Nº: 100 . 3ª época. Año VI
Ayudas: Haunted Cunia, llevando Haunted House a Rol Negro Por: Jacobo Peña Conversa
 
 
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Haunted Cunia

Llevando Haunted House a Rol Negro.

Los géneros literarios y cinematográficos del terror y lo policiaco han sido, a lo largo de los últimos 150 años, como dos bestias enfrentadas que con cada embestida la una contra la otra salían fortalecidas. Los contactos entre terror fantástico y crimen son incluso anteriores al género, si uno atiende a clásicos desde Macbeth hasta El extraño caso del Doctor Jeckyll y Mr. Hyde. Siguiendo hacia delante en el tiempo buscando obras que juegan la baza a veces explícita y a veces insinuada de mezclar en género negro con el terror sobrenatural, incluyendo también ya al cine, encontramos numerosísimos ejemplos, desde la trilogía del Doctor Mabuse, pasando por ejemplos como El sabueso de los Baskerville, La escalera de caracol, El beso de la mujer pantera, El corazón del ángel, Twin Peaks, El Cuervo, From Hell, Identidad... hasta los innumerables relatos nacidos en las revistas de cómic antiguas y modernas como Creepy, Cimoc o la eclosión actual de materiales independientes con la parcial liberación de los autores de las presiones editoras. En estas últimas encontramos historias de mafiosos, asesinos, estafadores y políticos corruptos recibiendo su castigo a manos de una entidad sobrenatural o haciéndose servir de esta para sus fines siniestros.

En este artículo pretendo mostrar al lector interesado en la creación de aventuras cómo podemos aprovechar juegos de rol en mesa que explotan los dos géneros mencionados por separado para crear aventuras que los mezclen. Para eso por un lado tenemos Rol Negro y en especial la ciudad de Cunia. Usar Cunia como lugar para situar casas encantadas obedece a considerarla en sí misma una ambientación amplia, compleja y con tal libertad para la exploración, con tanto trabajo previo realizado (mapas, localizaciones de todo tipo, argumentos, personajes, etc.) que la labor de buscar ideas para aventuras está facilitado de antemano.

Por otro lado los creadores de Haunted House vemos nuestro juego como una herramienta de aplicación concreta para proporcionar con facilidad historias de terror, capaz de adaptarse a cualquier ambientación moderna y con la suficiente modularidad para crear sobre ella o con ella nuevos materiales de desarrollo. Así, Rol Negro sería la materia prima con la que realizar el escenario y Haunted House las herramientas a usar para ello. La idea que propone este artículo por tanto es poder jugar partidas donde se mezclen el terror y lo policiaco, usando Cunia como ambientación, independientemente de si luego se usa el sistema de Haunted House o de Rol Negro para jugar la aventura.

Desde este momento del artículo entenderé que estás en posesión tanto de una copia física o digital manual de Haunted House 3.0 como del de Rol Negro, pues en ambos están respectivamente el sistema y la información necesarias para hacer lo que aquí te proponemos. También extraemos información publicada en la revista Desde el Sótano, fuente de mucha información para, entre otros juegos, Rol Negro.

Para usar este material necesitaréis dos dados de seis caras para hacer tiradas a veces de 1d6 y a veces de 1d66: arrojar dos dados de seis caras pero no a la vez, sino consecutivos para obtener un resultado entre 11 y 66. El primer dado representa a las decenas y el segundo a las unidades (un 4 y un 5 dan un resultado de 45; con un 2 y un 6, mira el resultado 26. Lógicamente, hay resultados que no es posible obtener, por ejemplo 18, 72 o 49, por lo que no están representados en las tablas.

Lo primero que haremos será decidir el tipo de historia y Enemigo contra el que van a enfrentarse los jugadores. Más tarde los haremos encajar en Cunia.

Ejemplo: Decido hacer una aventura de Cuchillada y Supervivencia porque de momento sólo quiero probar esta mezcla de terror y cine negro y busco algo de resolución rápida. En cuanto al Enemigo, viendo la lista de los más habituales, voy a arriesgarnos con algo complicado, una Maquina Mortal. Para no enredar la trama demasiado, hago una tirada de 1d66 en la tabla de ideas para historias. Obtengo 52; vivió una tragedia. Siendo una Máquina, suponemos que la grabó y aprendió algo de ella. Bien, luego volvemos sobre esto.

