Nº: 32 . 3ª época. Año VI
Constructo: d20 - Andador arcomecánico Por: Equipo DeS
 
 
    Portada
 
    Redacción
 
    Afición
 
    Ambientación
 
    Reglas
 
   Equipo
     Armas
     Armadas
     Armaduras
     Constructo
     Naves
 
    Sucesos
 
    Aventuras
 
 
 

ANDADOR ARCOMECÁNICO

Una oscura noche de Vesperna del año 1517, tenía lugar en Arquila un intercambio muy peculiar. De una parte un grupo de forasteros del más variopinto origen especializados en adentrarse en antiguas ruinas, de la otra un nervioso grupo de gnomos, miembros del Grupo de Estudiosos del Éter. Y de intermediario, como no podía ser de otra forma, el mismísimo Beryl Amethyst, desplazado ex profeso desde Ös para cerrar el trato. La mercancía, un enorme baúl de roble con refuerzos de hierro aligerado con un fondo de tillium negro. Un tesoro en sí mismo, pero cuyo interior albergaba un objeto mucho, mucho más valioso. La cifra final fue tan desorbitada como cabía esperar, casi un cuarto de millón en moneda ösiana. Días más tarde, en un sótano propiedad de los Estudiosos la caja se abría bajo la atenta y emocionada mirada de media docena de eruditos. Su contenido, una enorme figura forjada en hierro que representaba a un ser vagamente humanoide de más de tres metros de alto. El estilo de la escultura denotaba su antigüedad, así como los extraños símbolos y las ricas gemas que la decoraban. Acompañando el envío, en el fondo de la caja había un colgante confeccionado con cristales de extraño aspecto. Y al aplicar una ligera llama al colgante, se produjo el milagro, la enorme figura de metal comenzó a convulsionarse, y una garra metálica se levantó en un repentino chasquido. El misterio del movimiento mecánico estaba a punto de ser desvelado.

Durante meses los Estudiosos del Éter estuvieron estudiando la figura, ignorando completamente que se encontraban ante un constructo fruto de la magia antigua, controlado por el talismán. Para ellos el artefacto no era sino una aplicación de la arcoingeniería desconocida hasta ahora. Finalmente llegaron al convencimiento de que se encontraban frente a lo que denominaron una IC, una Inteligencia Cristalina. Según sus conclusiones los cristales y gemas del cuerpo y el talismán causaban una interferencia ordenada en el éter circundante. Esta interferencia se podía establecer de tal forma que, más adelante, repetías los patrones de comportamientos previamente inscritos. Aunque de forma rudimentaria podían usarse las IC para realizar tareas simples, como caminar o coger objetos señalados. Como apenas entendían del todo el proceso se vieron obligados a trabajar con el Objeto I, como bautizaron a la extraña estatua de hierro. Introduciéndole artefactos de tecnoarcanos consiguieron una mejora en las prestaciones de respuesta a las órdenes que se le transmitían desde un panel de control. Paulatinamente fueron descubriendo las nuevas posibilidades de las IC y del Objeto I.

Así fue como se construyó el Kalael 00, llamado así en honor a la pareja descubridora de la arcoingeniería. Este artefacto había sido construido empleando gran parte del cuerpo del Objeto I. A la estatua original se le había incorporado una cabina con un panel de mando, donde un pasajero podía dirigir sus movimientos y programar en cada instante las rutinas a repetir por la IC. En un primer momento se le adaptaron palas, taladros, picos y demás instrumentos de construcción para ver las posibles aplicaciones del Kalael 00 en el campo de la ingeniería civil. No obstate el artefacto se comportaba de forma errática, destruyendo las construcciones que iba levantando. En una ocasión enloqueció hasta el punto de arrancar a su tripulante de la cabina para luego partirlo por la mitad.

Ante el hecho constatado de que el Kalael 00 tenía una inclinación natural para la violencia, sufrió nuevas modificaciones en las que se le incorporó una enorme ballista de asalto en la espalda, un lanzador de resortes Drogonoff multitubo en la mano izquierda y un zapapico en la mano derecha, así como varios sistemas tecnoarcanos que le permitían echar llamaradas de fuego por la boca, levantar cortinas de humo o lanzar ondas de sonido. El resultado final tardó un año y medio en completarse, pero cuando se logró las pruebas realizadas sobre blancos inanimados fueron sorprendentes.

