Nº: 215 . 3ª época. Año VI
CEP: 04: Asalto Por: Kennell
 
 
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Ruta Thalamir

(4ª Parte: Asalto)

Durante las últimas semanas, la actividad pirata en la Ruta Thalamir parece haber disminuido, pero solo ha sido una tregua para ver si la 1 flota se confiaba y dejaba la zona (lo que no ha ocurrido). Sin embargo, un pirata sin ingresos está condenado a los motines y las deserciones, así que los capitanes no puedes esperar más, la primera flota lo sabe y ha preparado una trampa…

Escenario

El escenario no tiene una duración establecida. Durará hasta la eliminación de los épsilon o la captura del capitán pirata.

Tablero

Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.

Bando RFP:

4 caza épsilon (habilidad 18)

1 carguero clase Borono (hab. Toda la tripulación 16) [17362 Ver]

Bando pirata

6 cazas misty (habilidad 17)

Colocación

El jugador de la RFP colocará el carguero en el lateral derecho del tablero con el vector apuntando al lateral izquierdo y una velocidad de 1. Los cazas van embarcados y ocultos en las CG despresurizados de babor y estribor. Debe anotar en qué posición van (recuerda que los épsilon ocupan 35 espacios y que cada zona de hangares solo puede realizar dos operaciones por turno; es decir, si metes todos los cazas en la misma zona, despegarán de dos en dos).

El jugador pirata colocará en el tablero de la izquierda, en el borde superior o inferior del mismo. Su velocidad será de 3 hexágonos apuntando hacia el tablero de la derecha. Uno de los cazas estará pilotado por la capitán Moralai y el jugador deberá anotarlo en secreto.

Condiciones de Victoria

El jugador de la RFP gana si consigue capturar al capitán Moralai sin destruirla (dejarla a maniobrabilidad 0 y acoplarse a ella con alguna nave, incluido el carguero). El jugador pirata gana si consigue dejar el carguero en maniobrabilidad 0 (eso les permitiría adueñarse de él posteriormente).

Reglas especiales

Límite de movimiento: no hay límite de movimiento. Si una nave se sale de los tableros iniciales, añade los tableros que hagan falta.

Reglas de enfrentamiento: El carguero de la clase Borono no puede utilizar sus armas contra los cazas Misty salvo que estos le hayan atacado a él primero. Es decir, solo podrá disparar a aquellos cazas que le hayan atacado previamente. El carguero, requisado por la flota, debe limitarse a observar. Estos disparos son en defensa propia, lo que está permitido.

 
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