El siguiente paso será determinar el punto de Cunia donde tendrá lugar la acción de la aventura, allí donde estará el edificio encantado. Haunted House provee de sistemas para crear casas, castillos, trenes, colegios y naves espaciales encantadas pero dadas las características metropolitanas de Cunia optaremos por usar viviendas o colegios; difícilmente podremos introducir un castillo (o desde luego una nave espacial), aunque usar tren como lugar encantado sería posible haciéndolo circular entre dos estaciones de la red de cercanías de la ciudad. En cualquier caso, lo dejamos pendiente y centrémonos aquí sólo en el estilo más clásico de nuestro juego y crearemos una casa encantada.

Para descubrir el barrio de Cunia donde tiene lugar la acción, tiro 1d66 y consulta la tabla siguiente, donde obtendrás el nombre de uno de ellos y el tipo de casa o escuela más representativo de la zona. No todos los barrios aparecen representados, sólo aquellos donde una casa de las características más adecuadas para una aventura de terror es más lógico ser encontrada.

Resultado de 1d66 Barrio donde
está la casa
Tipo de casa Tipo de escuela
11 a 15 Oliver Casa unifamiliar de dos alturas, sin jardín. Pública pequeña.
16 a 24 Catedral Caserón señorial S. XVIII con patio interior. Concertada pequeña, cara.
25 a 41 La Loma o La Mocha Chica Caserón de lujo. Privada pequeña y muy caro.
42 a 55 Isabel Mestres Caserón de estilo indiano o falso británico. Pública grande.
56 a 62 Alienza Chalets modernos independientes. Pública o concertada barata, grandes.
63 a 64 Génova Palacetes estilo S. XIV italiano. Pública pequeña.
65 a 66 Barrio Andaluz Chalet moderno de urbanización. Concertada barata con terreno amplio, varios edificios.

Ejemplo: hago una tirada y los dados me dan en este caso un 36, por lo que la acción tendrá lugar en uno de esos caserones de lujo de los barrios lujosos de la ciudad. En este caso y para tener en cuenta el tipo de Enemigo elegido, será una casa moderna y estará lleno de medidas de seguridad y sistemas automáticos: riego, aire acondicionado, luces, cámaras, calefacción, sistema anti-incendios, cierre de puertas, tv y radio, etc. Nos da igual La Loma o la Mocha Chica y elegimos el primero.

Lo siguiente es elegir a un personaje de Cunia que habite ese barrio y que será nuestro enlace con la aventura. El motivo de hacer esto es que tanto Rol Negro como la idea de Cunia funcionan sobre la base de una red de relaciones personales, motivos, secretos y venganzas; para jugar en Cunia has de atarte a ella a través de las personas que la viven y definen. Por suerte Rol Negro nos provee de una ingente cantidad de pnjs para nuestro uso y consultando el manual podemos decidir en base a estos quién puede relacionarse con la casa en la que hemos pensado. También tenemos como fuente de datos esta misma revista Desde el Sótano, en la que podemos buscar personas y entidades interesantes entre las que elegir.

Ejemplo: Por lo completo de la misma me decido por usar la entrada de Desde el Sótano dedicada a la empresa Fidework S.A., una consultora y gestora de seguros para particulares con grandes ingresos que diversifican su capital en objetos de lujo para su especulación en el mercado. Rebuscando en su consejo de administración me encuentro con Adelaida Martín, gerente comercial cuya falta de escrúpulos va a convertirla en un buen blanco para historias turbias. Su puesto es delicado y generoso en sueldo, lo que justifica tanto la ubicación de su casa en Las Lomas como la seguridad que tiene en ella.

Ahora obtendremos con una nueva tirada de 1d66 la relación existente entre el enemigo que hemos elegido antes y el personaje de Cunia que nos sirva de gancho.