En un intento por probar la bondad del Kalael 00 en una situación de combate real se transportó con el máximo secreto al continente, en la zona ponentina de la República de Ariak, más allá de Fortaleza Este. Se lanzó contra un campamento gnoll completo con resultados devastadores. Ahora los Estudiosos del Éter tenían una nueva arma, los andadores arcomecánicos, que poner a disposición de la Tierra de los Gnomos. No obstante se juzgó necesario el que, antes de dar a conocer públicamente sus descubrimientos, se debería intentar reproducir la construcción de otro andador sin necesidad de emplear los restos del Objeto I. Otro año de investigación pasó sin que se consiguiese el más mínimo avance. Por último se decidió buscar más piezas de arcoingeniería antigua como el Objeto I en las numerosas ruinas de las zonas incivilizadas de Eriloe. Fruto de estas partidas fue la recuperación del Objeto II. Este no era tan impresionante como el Objeto I. Era más alto y espigado, y estaba hecho de materiales mixtos. Las pruebas que se hicieron sobre él concluyeron que su matriz IC estaba más dotada para la defensa que para el ataque. Con esta premisa se construyó el Kalael 01, más rápido y dotado con un sistema de disparo multipunto de proyectiles de fuerza, así como de campos de éter protector, un lanzador de hebras y una versión mejorada del lanzador de resortes Drogonoff multitubo.

Actualmente el Kalael 01 está en estado de pruebas. Se probó su eficacia contra el Kalael 00 aunque demostró no estar a la altura. La línea de investigación pasa por continuar la búsqueda de más Objetos para su posterior adaptación. Dentro de esta línea Beryl Amethyst está demostrando ser de gran ayuda, y asegura haber localizado un ejemplar similar al Objeto I pero mucho más grande. Por lo visto existen ciertos problemas para su ‘recuperación’ pero los Estudiosos son optimistas en este asunto.

En términos de juego los andadores arcomecánicos son constructos modificados para servir de medio de transporte. Necesita de un arcoingeniero que lo tripule, aunque los automatismos permiten que este emplee tan solo una acción equivalente a moverse para llevar a cabo esta actividad, liberándole para operar los artefactos tecnoarcanos instalados o para lanzar sus propios hechizos. El tripulante tiene cobertura total, y controla el exterior a través de un cristal endurecido. No obstante el daño realizado sobre el andador también influye en el tripulante, contando este con una reducción a daño equivalente a 15/+3 v3.0 o 10/adamantina v3.5

El Kalael 00 es un golem de hierro. El lanzador que tiene instalado tiene un cargador de 8 proyectiles que pueden ser lanzados en el orden deseado por el tripulante. (Ver artículo sobre el lanzador gnómico para conocer el funcionamiento de esta pieza de equipo. Además cuenta con varios artefactos tecnoarcanos que funcionan como varitas de manos ardientes, nube brumosa y estallar. Tanto la ballista, como el lanzador pueden ser operados por el golem o por el tripulante. El golem ha perdido su arma de aliento pero no así sus otras capacidades.

El Kalael 01 es un guardián escudo. En lanzador es similar al instalado en el Kalael 00 pero con una fiabilidad del 15%, y cuenta con artefactos tecnoarcanos de telaraña, protección contra proyectiles, escudo, armadura de mago y protección contra los elementos. El guardián ha perdido en el proceso sus capacidades de Encontrar amo, Guardar y Almacenar conjuro.

Evidentemente cualquier DM es libre de añadir equipamiento tencoarcano a los andadores, así como sacar más modelos que se ajusten a las necesidades de su campaña.

 
Sombra    
 
Ediciones    
 
Distrib.    
 
Virtual    
 
Som Con    
 
Números    
anteriores
   
 
« Pág. anterior Subir Pág. siguiente »
¿Quieres comentar algo de este artículo con nosotros?
Versión imprimible