férrea que une Narvik con Björnfjel. Aunque no es un trabajo de combate, sí es un trabajo duro porque, recordemos, estamos a la altura del círculo polar ártico, estamos en abril y hace un frío de mil demonios. Andar por una vía de ferrocarril siempre es más complicado que por una carretera (los balastros se mueven, las traviesas no están a distancia de un paso, los raíles son estrechos y obligan a hacer de funambulista, y no siempre hay caminos paralelos al recorrido del tren), pero si además está todo nevado y el frío congela tus pensamientos es una especie de tortura.

El niño del río

Cuando los personajes vayan por una zona elevada o un puente, podrán observar una figura escurridiza que se mueve en el río. Va vestido de blanco y aunque les parecerá pequeñas, quizás sea cosa de la distancia. Deja que los jugadores se imaginen lo peor: ¡un saboteador enano!

En realidad se trata de un niño de unos 14 o 15 años que se ha escapado de la protección materna porque quiere ver a los soldados (sí, los niños noruegos son también curiosos). Como todos los niños, conoce las tierras alrededor de su casa como la palma de su mano porque ha jugado en ellas desde que sabía andar. Gracias a ello ha podido llegar hasta allí sin ser detectado por otras patrullas.

Nota para el DJ: la motivación del niño bien pudiera ser menos infantil. No es un saboteador (no tiene herramientas para ello), pero bien podría estar intentando llegar al norte y unirse a las unidades noruegas.

Tus jugadores (si se han metido mucho en el papel de soldados nazis) bien pudieran practicar el tiro al blanco con el niño y seguir con su patrulla. Sin embargo, si se comportan como soldados, tratarán de darle el alto en cuanto descubran que es un niño. Esto provocará que el niño trate de huir y comience a correr por el rio saltando de piedra en piedra con la mala suerte que se resbalará en una de ellas, caerá, romperá el hielo y la corriente se lo tragará.

La detención se convertirá en una misión de rescate. El hielo no se puede romper desde debajo del agua y la corriente es fuerte como para arrastrar al niño varios metros por asalto. La solución es romper el hielo río abajo (TA de Fuerza, aunque pueden disparar), tratar de no caer al río (TA de destreza), localizar al niño (TA de Descubrir) y tratar de agarrarlo cuando pasa (una nueva TA de destreza). Y claro, hay que hacer todo eso antes de que el niño muera de ahogado (unos 2 minutos porque el agua está muy fría). Si algún soldado se cae al agua y falla la TA de Nadar, será arrastrado por el agua de la misma forma que el niño (puede que más lentamente si sabe nadar).

Los que salgan del agua estarán helados y podrían morir de hipotermia (TA de Vitalidad). Aunque parezca un contrasentido, lo que hay que hacer es quitarles toda la ropa mojada y frotarles con nieve para que se calienten (la nieve al fundirse por la fricción liberará calor al cuerpo). Más adelante hay que arroparles con algo seco (una manta valdrá y llevarles a un sitio calentito (junto a una hoguera en la entrada de un túnel o en un refugio improvisado por alguna guarnición o alguna casa de leñador cercana, quizás de la que se escapó el niño).

Bombardeo británico

Cuando los británicos se hacen con el control de las aguas del fiordo de Narvik, empiezan a atacar con sus cañones navales objetivos en poder alemán y la vía férrea, cordón umbilical de toda la defensa alemana en la zona, es uno de esos objetivos. Los bombardeos siempre ocurrirán por la noche. Como fuerza táctica, a los jugadores les pueden reclamar en diversas ocasiones para solucionar problemas ocasionados por las bombas. Lo más probable es que tus personajes no tengan conocimientos de ingeniería (aunque una TA de Inventiva o de Ingenios podría ayudar), por lo que tendrán que conseguir primero a alguien que sepa que hacer. Puede ser un soldado de alguna unidad de ingenieros o un marinero de alguno de los barcos que les llevaron hasta allí. Sugerencias de problemas:

- Podría haber un corte de la vía que sea necesario reparar. Eso implicará conseguir nuevos railes y traviesas y transportarlas hasta el lugar, quitar las dañadas y colocar las nuevas. No es un trabajo sencillo y menos con nieve alrededor.