Resultado
de 1d66
¿Qué le ocurre o le ha ocurrido?
11 a 16 Un Enemigo apareció por culpa del pnj.
21 a 34 El pnj se ha convertido en o siempre ha sido un Enemigo.
35 a 43 El pnj ha sido eliminado o sustituido por un Enemigo.
43 a 52 El pnj ha logrado contratar o tener como aliado o esclavizar a un Enemigo.
53 a 61 Un Enemigo quiere hacer daño o quitar algo al pnj.
62 a 66 El pnj quiere algo que el Enemigo tiene.

Ejemplo: el resultado en el dado esta vez es un 31. Vale, por fin voy a introducir el aspecto fantástico. Adelaida va a ser un cíborg. O un autómata, quizá. No, un cíborg muy sofisticado y sobre el que otra persona importante de Cunia tenga un cierto control. Don Víctor puede ser una opción estupenda: la introdujo en la empresa hace años y a través de ella obtiene y manipula información muy importante sobre bienes valiosos, sus destinos, sus medidas de seguridad... e incluso puede sabotear investigaciones de robos. Adelaida es peligrosa como cíborg, pero además está conectada a toda la casa y puede usarla contra los personajes incluso a distancia, sin estar dentro de ella. ¿Quizá algunas de las cámaras emiten rayos láser? Respecto de cómo hace Don Víctor para controlarla, voy a usar el motivo "vivió una tragedia". Don Víctor le ofreció a Adelaida convertirse en un peón a su servicio, en un cíborg con impresionantes capacidades infiltrada en el consejo de Fidework. Adelaida lo rechaza y tiene que ver cómo minutos después su novio de entonces es asesinado de tal manera que parece un accidente de tráfico. Obliga a Adelaida a contemplar la grabación de la muerte y le da un aviso: únete a mí o verás más vídeos como este, protagonizados por tus seres más queridos.

Una de las cosas que marcan una historia de género negro es el tipo de personajes que intervienen en ella y aunque tanto Rol Negro como Haunted House nos proporcionan cierta libertad para elegir las profesiones, para una partida de terror rápido y estereotipado que mantenga el componente de género policiaco creemos que es mejor usar un grupo compacto de personajes con ocupaciones similares.

Opcionalmente, podríais o bien usar un grupo de personajes que ya tuvierais creado de anteriores partidas de Rol Negro o bien en lugar de hacer una tirada en esta tabla para todo el grupo, hacer una para cada personaje.

Resultado
de 1d6
¿Quiénes son los personajes?
11 a 16 Policías encargados de investigar el caso.
21 a 33 Agencia de detectives contratada para resolver el caso.
34 a 41 Agentes de Don Víctor y/o Vampiras con intereses en el caso.
42 a 44 Metropolitanos con intereses en el caso.
45 a 55 Víctimas casuales reunidas para enfrentar o resolver su problema.
56 a 66 Periodistas en busca de la verdad.

Ejemplo: 46 en la tirada de dados. Vaya, ¿qué tipo de víctimas casuales pueden producir Adelaida y Don Víctor juntos? Creo que los personajes serán todos personas cuyos bienes tasados por Fidework y "marcados" por Adelaida fueron más tarde robados por expertos de Don Víctor. Todos los personajes menos uno, quien trabajando en la consultora como informático habría descubierto que Adelaida llevó en persona cada caso de robo y enviaba información sensible a otro ordenador, con los contenidos bien cifrados y protegido contra intrusión informática, al que no ha podido acceder. Pero cree que dicho aparato está en la residencia de Adelaida. Le propone al resto de personajes que le ayuden a entrar en la casa para acceder en persona al ordenador o en el peor de los casos llevarse el disco duro y poder examinarlo con más tiempo en casa. A cambio pide una remuneración económica y ofrece ser testigo en una posible demanda contra fideworks, Adelaida o quien esté detrás de los robos. Él no es un ladrón, no se atreve a entrar sólo en la mansión pero sí cree necesario entrar él para intentar no tener que robar el disco duro y delatarse antes de tiempo. El resto de jugadores pueden ser afectados o personas contratadas por los afectados para ayudar al informático.

