Encantamientos, okalas y ankhatis
Nos referimos a un encantamiento como el resultado de imbuir de propiedades arcanas propias y persistentes a algún objeto inanimado o ser vivo. No es lo mismo un conjuro activo que un encantamiento, desde este punto de vista. El conjuro se acabará disipando en breve salvo un nivel de Klepsios estratosférico del mago; en cambio el encantamiento es en teoría eterno.
La palabra okala define cualquier tipo de objeto inerte con propiedades mágicas beneficiosas para su portador. Si el objeto tiene propiedades mágicas perjudiciales para tal portador se llama espina (o ankhati en lengua yranni).
Sobre los efectos causados por los objetos encantados aplicará la Defensa con AUR cuando se pretende causar alguna consecuencia arcana adicional a su uso mundano al propio individuo que la acarree. Es una faceta muy concreta de evitación. Por ejemplo, no te puedes defender con AUR de una espada que otorga ventaja en Armas Cuerpo a Cuerpo a su portador. En cambio, si esa misma espada tiene además un hechizo de fuego sobre su filo, sí aplicaría la Defensa con AUR para ese daño específico.
Es posible realizar un encantamiento sobre un ser vivo. Por ejemplo, proporcionándole unas garras que no desaparezcan cuando concluya un conjuro normal. El procedimiento es idéntico a realizarlo sobre un objeto.
Mecanismo de juego para los encantamientos
En general el mecanismo de juego para encantar un objeto se basa en varios retos sucesivos, cada uno asociado a una de las tres fases del encantamiento. El encantamiento requiere cierto tiempo previo de preparación, antes de la protolesia: un día por cada nivel que se posea de La Cadena. En ese tiempo el mago alinea su AUR y su capacidad mágica con el objetivo del encantamiento, algo imprescindible para que todo vaya bien. Una vez se lanza el sortilegio de protolesia todo va más rápido, y en escasas horas se finaliza el okala.
Preparación o protolesia. Para iniciar la creación de un encantamiento se utiliza el conjuro de preparación o protolesia. Es un conjuro normal representado mediante el reto de , por lo que hay que tener en cuenta las capacidades arcanas de distancia con Metrios según dónde se halle, y de peso con Balos según el tamaño del objeto o individuo a encantar. Si además no podemos ver al objetivo también se necesitará Stesia, como siempre. El factor temporal también influye con Metrios, pues define el tiempo máximo que podremos emplear en realizar el encantamiento completo y atravesar todas las fases. En general Metrios Experto es suficiente, si bien para asegurarnos suele ser bueno contar con nivel Maestro por si se complica el proceso. Por supuesto, necesitamos la veta arcana correspondiente al objetivo a encantar: Solios para un objeto, Megalos para la mayoría de seres vivos, etc.
La protolesia otorga un halo neutro al objetivo a modo de "contenedor", el cual podrá empezar a almacenar conjuros en la siguiente fase del encantamiento, la ectelesia, como ahora veremos. Cada avance en la protolesia permite la introducción de un conjuro en el objeto mágico o bien una condición de activación de un conjuro ya incluido en el contenedor, a elección del encantador. Además el número de avances de la protolesia define el máximo de avances de los sortilegios individuales que se introducirán en el objeto mágico. Es por ello que a veces se habla del poder de los okalas en relación a los avances máximos obtenidos en el reto de esta primera fase.
Ejecución o ectelesia. En esta fase se lanza sobre el objeto el conjuro que se pretende que albergue, que quedará encapsulado en lugar de ejecutarse de inmediato, gracias a la protolesia. Los avances del conjuro encapsulado no podrán ser superiores a los de la protolesia previa, si bien si el hechicero obtiene más la ectelesia no se arruina, sólo se pierden los avances extra. Estos avances son fijos para cada sortilegio del okala.
Existen dos tipos de ectelesia, la pasiva y la activa. La pasiva consigue que el efecto se ejecute de inmediato tras la terminación del okala y permanezca activo de forma persistente (sobre el objetivo descrito y definido por el mago al lanzar el conjuro a albergar). La activa requiere algún tipo de puesta en marcha o activación para que el conjuro se haga efectivo. Este segundo tipo es más complejo de llevar a cabo, pues requiere en el proceso de estabilización un tratamiento especial, como veremos en el siguiente apartado. Si se pretende imbuir varios conjuros en el objeto se invocan todos en esta fase. Un error en cualquiera de ellos arruina de forma definitiva el encantamiento (y quizá también el objeto) y es necesario empezar desde cero, con lo cual el riesgo de estropear el encantamiento es más acentuado a mayor número de sortilegios imbuidos.