- Uno de los puentes podría resultar alcanzado y habría que repararlo. En esta ocasión, a la dificultad hay que añadir la altura y el riesgo de caída.

- O la bomba podría caer en la boca de un túnel y derrumbarlo parcialmente. En este caso es más una cuestión de fuerza y trabajo duro, pero algunas piedras grandes podrían necesitar algo de Explosivos.

Sin embargo, estos incidentes desvelan que o bien los artilleros británicos son muy afortunados con sus disparos (extraño), o bien tienen unos mapas cartográficos muy detallados (algo raro), o bien hay alguien pasándoles las coordenadas y corrigiendo el tiro. Esta última posibilidad debería preocupar a los personajes (a sus mandos sí les preocupa) y la caza del observador de artillería se convertirá en una prioridad.

Si lo buscan a lo loco (recorriendo los alrededores), no lo encontrarán, pero si antes analizan los objetivos, verán que todos ellos están al alcance de una pequeña zona. Eso acotará mucho su búsqueda y les permitirá descubrir una cabaña de leñadores en la que hay un individuo (aunque quizás haya salido para otro bombardeo). El observador es un soldado noruego veterano y retirado.

Por las noches, no todas, busca un lugar en el que se vean los barco, algún tramo de la vía del ferrocarril y que la orografía le proteja de miradas indiscretas. Desde allí y con una linterna de señales (y algo de morse) comunica a los artilleros navales las coordenadas de los disparos y les corrige con mucha precisión. Al segundo disparo suelen acertar al objetivo.

Cuando vayan a detenerle, se defenderá con fusil y pistola y cuchillo si hace falta. Luchará hasta la muerte. Cuando registren la cabaña, llegarán a la conclusión de que era un lobo solitario y no había más saboteadores con él.

Izado de la bandera

A veces, los mandos de las unidades tienen ideas extrañas. Una de estas es ordenar el izado de una bandera nazi en la cima de una montaña de casi 1000 metros de altura. Ellos creen que, dado que se ve desde muchos lugares, animará a las tropas y atemorizará a los enemigos. Sin embargo, subir hasta allí un mástil de 3 o más metros de altura y una bandera de tela de varios kilos de peso no es tarea fácil. ¿Y quién mejor para llevarla a cabo que nuestros expertos montañeros?

Esta escena tiene el objetivo de recrear un hecho histórico (anecdótico) que ocurrió en la batalla de Narvik, aunque no era estrictamente militar. En la realidad no fue una iniciativa de los mandos, sino de dos soldados de la unidad de montaña, pero como imaginamos que a los personajes no se les ocurrirá algo así, dejaremos que los mandos sean los afectados por la locura en esta ocasión.

Subir a la montaña requerirá TA de Fuerza (para subir el condenado mástil) y TA de Trepar (para superar algunos tramos) y algunas TA de Vitalidad (para resistir el frío). Es difícil dirigir una escena escalando una montaña, pero te recomendamos que utilices las reglas presentadas en este artículo: 21254 Ver. Allí se habla de persecuciones, pero puedes utilizarlo también para esta acción extendida. Cada miembro de la unidad hará algo (2 para el mástil, uno para la bandera y el resto abriendo la ruta) y el éxito o no dependerá de la acción de todos. Calcula que necesitan un éxito para ascender 300 metros (en principio 3 éxitos para llegar a la parte superior de la montaña).

Colocar la bandera es sencillo (TA automática), pero es agotador. Hace frío, sopla el viento y la nieve está dura y hay que cavar con ganas y mucho rato. Tenlo en cuenta para temas de cansancio de los personajes. Si llevan todos los días arriba y abajo por la vía férrea no estarán en las mejores condiciones.

Tras el izado de la bandera, los británicos la descubrirán y empezarán a dispararla. Tus personajes pueden esconderse y esperar que pase el bombardeo (utiliza las reglas a tal efecto del libro básico) o pueden bajar de la montaña. Similar a lo anterior, pero más sencillo porque ya no llevan peso. Solo las primeras tiradas estarán penalizadas por el efecto de las bombas británicas. El resto estarán bonificadas.