A partir de este punto creamos el edificio como se haría normalmente en una partida de Haunted House, pero aplicando siempre el criterio de elección que más encaje con la ciudad en la que estamos jugando. No hay que olvidar que se trata de una entidad federal, moderna, con fuerte industria del ocio y muy cosmopolita, con un clima muy concreto, no un poblacho en mitad de una montaña boscosa. Por tanto sugerimos que en cada tabla selecciones sólo los resultados más correctos para Cunia. Aunque si eres de los nuestros y te gusta dejarte llevar por el azar e improvisar sobre él, tira y haz un ajuste máximo de una fila hacia arriba o hacia abajo en cada tabla; así siempre podrás elegir al menos entre tres opciones mientras que dejarlo del todo al azar puede provocar resultados complicados de encajar. Este segundo método es el que usaré en el ejemplo.

Ejemplo: si tiro en la tabla Detalles de Color del manual de Haunted House y obtengo un 6, la casa no tendría ni electricidad, ni gas ni agua. Podría elegir que sí las tenga, después de todo esta habitada, pero dado que es una casa inteligente conectada a su dueña y ella no está, supongamos que la casa desconecta todo esto hasta que vuelva, excepto por ejemplo la nevera o el propio ordenador que gestiona el sistema de seguridad. Así, decido que cuando los personajes lleguen, Adelaida estará fuera. Sigo haciendo tiradas y al llegar a la tabla de la edad de la casa decido que no tiene mucho sentido, ya que hemos establecido que es moderna; me la salto. La tabla de años deshabitada no me sirve entera ya que sabemos que Adelaida vive allí. Pero tiramos igualmente para ver el número de accidentes. Obtengo un 4, que son 2 accidentes. Uso la regla mencionada antes de aumentar o disminuir un nivel para adecuarlo más y lo elevamos a 3 accidentes, que serán trampas de la propia casa: puertas electrónicas que te intentan aplastar, un láser, lámparas que revienten dejando cristales en el suelo... Sigo así, haciendo tiradas y modificando un poco los resultados pero no del todo como, en otro ejemplo, a la hora de obtener las medidas de seguridad de la casa. Una tabla que puede ser de utilidad es la del último propietario anterior a Adelaida (suponiendo que ella lleve allí unos pocos años) pues los personajes jugadores podrían buscarle e interrogarle antes de ir a la casa. En este caso tiramos 1d66 y obtenemos a un pintor sin éxito y torturado. Debió tener éxito una temporada y caer en desgracia por la mano del propio Don Víctor, por ejemplo. Alguna de sus obras podría seguir allí. Sin duda estará dispuesto a hablar un poco. Los personajes deberían hacer una visita al barrio Isabel Mestres y descubrir cómo se arruinó, cómo los famosos que le compraban dejaron de hacerlo sin motivo claro y cómo Adelaida apareció allí a tiempo para comprar la casa.

Siguiendo con el manual de Haunted House, llegamos al momento de hacer el mapa de la casa, siguiendo las instrucciones del capítulo correspondiente.

Ejemplo: aquí tengo toda la libertad que quiera, siempre y cuando tenga en mente que se trata de un edificio moderno y debería haber una sala cerrada y bien protegida, como una habitación del pánico o similar donde estará el disco duro. Más adelante, la sección de objetos útiles y obstáculos requiere sólo ajustes en el tipo de cosas encontradas, transformándolas en materiales mas probables de encontrar en una casa tan moderna. Así, por ejemplo, el resultado libro de magia debería convertirse en un manual de manejo del sistema automático de la casa o similar.

Las tiradas de la sección "antes de comenzar" no cambian aunque la dedicada a la motivación habré de adaptarla a la historia que tengo hasta ahora. Tiremos. Obtengo un 62, "Buscan un objeto que se supone está dentro ". Bueno, qué obviedad: buscan el ordenador. Voy a darle un poco más de interés. Tiro de nuevo para obtener en este caso un 32: "Por algún motivo buscan dónde refugiarse unos días ". Es complicado, pero puedo lograrlo. Adelaida se marcha de viaje unos días, por lo que los personajes creen tener ese tiempo disponible para entrar en el edificio y saltarse la seguridad con calma. Cuando entren, la casa, a la que dotaremos de aún más seguridad, con cristales blindados, persianas automáticas de acero, etc, les va a dejar encerrados dentro y va a avisar automáticamente a Adelaida y Don Víctor. La primera dará la vuelta al coche de inmediato y el segundo enviará a uno de sus hombres a echar un vistazo, uno de sus asesinos, de los cuales tengo varios a elegir de entre el plantel de pnjs de Rol Negro.