En caso de incorporar al objeto la necesidad de activación de algún conjuro bien delimitado (una bonificación a cierta habilidad, una curación o un rayo aniquilador, por ejemplo) se debe establecer un límite bien temporal (tres veces al día, por ejemplo), bien de veces totales a ejecutarse: o sea, las cargas (o koutis en lengua yranni) de ese conjuro para el objeto mágico. Pueden imbuirse un máximo de tantas activaciones diarias como los avances conseguidos en la ectelesia; o bien diez veces esa cantidad en cargas, tras lo cual el conjuro quedará exhausto y se disipará. Cada aproximación tiene sus ventajas y desventajas.
Por supuesto los conjuros almacenados tendrán los límites en forma de parámetros arcanos que posea el mago que realiza la ectelesia, y que será útil registrar para futura referencia. La única excepción a esta regla es que los conjuros pasivos (sin activación) con una duración determinada por Metrios ignoran tal límite y siguen activos en teoría para siempre mientras el objeto no se estropee.
Estabilización o estaterolesia. Es el sortilegio último e imprescindible para finalizar la creación de un okala. Consigue cerrar el halo que se abrió en la protolesia y que se manipuló en la fase de ectelesia, y deja el objeto terminado y preparado para su uso inmediato. De nuevo usaremos . Es mandatorio para este reto como mínimo obtener tantos avances como los obtenidos en la protolesia, o el encantamiento se arruinará por completo. Los avances finales conseguidos en esta fase son los que protegerán al objeto mágico de posteriores ataques que pretendan variar sus efectos o disipar las propiedades místicas que posee, pues representarán la Defensa del objeto frente a ataques arcanos.
Como hemos adelantado, hay dos tipos de estabilización. La pasiva, que sólo cierra el objeto frente a la posibilidad de incluir más conjuros y lo deja funcionando, con los hechizos imbuidos directamente en ejecución; y la activa, para la cual en esta fase hay que definir el mecanismo de activación. Puede ser un pensamiento, palabra o gesto del portador, o bien algún tipo de situación externa que el hechicero debe visualizar y registrar de forma arcana en el encantamiento describiéndolo lo mejor que pueda. La dificultad puede aumentar según lo complicada o sutil que sea la activación definida, a criterio del Viajero, por lo que es recomendable no embarullar demasiado las activaciones y hacerlas claras, concisas e inequívocas.
Por cada activación hay que realizar un reto extra de en esta fase. De nuevo un solo fallo en cualquiera de ellos provoca que el ritual de encantamiento al completo se estropee.
Debido a la gran dificultad de crear objetos con múltiples sortilegios suele ser lo habitual que un okala tenga un solo uso mágico. A veces los yranni hacen ostentación de su poder mediante objetos creados por ellos mismos que poseen varias características arcanas.
Cambios en los encantamientos
Es posible introducir cambios o añadidos posteriores sobre un encantamiento. En este caso el procedimiento consiste en volver a "abrir" el contenedor mágico mediante una protolesia cuyos avances deben superar (no igualar) los avances obtenidos en la estaterolesia original que dejó creado y finalizado el encantamiento. Hecho esto se pueden cambiar los conjuros originales como si se estuviera realizando una nueva ectelesia, o añadir nuevos conjuros si la protolesia lo permite. Por último se cierra otra vez mediante estaterolesia, con las habituales restricciones.
Si la nueva protolesia tiene éxito, cualquier fallo posterior hasta la nueva estaterolesia arruina por completo las propiedades arcanas del objeto mágico, tanto las nuevas si las hubiera como las antiguas.
La rotura de objetos mágicos
¿Es posible que un objeto mágico se rompa? Por supuesto, y sin mayor dificultad que la que acarree dañar ese mismo objeto si fuera mundano, a no ser que se le haya imbuido mayor fortaleza de forma arcana como una de sus propiedades. Esta es una de las razones por las que se suelen elegir materiales con una durabilidad y resistencia fuera de lo común para construir amuletos arcanos. También hay que mencionar que los materiales deben poseer características excepcionales si se desea que no se deterioren con el tiempo. La tensión arcana por sí misma puede añadir un desgaste importante a objetos poco duraderos, a criterio del Viajero, y estropear un okala: el papel se deteriorá en pocos meses, la madera se consumirá y avejentará, etc.
Una vez roto (estropeado del todo, no deteriorado; un arañazo o grieta no es suficiente) el objeto mágico pierde todas sus características taumatúrgicas.
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