Nota histórica. Los británicos necesitaron 61 salvas para alcanzar el mástil y tumbar la bandera. Tardaron casi una hora en acabar con ella. El objetivo moralizante no se logró, pero considerando el gasto de munición naval (que no caía en otro sitio), la misión tuvo cierto éxito.

A partir del 21 de abril

Ha pasado casi una semana y el ambiente se está tensando. Están llegando rumores de desembarcos británicos al norte y al sur de Narvik y, como siempre en estos casos, el resto de noticias tampoco son alentadoras desde el sur de Noruega. Parece que la defensa del ejército noruego no se ha derrumbado como se pensaba que ocurriría.

En realidad, el plan de invasión alemán iba bastante bien. El sur de Noruega estaba casi en su poder y Dinamarca ya había caído. La única pega es que se les había escapado la familia real noruega (y ya estaba en Gran Bretaña). Pero los soldados de Narvik tenían cierto aislamiento y las noticias del sur llegaban parcialmente y los rumores se extendían como una plaga.

Exploración activa (patrullas)

El mando parece no conformarse con controlar los alrededores de la vía férrea y vuelve a trasladar a los PJ a una nueva misión. Dirigiéndose hacia el norte comenzarán a realizar patrullas para controlar los alrededores; para ello deberán cruzar el fiordo en una delicada embarcación hasta Oyjord. Los caminos (y más sin conocer la zona) son difíciles y las TA de Orientación estarán penalizadas. El guía realizará una TA de Orientación cada hora y deberá obtener 3 éxitos para llegar a algún destino (o para volver a casa).

Al andar se hundirán casi medio metro en la nieve, en algunos sitios más, eso hará que andar sea agotador (y dejará un rastro bien visible). Por cada hora, añade un +1 a cualquier TA física (solo un +1, no un grado de dificultad entero). Un descanso de 15 minutos les permitirá bajar las penalizaciones por cansancio un punto. Podrían utilizar esquíes o raquetas para moverse por la nieve. Tus personajes son de una unidad de montaña y se asume que saben utilizarlos. Con elementos para la nieve, el +1 por cansancio será cada 2 horas (aunque 15 minutos de descanso les permitirá recuperarlo igualmente). No se entrenaba para deslizarse por la nieve como profesionales olímpicos. Saben andar, no más. Si requieren hacer algo más, tendrán que superar una TA de 2·agi+coo.

El sol daña mucho los ojos por el reflejo de la nieve. Y no, me temo que las gafas de sol no eran muy habituales y menos en manos de soldados en combate. Cualquier TA de Descubrir (o que implique de alguna forma la vista) fallada le hará al observador 1 punto de golpe. Si pierde 5 puntos de esta forma, los ojos le empezarán a lagrimear y sus TA estarán penalizadas con 1 GD hasta que descanse tantas horas como puntos perdidos. Tras el descanso, recuperará los puntos.

Y por último, el terreno alrededor de Narvik es abrupto, ha nevado mucho, y está poco transitado. Los aludes pueden ser más mortíferos que los disparos enemigos. De hecho, estos disparos (incluso los propios) pueden provocar pequeñas avalanchas. Si una de ellas sorprende a los personajes (es decir, fallan la TA de Alerta), hazles superar una TA de agix3. Si fallan, recibirán daño de heridas igual a un tipo II; si la superan, el daño será de golpes tipo I. El personaje quedará sepultado y morirá congelado en tantas horas como su vitalidad. Puede salvarse solo con TA de orientación (por lo visto es difícil saber dónde está el "arriba" cuando estás debajo de la nieve) y TA de Fuex3 (para salir cavando). Si sus compañeros le localizan, cavar para sacarle no requerirá TA.

¿Y qué pueden encontrar los PJ en sus patrullas? Te ponemos algunos ejemplos para que los utilices según tu criterio; el último podría dar pie a la siguiente escena. No se los presentes todos juntos, se supone que estarán varios días patrullando la zona.