Así, los pjs deberán enfrentarse primero a las trampas de la casa mientras logran encontrar el ordenador. También, contra uno de los asesinos de Don Víctor, bien preparado pero en inferioridad, si tienen cuidado acabarán con él. En realidad todo esto dará tiempo a la llegada de la entidad realmente peligrosa, la cíborg. Esta se introducirá sigilosamente en la casa e intentará eliminarlos uno por uno mientras ellos buscan una salida, quizá un punto débil en la seguridad encontrado en los datos del ordenador o del sistema de seguridad. Tal y como se sugiere en la descripción de las aventuras de Cuchillada y Supervivencia, deberé anular los móviles, lo cual es sencillo de hacer poniendo un sistema inhibidor de ondas bajo el control de la casa.

Con las últimas tiradas en las tablas que quedan hasta el final del capítulo, la aventura estará casi completa. Sin embargo, algo que caracteriza a Cunia es su comportamiento orgánico, biológico, como un enorme sistema en el que al influir en una de sus partes se hacen pequeños ajustes en las demás. Debemos pues tener en cuenta los posibles impactos de los diferentes finales de la historia.

Ejemplo: si todos los personajes son asesinados, el impacto es pequeño, aunque sin duda habrá una investigación y Adelaida podría tener que desaparecer para reaparecer en un cuerpo nuevo, quizá sustituyendo a otro de los miembros del consejo de Fidework. Si uno o más de los personajes sobreviven y huyen, pueden hacer mucho daño a Fidework o a Don Víctor con la información obtenida y sus acciones dirigirán las respuestas. ¿Intentarán un soborno, liberarán los datos, los entregará a la policía? Don Víctor procurará sobre todo librarse de cabos sueltos, empezando por Adelaida, incluso si ha de dejar caer a Fidework. Pero no olvidemos que aparte de por esta filtración, Fidework una empresa seria y con dinero que puede respetar el poder de Don Víctor pero estará dispuesta a defenderse. En este sentido, podría colaborar con los personajes incluso contratarlos cono investigadores si han demostrado su eficacia y destapado a Adelaida con discreción. Mientras Don Víctor no se manche, dejará a la empresa en paz de momento. El árbitro podrá planear próximos enfrentamientos en el futuro.

Resumiendo y si has leído todo el artículo con calma, verás que la forma de incluir Rol Negro en Haunted House o Haunted House en Rol Negro para desarrollar historias mixtas similares a las descritas al principio va a consistir en los siguientes pasos generales y necesarios:

  • Ubicar la acción en lugares concretos de la ciudad de Cunia y relacionar la historia con personajes de la propia ciudad.
  • Crear una historia basada en la competición por recursos, el crimen, los secretos y/o la venganza, temas esenciales en el género negro.
  • Introducir el elemento sobrenatural en un entorno controlado y ligar su origen a uno de los personajes o secretos de la propia Cunia, adaptando además los resultados de las tablas usadas para crear la aventura y la casa encantada al espíritu del género negro.
  • Mantener la estructura abierta y caótica del terror rápido durante la aventura pero introduciendo los tópicos del subgénero de terror con el que estemos trabajando de forma progresiva, es decir, partir del género negro para ir entrando en el de terror.
  • Pensar en las consecuencias de los sucesos que tengan lugar durante la aventura y cómo estos transforman en parte a la propia Cunia.

Espero que estas ideas no sólo os sean útiles para plantear aventuras de terror en Cunia, sino que os proporcionen pistas para mezclar las ambientaciones y los sistemas ambientales de otros juegos que amplíen vuestro horizonte de juego.

 
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