- Un animal salvaje. Quizás un oso o un alce. Podrían cazarlo para comer su carne o, simplemente, para salvar su vida.

- un grupo de civiles noruegos que tratan de escapar de la zona ocupada. Futuros miembros de la resistencia. Serán jóvenes, valientes y algo estúpidos.

- una casa de un leñador. No habrá nadie, pero será un buen sitio para futuras patrullas por la zona.

- un zulo lleno de comida y armas. Quizás lo descubran gracias a unas huellas en la nieve que les llevan hasta allí. No parece que haya nadie, pero si esperan algunas horas (al frío ártico) verán algunos civiles noruegos acercándose a él con las primeras horas de la noche.

- una unidad de exploración noruega. Dependiendo de quién descubra a quién, el encuentro será más o menos difícil. En cualquier caso, los noruegos no tienen interés en el combate y buscarán escapar para informar a su unidad.

Ataque noruego

A primera hora de la mañana del día 24, los personajes de los jugadores recibirán la orden de dirigirse al Paso de Oallge, en el valle de Fjordbotnmarka, en dirección a Fossbakken para evaluar la posición y tratar de resolver cualquier deficiencia. El tiempo es endemoniado y lo explicado para las patrullas, también se aplicará en este apartado.

Cuando lleguen a su destino, serán testigos de un intenso bombardeo. Deberán alcanzar las posiciones alemanas mientras este bombardeo tiene lugar. Además, para complicar un poco las cosas, empieza una tormenta de nieve. Llegará un momento en el que no sepa si están avanzando hacia sus compañeros o hacia el enemigo. Será lo primero, pero deja que lo duden.

Llegarán finalizando el bombardeo, pero desatándose toda la tormenta. El teniente Bauer les recibirá muy contentos, pero una rápida inspección (TA de Burocracia) señalará que la mayor parte de sus tropas son marineros que tienen escasa experiencia en la montaña. Sus refugios podrían valer en terreno cálido, pero en la nieve son auténticas neveras. Sus pieles azules les mostrarán que lo están descubriendo en ese momento. Hay mucho por hacer, pero la tormenta no es el mejor momento para empezar. Pueden, si quieren dar algún consejo, eso hará que los soldados bisoños les vean con más autoridad cuando se desate lo peor.

¿Y qué es lo peor?, te preguntarás. Bueno, pues los noruegos no han estado ociosos y aprovechando la tormenta han rodeado la posición. Al pasar esta, empezarán a recibir disparos desde todas las direcciones. Déjales devolver el fuego, pero el teniente Bauer llegará a la única conclusión viable: hay que abandonar la posición. Tus jugadores pueden no estar de acuerdo, pero Bauer les supera el rango y abandonar la posición es una idea muy atractiva para los helados y atemorizados hombres que comanda. Bauer se irá y ellos con él. Tus personajes pueden decidir quedarse o ayudarles a que la huida sea más exitosa.

Si se quedan, su acción no pasará desapercibida para el mando que les recomendará par algún tipo de mención en el parte de guerra (no, la cruz de hierro está cara). Sin embargo, al quedarse, atraerán la atención de los noruegos sobre ellos y los disparos empezarán a ser cada vez más insistentes. Empieza disparando una vez cada asalto, luego dos veces, luego cuatro y así hasta que al menos 2 soldados noruegos están disparando a cada PJ. Los primeros no serán buenos tiradores (hab: 10), pero en cuanto haya más de 4 la habilidad subirá a 15. Finalmente, empezará a caer fuego de artillería (un mortero de 60 mm con habilidad 10) sobre la posición. La decisión está clara, quedarse y morir o hacer un movimiento estratégico a la retaguardia.

Si se retiran con el teniente Bauer, les pedirá que hagan de retaguardia (son los más veteranos) y que vayan frenando a los noruegos mientras su gente huye. En cada posición, volverá a repetirse el incremento de disparos y habilidades explicado para la cima. Deberán aguantar 30 asaltos en total en 3 posiciones diferentes para que la retirada a una localidad cercana se complete. Su cuarta retirada será la entrada en esa localidad de Geirange. Allí también llegarán los noruegos y se repetirá el ciclo de disparos in crescendo (excepto el mortero que se cambiará por una ametralladora con habilidad 15).

Geirange tiene la particularidad de estar al lado del Stofossen que es un arroyo de fuerte corriente que tras algunas cascadas va a desembocar a un fiordo. Eso hace que el flanco oeste sea casi impenetraba y facilita la defensa porque solo se les puede rodear por el este (apenas unos cientos de metros antes que empiecen las estribaciones montañosas.

Si no se retiran con el teniente Bauer, podrán hacerlo al ritmo que quieran e incluso podrán no detenerse a frenar el avance noruego, pero eso, aunque quizás no lo sepan, les perjudicará.

Cuando lleguen a la ciudad, la unidad del teniente Bauer les ayudará a frenar a los noruegos. Calcula que matan o hieren a un noruego cada asalto. Cuando los noruegos pierdan 40 efectivos (sumando los matados por los PJ y los que la unidad del teniente Bauer pudiera matar cuando empiecen los combates en Geirange), se retirarán.

Los disparos contra los soldados noruegos están penalizados con un grado de dificultad. Esto ya tiene en cuenta que están en movimiento, agazapados, vestido de blanco, etc. Las habilidades indicadas para los disparos noruegos, ya tienen en cuenta la distancia, las protecciones y demás. Asume que los PJ no van levantando la cabeza.

Contrataque alemán

Al mando no le hará mucha gracia enterarse que unos soldados noruegos no solo no están desesperados y rindiéndose como estaba previsto, sino que se han organizado lo suficiente como para expulsar a sus tropas de una posición tomada previamente. ¡Inconcebible! Y ordenará que la posición sea recuperada sin falta. De hecho, designarán al teniente Bauer para tener el honor de semejante hazaña. Los PJ irán como unidad de apoyo.

Nota: es posible que tus PJ piensen que es un error volver al paso de Oallge porque la posición en el pueblo es más defendible (y más calentita). Si lo comentan, permíteles una TA de mando y si la pasan reducirán su nivel de confianza en el oficial en un punto.

Esta escena, que debería ser el final de esta sesión, es similar a la anterior, pero en sentido inverso. Los personajes deberán tomar tres posiciones antes de asaltar la del paso de Oallge. Desde cada posición les dispararán 2 soldados desde el principio y su número se reducirá en uno con cada soldado abatido (uno entre todos; es decir, a algunos soldados les seguirán disparando enemigos, mientras que a otros dos o ninguno). La habilidad de los soldados noruegos es 15 (ya tenemos en cuenta las diferentes dificultades), pero se reducirá a 10 si el PJ no asoma la cabeza para disparar ese asalto. [Nota: cuando debas decidir a qué PJ disparan y a cual no, retira primero los disparos a aquellos PJ que dispararon y acertaron, luego a los que dispararon y fallaron y, por último a los que no dispararon]. Las tropas de Bauer reducirán los disparos contra los PJ en uno cada asalto. Sin embargo, también perderá un soldado cada asalto. Si pierde más de 40, se retirará del ataque. Le da igual que le degraden o fusilen por esto. ¡El ataque es una locura! Los PJ podrán continuar solos si quieren.

en las posiciones intermedias, no hay disparos de ametralladora, pero el mortero hará su aparición en la defensa del paso de Oallge. Disparará hasta que el número de disparos que reciben los PJ sea uno o menor (es decir, que hayan matado tantos noruegos como número de PJ sean).

No es fundamental para la campaña la toma de esta posición. Si lo logran, Bauer se llevará las palmaditas en la espalada (salvo que se hubiera retirado). Si no lo logran, Bauer se llevará la reprimenda y le obligarán a repetir el asalto. Los PJ no le acompañarán en el segundo intento. Bauer morirá en ese segundo intento.

Tomen o no el paso de Oallge, la batalla de Narvik continuará después de este 25 de abril…

 
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